SR 6 und CP Red erscheinen demnächst und wir haben anderswo festgestellt, dass beide einen sehr ähnlichen spielmechanischen Ansatz beim Thema Waffenreichweite haben.
Das nehme ich zum Anlass, um primär in der Schnittmenge Gamismus-Simulationismus* zu schauen, welche Varianten es gibt und welche Vor- und Nachteile sie haben.
*Fate-artige Zonen klammere ich also aus; u.A., weil sie zwar allgemein ein recht solides Konzept darstellen, speziell für die Modellierung von Fernwaffenreichweiten aber untauglich sind.
Zunächst als gedankliche Grundlage:
Es ist allgemeiner Konsens, dass die Entfernung i.d.R. den größten Einzelfaktor für die Frage des Treffens mit einer Fernwaffe darstellt.
Das Ganze ist zuallererst ein geometrisches Problem.
Von einem Menschen gehaltene und abgefeuerte Waffen bewegen sich immer; der Mensch kann sie nicht perfekt ruhig halten. Je weiter das Ziel entfernt ist und je "kleiner" es damit erscheint, um so kleiner ist der Toleranzbereich für diese Bewegungen. Das umfasst auch die saubere Schussauslösung über den Abzug o.Ä., was je nach Waffe das größte Hindernis für das Ruhighalten darstellt.
Zusätzlich wird es mit steigender Entfernung immer schwerer zu erkennen, ob man das Ziel korrekt anvisiert*. Das ist offensichtlich von der Art der Visierung abhängig und betrifft verschiedene Visierungen unterschiedlich stark und in unterschiedlicher Weise - dazu später mehr.
*Das ist getrennt von der Frage, ob man das Ziel überhaupt entdeckt. Hier soll es nur darum gehen, ob grundsätzlich entdeckte Ziele ausreichend klar gesehen und ausreichend genau anvisiert werden können.
Nachgeordnet kommen dann weitere Einflüsse, die erst auf größere Entfernungen auftreten oder zumindest erst bei größeren Entfernungen relevant werden.
Das sind Schwerkraft (gekrümmte Flugbahn), Wind und (nie ideal gleichmäßiger) Luftwiderstand, bei sich bewegendem Ziel die Flugzeit als relevanteste weitere Einflüsse. Danach wird es ziemlich obskur und für die meisten Zwecke viel zu kleinteilig.
Bisweilen werden all diese Einflüsse mit in die "normale" Erhöhung der Schwierigkeit durch o.g. geometrische Probleme geschoben und damit unterschlagen, d.h. die Schwierigkeitserhöhung aufgrund zunehmender Entfernung ist linear, während sie eigentlich nach oben hinaus zunehmen müsste. Das ist insofern i.d.R. unproblematisch, weil in dem Bereich, wo das wirklich relevant wird, die Schwierigkeit meist eh schon so hoch ist, dass nur noch Experten nennenswerte Erfolgschancen haben - und bei denen können wir stillschweigend annehmen, dass sie mit vielen dieser zusätzlichen Schwierigkeiten gut umgehen können.
Je nach Würfelmodus stellt die Entfernung also den größten Einfluss auf den Wurf dar oder stellt andersrum die Grundschwierigkeit, auf die dann weitere, kleinere Modifikatoren angerechnet werden.
Damit sind wir jetzt an dem Punkt, wo wir uns verschiedene Varianten anschauen können.
(Das ist keine chronologische oder designgeschichtliche Herleitung, auch wenn es stellenweise so aussehen mag - dafür sind einige hier genannte Kandidaten zu obskur. Wann welches Konzept zuallererst irgendwo aufgetaucht ist und wer was von wem übernommen hat, ist wohl kaum rekonstruierbar.)
Die klassische Herangehensweise ist das Einteilen der Entfernung in grobe Kategorien, denen wir bestimmte Mali bzw. Grundschwierigkeiten zuteilen.
Also für ein System, bei dem ein Mindestwurf erreicht werden muss: Kurz +0, Mittel +2 auf den Mindestwurf, Weit +4, Extrem Weit +6.
Diesen allgemeinen Entfernungskategorien werden jetzt für jede Waffe konkrete Entfernungen zugeteilt.
Ein Kurzbogen hätte dann also z.B. die Reichweiten Kurz 20 m, Mittel 40 m, Weit 60 m und Extrem weit 80 m.
Theoretisch kann man mit diesem Ansatz die oben angerissene ansteigende Schwierigkeitserhöhung mit einbringen - sogar an zwei Stellen, nämlich sowohl bei der eigentlichen Mindestwurfmodifikation als auch bei der zugehörigen Entfernung. I.d.R. wird das aber linear gehalten.
Mit dieser Methode kann man die gesamte Reichweitenberechnung auf dem Charakterblatt unterbringen: Beim Waffeneintrag stehen als Teil der Werte die Entfernungskategorien inklusive dem zugehörigen Malus und untendrunter trägt man für die jeweilige Waffe die konkrete Entfernung ein.
Sobald der SL eine konkrete Entfernung nennt, kann jeder Spieler für seine Waffe schauen, in welchen Malusbereich diese fällt.
Außerdem kann man sehr unterschiedliche Waffen mit der gleichen Mechanik abbilden:
Für eine Maschinenkanone anstelle des Kurzbogens ist Kurz dann eben 300 m, Mittel 600 m usw.
Als Variante dieser Methode gibt es Ansätze, die nur eine Grundreichweite angeben und Boni oder Mali davon ausgehend berechnen: Innerhalb der Grundreichweite kein Malus, bis zum Doppelten +2 auf den Mindestwurf, bis zum Dreifachen +4 usw.
Oft findet sich bei dieser Variante auch ein Bonus beim Unterschreiten einer gewissen Entfernung, z.B. bei weniger als halber Grundreichweite - etwas, was die ganz "klassische" Methode üblicherweise nicht macht.
Trotzdem verläuft die Schwierigkeit mit dieser Methode strikt von Leicht nach Schwer - das behalten wir hier nur mal im Hinterkopf, wir kommen darauf zurück.
Diese Methode ist (auch in der alternativen Notation) ziemlich weit verbreitet und darf wohl weiterhin als Standard gelten.
Völlig anders macht es z.B. Deadlands Classic.
Dort haben die Waffen als einzige Reichweitenangabe eine recht kurze Distanz, welche die Berechnungsgrundlage stellt: Für jedes volle Vielfache dieser Distanz gibt es +1 auf den Mindestwurf.
Z.B. hat ein normaler Revolver ein sog.
range increment von 10 yards; ein Gewehr hat 20 yards und damit die doppelte effektive Reichweite, d.h. bei gleichem Malus erreicht man die doppelte Entfernung (und hat umgekehrt bei gleicher Entfernung ungefähr den halben Malus).
Das ist vor allem eins: unheimlich schnell erklärt.
Nebenbei kann es ohne große Verrenkungen und ohne viel Schreibkram Sachen wie Anschlagschäfte für Kurzwaffen oder Zielfernrohre abbilden - die erhöhen einfach das
range increment und fertig.
Nachteilig daran ist, dass man nicht wie bei der klassischen Methode ablesen kann, sondern rechnen muss, wenn auch in einem sehr erträglichen Rahmen.
Darüber hinaus sind Waffen mit möglichst hoher Reichweite auch für relativ kurze Distanzen interessant, weil sie noch gar keinen Abzug bekommen, wo andere schon einen kleinen Malus hinnehmen müssen. Das kann Fehlanreize schaffen, was die Verwendung einer situativ sinnvollen Waffe angeht.
Und zuletzt steht man bei der Zuteilung der
range increments vor dem Dilemma, dass man mit dieser Methode entweder besonders bei den Langwaffen nicht auf glaubwürdige effektive Entfernungen kommt oder die
range increments so groß wählen muss, dass eine eher kurze bis mittlere Entfernung nicht mehr das Hindernis darstellt, das sie schon sein sollte.
Das hebelt leider auch den Vorteil aus, dass man mit dieser Methode keine festgelegte Maximalreichweite hat, sondern die tatsächlich machbare Reichweite zuallererst von den Fähigkeiten des Schützen abhängt.
Die Methode ist also sehr einfach, aber hat deutliche Schwächen, was ihre Leistungsfähigkeit in Sachen Modellierung angeht.
Sie ist kaum verbreitet und stellt auch in dieser Betrachtung eher einen Exkurs und designmäßig eine Sackgasse dar.
Als sehr umfangreiches Feld gibt es die Methode, Reichweitenkategorien universell zu machen und die Waffen dann über nachgeordnete Werte zu differenzieren.
Klingt kompliziert? Schauen wir uns das mal am Beispiel Millennium's End näher an.
Dort gibt es die Reichweitenkategorien Point-Blank (bis 10 m), 11-30 m, 31-100 m, 101-300 m und 300+ m (nein, ich weiß auch nicht, warum es nicht 301+ m sind
).
Diesen Kategorien ist ein linear in 30er-Schritten ansteigender Wert zugeteilt, um den der effektive Fertigkeitswert inklusive aller Boni mit einem W100 unterwürfelt werden soll.
Auf 31-100 m muss man also z.B. 60 Punkte unter den effektiven Fertigkeitswert würfeln.
Parallel zu diesem Grundmechanismus hat nun jede Waffe eine ihr eigene effektive Reichweite und die sog.
inherent accuracy. Letztere ist ein Bonus auf den Fertigkeitswert, der nur innerhalb der effektiven Reichweite zum Tragen kommt.
Bei Kurzwaffen sind beide Werte niedriger als bei Langwaffen. Damit hat man die Möglichkeit, effektive Waffenreichweiten trotz einer universellen Einteilung der Reichweitenkategorien sehr deutlich zu unterscheiden.
Im Vergleich zur klassischen Methode hat man also feste Kategorien (Kurz ist für alle Waffen 11-30 m) und eine Differenzierung, was Aufwand spart: Entweder ist man außerhalb der effektiven Reichweite, dann muss man noch nicht mal den Bonus von der Waffe verrechnen oder man addiert innerhalb der effektiven Reichweite zwar den Bonus, muss aber nicht waffenabhängig schauen, in welchem Malus-Bereich man sich überhaupt bewegt.
Kurz zur Funktion von Zielfernrohren in ME: die teilen die Entfernung durch ihre Vergrößerung und ermitteln so die effektive Entfernung, sind also enorm wirksam (brauchen aber eine Zielen-Aktion zur korrekten Benutzung, ansonsten gibt es einen deutlichen Abzug).
Einen zusätzlichen Malus für eine zu große Vergrößerung auf kurze Entfernungen unabhängig von der aufgewendeten Zeit gibt es RAW nicht.
Diese Methode funktioniert da gut, wo man sich in einer überschaubaren Spanne bewegt - für zeitgenössische Schießereien unter Fußgängern mit den entsprechenden Waffen passt das sehr gut. Wollte man aber Maschinenkanonen, Panzergeschütze oder diverse Flachfeuer-Raketenwaffen hoher Reichweite abbilden, käme man mit der Kategorienzuteilung schnell ins Schleudern, weil man für das sinnvolle Arbeiten auf lange Entfernungen hohe
inherent accuracy-Werte zuteilen müsste, die das Treffen auf kürzere Entfernungen viel zu leicht machen.
Da müsste man also mit ergänzenden Regeln arbeiten.
Außerdem geht es auch hier linear nach unten; ein Unterschied ergibt sich nur daraus, wann der
inherent accuracy-Bonus wegfällt, aber es gibt umgekehrt keine Möglichkeit, Waffen
innerhalb der Reichweitenregeln auf kurze Entfernungen schlechter zu stellen und nach hinten raus zu stärken.
GURPS 4 macht es sehr ähnlich, nur werden keine Reichweitenkategorien eingeteilt, sondern eine recht kleinteilige Tabelle verwendet.
Die bekommt das gerade genante Problem mit weitreichenden Waffen in den Griff, indem die Schwierigkeit zu Beginn zwar schon mit geringer Erhöhung der Entfernung stark ansteigt, nach hinten raus aber für jeden weiteren Punkt an Abzug immer größere Entfernungen überwunden werden (also sogar umgekehrt wie eingangs angedacht).
Mit entsprechend komplexen Zusatzregeln für Lafetten, Optronik, Feuerleitsysteme etc. pp. kommen dann die o.g. Waffensysteme auf ihre effektiven Reichweiten (zusätzlich zu dem Umstand, dass Panzerkanonen gegen größere Ziele eingesetzt werden und damit mehr Fehlertoleranz für einen Treffer auf größere Entfernungen besteht als beim Einsatz gegen humanoide (Einzel-)Ziele).
Die zu hohe Präzision im Nahbereich versucht man mit weiteren "externen" Regeln, d.h. abseits der eigentlichen Reichweitenbehandlung, zu korrigieren. So sind dann z.B. mehrere Kampfrunden für bestimmte vorbereitende Aktionen nötig, die auf kurze Entfernungen nicht sinnvoll investiert werden können.
Das funktioniert, ist aber umständlich und damit insofern fehlerträchtig, dass ggf. angeflanschte atomare Regeln ("Der Feuerleitrechner funktioniert nur bei Zielentfernungen von mehr als 200 m") vergessen werden.
Auch Twilight 2013 arbeitet mit universellen Reichweitenkategorien, macht dabei aber drei recht interessante Sachen:
1. Es verwendet die Reichweitenkategorien auch für andere Dinge als die reine Angriffsberechnung.
Mindestreichweiten für Explosivwaffen, Explosionsradien, Ausschluss bestimmter Aktionen (z.B. Nahkampf, Kommunikation) anhand der Entfernungskategorien usw.
Dabei sind die Kategorien recht intuitiv und gehen von einer Armlänge Abstand über den unmittelbaren Nahbereich (-7 m) zu Häuserkampfdistanz (-25 m), beengte Umgebung (urban, deutlich bewachsen; - 100 m), mittlere Entfernung (-200 m), offene Flächen (-400 m), Sniping-Distanz (-800 m) und zuletzt extremer Reichweite (-1600 m).
2. Es entkoppelt waffenbedingte und sichtbedingte Modifikatoren. D.h. man prüft getrennt den Einfluss der Waffe auf die gegebene Entfernung und danach den Abzug für die entfernungsbedingte Sichterschwernis (hier steigt der zugehörige Malus nach hinten steil, sprich nicht linear, an). Hier kann man logischerweise auch geeignete Visierungen unterbringen - Zielfernrohre verändern nicht die Waffe, sondern senken den sichtbedingten Malus.
Weil die Entfernungskategorien durchnummeriert sind, kann man die Vergrößerungen abstrakt in niedrigen Zahlen angeben und 1:1 die Entfernungskategorie absenken.
Zusätzlich kann man die aufsteigend nummerierte Entfernungskategorie mit der abstrakten Vergrößerung vergleichen und erhält so die Grenze, ab der ein Angriff automatisch fehlschlägt, weil das Ziel zu nah für die verwendete Optik ist.
3. Es setzt für bestimmte Waffen einen
sweet spot auf einer bestimmten Reichweitenstufe und eine Maximalreichweite für einen sinnvollen Angriff.
Unterschreitet die Entfernung den optimalen Bereich, steigt der Zeitbedarf für einen Angriff (aufgrund des Tick-Systems einfach abzubilden), weil die Waffe dafür zu unhandlich ist.
Überschreitet die Entfernung den optimalen Bereich (ist aber noch innerhalb der Maximalreichweite), gibt es ordentliche Mali auf den Angriffswurf.
Hier hilft auch ein Zielfernrohr nichts, weil man damit nur besser sieht, dass die Waffe zu ungenau ist
Damit hat man es im Vergleich zu ME und GURPS geschafft, dass Angriffe nicht linear immer schwerer werden, sondern in Abhängigkeit von der Waffe der unmittelbare Nahbereich sogar undankbarer sein kann als eine etwas größere Entfernung - und das ohne Sonderregeln und Ausnahmen, sondern innerhalb der grundlegenden Funktionsweise der Entfernungsregeln.
Auch hier musste man natürlich überlegen, wie man die Reichweitenkategorien einteilt und hat sich dabei auf den spielerischen Schwerpunkt fokussiert, also den Kampf mit Handfeuerwaffen.
Trotzdem ist die höchste Reichweitenkategorie im Grunde nach oben offen und man könnte (spätestens mit einer zusätzlichen Kategorie, aber auch mit den RAW-Mitteln) den kompletten Flachfeuerbereich bis zum Horizont abdecken.
Das Ganze ist insofern etwas komplexer, weil man eine relativ große Zahl an Entfernungskategorien lernen und obendrauf die unterschiedlichen Folgen einer Abweichung vom Optimum kennen muss. Außerdem ist die getrennte Behandlung des Sichtmodifikators natürlich ein Mehraufwand.
Im Austausch bekommt man aber auch entsprechende Darstellungsleistung vom System zurück, so dass der Aufwand mMn gerechtfertigt ist.
Und schon sind wir bei der letzten Methode, von der wir vermutet haben, dass sie für die betrachtete Art von Spiel state of the art werden könnte.
Man behält im Vergleich zu T2013 die Einteilung in mehr oder weniger willkürliche Entfernungskategorien bei.
Zur Vereinfachung schiebt man aber u.A. das Thema Visierung wieder zur Waffe, betrachtet also das Gesamtpaket von Waffengröße, -gewicht, allgemeinem Handling, Visierung und ballistischer Leistungsfähigkeit und setzt den
sweet spot entsprechend.
So hat man ohne große Verrenkungen alles in einem Schritt abgedeckt und muss höchstens aufpassen, wenn technische Veränderungen vorgenommen werden, die den optimalen Bereich verändern.
CP Red vergibt anhand der Reichweitenkategorie Boni oder Mali je nach Waffe, während SR 6 lediglich ein reichweitenabhängiges
attack rating für jede Waffe vorgibt, was dann zur Bestimmung genutzt wird, ob der Angreifer oder der Verteidiger Gummipunkte bekommt.
Das Grundprinzip ist aber identisch.
Schlagen wir noch mal den Bogen zurück zur anfangs beschriebenen klassischen Methode und vergleichen.
Statt einer linearen Abfolge von Abzügen (ggf. mit einem kleinen Bonus startend) und je nach Waffe unterschiedlichen Entfernungen für jede Abzugskategorie haben wir jetzt umgekehrt feste Entfernungskategorien mit je nach Waffe unterschiedlichen Abzügen.
Das erlaubt es uns vor allem, in einfacher Weise Waffen bzw. Waffensysteme/Gesamtpakete darzustellen und untereinander weiter zu differenzieren, die z.B. auf sehr kurze Entfernungen eher nicht zu gebrauchen sind, auf größere Entfernungen effektiv werden und schließlich irgendwann wieder schwächeln.
Auch Waffen, die von kurzer zu größerer Entfernung durchgehend immer schlechter werden, kann man mit unterschiedlich großen zugeteilten Abzügen etwas einfacher und intuitiver differenzieren als "versteckt" bzw. implizit über verschieden große Entfernungsbereiche pro Abzugskategorie, wie es die klassische Methode verlangen würde.
Der Preis dafür ist die Notwendigkeit, sich auf Entfernungskategorien festzulegen - deren konkrete Zuteilung ist möglicherweise ein allgemeiner Kritikpunkt, wo ansonsten eher einzelne Waffen negativ auffallen.
Im Vergleich mit der klassischen Methode fällt andererseits auch auf, dass dort ebenso bestimmte Bereiche stark bevorzugt auftreten - eben je nach Spielfokus - und selten die Bestrebung vorzufinden ist, auch noch die abseitigsten oder größten/weitreichendsten Waffen zu modellieren. Letztlich also kein echter Verlust.
Puh, geschafft
Welche Methoden kennt ihr noch? Welche Vor- und Nachteile haben sie und warum werden sie ggf. so selten verwendet?
Und natürlich immer her mit allgemeinen Betrachtungen, Reaktionen etc. pp.