Hier mal ein paar Gedanken meinerseits dazu, wie man einen Dungeon des Guten designen kann.
Gründe für einen Dungeon:- Etwas soll sicher verwahrt werden. Vielleicht wurde vor Urzeiten eine Dämonin, ein böser Gott oder dergleichen in ein Gefäß gebannt. Dieses Gefäß wurde an einen sicheren Ort gebracht und wird seither bewacht, damit es nicht den Mächten des Bösen in die Hände fällt. (Sicher, der Plot ist so klischeehaft, wie es nur geht. Muss man halt mögen.)
- Ein Portal in den Abyss wurde versiegelt und wird nun bewacht, auf dass keine Dämonen auf die Welt losgelassen werden.
- Eine mächtiges Artefakt wartet darauf, in einer Zeit der Not von der- oder demjenigen, die/der würdig ist, gefunden und gegen die Not eingesetzt zu werden. Vielleicht ein heiliger Speer, der gegen die Armeen der Untoten benötigt wird. Oder eine Glaskugel, die einmal im Jahr den Verlauf des Wetters vorhersagt und gelesen wird, um herauszufinden, wann gesät und geerntet werden soll.
- Eine Gruppe von Abenteurerinnen und Abenteurern hat hier Wert- und magischen Gegenstände gelagert. Nach der letzten Mission sind sie nicht mehr zurückgekehrt.
Da gibt es sicher noch eine ganze Menge. Abstrahiert sehe ich aber die beiden folgenden Gründe:
- Etwas soll vor dem Bösen beschützt werden (aka „Der Spießrutenlauf“).
- Es gibt eine Prüfung, bei dem sich jemand beweisen muss, um an den McGuffin zu kommen (aka „Die Prüfung“).
Daraus leitet sich für mich der Aufbau des Dungeons ab.
1. Der SpießrutenlaufHier wird vor allem darauf geachtet, dass Eindringlinge neutralisiert werden. Ich glaube nicht, dass die Guten sich zu schade sind, das absolut Böse auch tödlich zu treffen. Gerade wenn wir an Spiele wie D&D mit seinen absoluten Gesinnungen denken, ist Zimperlichkeit meiner Meinung nach fehl am Platz. Außerdem würde sich ja wohl niemand, der reinen Herzens ist, hierher verirren und ins Heiligtum eindringen wollen, oder?
Entsprechend wird es in einem solchen Dungeon einige Monster und Fallen geben, die durchaus tödlich sind. Anders als bei „bösen“ Dungeons dürften aber z.B. Zombies und Skelette (je nach Setting) ausgeschlossen sein. Was gibt es sonst noch, was die Zeit überdauert? Genau: Konstrukte. Dank Magie dürften die ewig funktionstüchtig sein. Hier und da ein paar Stein- bzw. Eisengolems oder mit magischem Uhrwerk betriebene Blechkäfer oder -spinnen kann ich mir da sehr gut vorstellen.
Und auch wenn ich gerade schon zwei Arten von Untoten ausgeschlossen habe: Ganz würde ich auf diese Monsterklasse nicht verzichten wollen. Es gibt ja durchaus Alternativen zu den üblichen Verdächtigen. Wie wäre es denn mit den Seelen verstorbener Helden, die nach ihrem Tod weiterhin dem Guten dienen wollen und das Heiligtum freiwillig als Geister bewachen. Oder Verbrecher, die zur Strafe für ihre Sünden auf ewig als körperlose Gespenster überdauern und Wache halten müssen (oder zumindest so lange, bis sie Eindringlinge abgewehrt haben; danach werden sie erlöst und neue Verbrecher rücken nach).
Schließlich können auch Kreaturen wie Engel als Wächter dienen. Per Portal können sie bequem beschworen werden. Natürlich nur nach vorheriger Vertragsunterzeichnung auf freiwilliger Basis, wir sind ja immer noch die Guten.
Abgesehen von den Kreaturen wird ein guten Dungeon wohl v.a. auf Illusionen oder Fallen setzen. Erstere vielleicht am Anfang des Dungeons, damit Leute, die hier unbeabsichtigt hergekommen sind, in die Irre geleitet und wieder zum Eingang zurückgeschickt werden können (wie wäre es z.B. auch mit einem Teleporter, der genau das tut?). Letztere einerseits als Unterstützung der Wachen im Kampf und andererseits als echte Todesfallen, die ihre Opfer auch bitte ein für alle Male ausschalten sollen.
Das Layout des Dungeons sollte labyrinthartig und verzweigt sein. Sackgassen mit Todesfallen bzw. Kreaturen, ein Fake-out beim Allerheiligsten („Ha, nachdem wir uns durch die Schwärme von fiesen, krabbelnden Blechinsekten gekämpft und sämtliche speergespickten Fallgruben umgangen haben, stehen wir jetzt vor dem Krug des Krugg. Endlich werden wir unseren dunklen Herrn und Meister freisetzen können. Das war fast zu einfach.“ Und dann ziehen sie mit dem Nachtopf von Lathander von dannen.), sich verschiebende Wände.
Über dem Dungeon kann es dann gerne so etwas wie einen Tempel, ein Kloster oder eine Festung geben, in denen weitere Wachen leben. Vielleicht eine Bruderschaft oder eine Gruppe von Rittern, die sich dem Schutz des Heiligtums verschrieben hat. Oder einfach nur ein Dorf bzw. eine Stadt, weil sämtliches Wissen über den Dungeon und das, was darin enthalten ist, vernichtet wurde und die Existenz des Dungeons in Vergessenheit geraten ist.
2. Die PrüfungWenn es hier Kreaturen zum Kampf gibt, werden die nicht tödlich sein. Sie schlagen die Prüflinge bewusstlos und bringen sie zum Anfang des Dungeons zurück (oder geben sie bei den Prüfenden ab, wo sie ihre wohl verdiente verbale Abreibung erhalten können, warum sie es denn *schon wieder* nicht geschafft haben, obwohl die Prüfung doch *so* einfach ist).
Vor allem sollte ein Prüfungs-Dungeons aber auf Fallen und Rätsel setzen. Wenn es einen religiösen Hintergrund des McGuffins gibt, sollte natürlich auch bei den Prüfungen ein Bezug zur Religion hergestellt werden. Womöglich stellen die Prüfungen die Prüflinge sogar vor moralische Fragen.
Das Layout ist hier stark von den Rätseln geprägt. Womöglich gibt es einen zentralen Raum, um den herum weitere Räume und Gänge angeordnet sind. Die Prüflinge müssen dann die umliegenden Räume abklappern, um darin Aufgaben zu meistern, woraufhin sie Gegenstände sammeln. Diese werden dann im zentralen Raum benötigt, um das Tor zu öffnen, durch das man weiterkommt. Dabei sollte direkt am Anfang gleich das Ziel gezeigt werden, damit die Prüflinge sich schon einmal darauf einstellen können, dass sie es irgendwie durch das Meistern der Aufgaben erreichen können.
Eine andere Möglichkeit wäre ein linearer Schlauch-Dungeon. Die Räume sind einfach hintereinander geschaltet, in jedem erfolgt eine Prüfung. Wird sie bestanden, geht es zum nächsten Raum weiter.
AbschließendesInsgesamt sollte es durchaus möglich sein, einen guten Dungeon des Guten zu kreieren. Wie immer bei einem Dungeon sollte sich erst überlegt werden, was eigentlich der Zweck ist und daraus werden dann Aufbau etc. abgeleitet. Also eigentlich nicht viel anders als bei einem „normalen“ Dungeon.
Wichtig ist für mich, dass Kreaturen, wenn es sie gibt, entweder geistlos sind oder ihre Aufgabe entweder freiwillig oder als Strafe erfüllen. Echte „Monster“ wird es hier eher nicht geben und Untote, einfach, weil man es kann, sind auch fehl am Platz.