Zunächst (da mir diese Auffassung weit verbreitet scheint): Die Aussage, fehlende Hintergrundgeschichte bzw. fehlende vorab festgelegte Persönlichkeit könne ausschließlich bei simplem Hack&Slay funktionieren, ist meiner Erfahrung nach schlicht falsch. (habe ich zwar sinngemäß schonmal geschrieben, wollte es aber nochmal explizit loswerden)
Desweiteren: als ich noch klein war, war das Rollenspielerleben einfach: Die Abenteuer drehten sich meist um die Probleme irgendwelcher NSC; die Spieler-Charaktere waren allesamt, nun, Abenteurer, und sind losgezogen und haben Abenteuer bestanden weil das nuneinmal ist, was Abenteurer tun. Die Persönlichkeit der einzelnen Figuren hat sich nach und nach offenbart, und da war genausoviel externe Zuschreibung dabei wie im wirklichen Leben auch. Ein simples Konzept, das damals gut funktioniert hat, und das heute noch genausogut funktioniert (sofern man herausforderungsorientiert spielt). Da hält sich auch der Bedarf an personalisierten Abenteuern in Grenzen (was nicht heißt, das es die nicht gerne mal geben darf; die persönlichen Ziele, die sich aus dem Spiel ergeben, sollten durchaus Raum bekommen, und hin und wieder mal eine Motivation aus persönlicher Betroffenheit des einen oder anderen Charakters tut auch nicht weh). Wenn im Mittelpunkt steht, wie eine bestimmte Gruppe von Charakteren mit einem bestimmten Problem fertig wird, ist der Ursprung des Problems sekundär.
Kleine Abschweifung: Das Herumreiten auf der Motivation der Charaktere (bzw deren Fehlen), ein bestimmtes Abenteuer anzugehen, geht mir ziemlich auf den Senkel. Ich halte das als SL so: wenn Du mitspielen willst, spiel mit, wenn nicht, laß es bleiben. "Warum sollte mein Charakter da mitmachen ?" ist keine Frage, mit der ich als SL mich befasse. Wenn Du, Spieler, es nicht übers Herz bringst, mit diesem Charakter mitzuspielen, mach einen anderen oder fahr heim (gehen ist je nach Entfernung auch eine Alternative, genauso bleiben und zuschauen). Meist ist es aber gar kein Problem der Charakter-Morivation, sondern der Spieler-Motivation. Was rede ich, es ist immer ein Problem der Spieler-Motivation. Das ist einer der Vorteile, wenn man in einer Gruppe spielt, in der jeder reihum mal mit Leiten dran ist: keiner macht der SL das Leben unnötig schwer, solche Fragen macht jeder Spieler mit sich selbst ab.
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Beim TE kam mir auch viel zu sehr im Subtext rüber "ich lehne mich zurück und lasse mich bespaßen". Solche Leute möchte ich nicht in meinem Hobbyumfeld.
Das Problem bei Subtext: den liest jeder anders. Es ist durchaus möglich, das der TE ein immens aktiver Spieler ist, der in vielfältiger Weise zum Spiel beiträgt, aber eine klare Vorstellung davon hat, was Spieler- und was SL-Aufgaben sind. Ich denke mir bei vielen Sachen, die hierzuforum oft als Spieleraufgaben oder -rechte dargestellt werden: wenn ich Lust habe, mich damit zu beschäftigen, dann leite ich und alle anderen können spielen.