Oder die Knoten - um meine Idee von Orten der Macht aufzugreifen - sind nur kompatibel mit einigen der anderen Knoten, nicht mit allen (der Hain der Schwarzen Rose, wo geringe nekromantische Energie für düstere, vampirische Vegetation sorgt, kann nicht mal eben so mit dem Spiegel der Wolken verbunden werden, dem ewig Stillen See, wo die Ebene der Ordnung kräftig durchschimmert).
Hmmh, ist auch ne reizvolle Idee, aber würde ne Menge Arbeit machen das auszugestalten -- und das könnte man dann nicht mehr so einfach on the fly machen, sondern müsste alles im Vorfeld ausgetüftelt haben und eine Menge Hirnschmalz reinstecken. Also das würd ich glaub ich nur machen wenn man mich dafür bezahlen würde.
Darum der Einfachkeit halber hier wohl doch lieber den simpleren "Netzwerk" Ansatz mit dem man halt nur bis zum nächsten Knoten springen kann. Man kann ja trotzdem noch Einzelfälle einstreuen, die sich aus irgendeinem Grund anders verhalten als der Rest.
Achja, und man kann die Knoten durchaus in "Klassen" einteilen, wie stark sie sprudeln. Ein Knoten der Klasse 1 kann halt nicht viel, Klasse 5 ist Jackpot.
Okay, also die Hauptsache ist erstmal, dass wir hier mit den Kraftknoten / Orten der Macht schon mehrere Fliegen mit einer Klappe zermatscht haben:
- es erklärt die Existenz von Points of Light: die Kraftknoten können verwendet werden, um (entsprechend räumlich begrenzt) magische Schutzfelder zu erzeugen.
- sie können mit entsprechenden Investitionen auch als Teleportationsknoten verwendet werden -> "Fast Travel" v.a. im Lategame
- die Mehrzahl der Kraftknoten sind allerdings kontaminiert / korrumpiert, und müssen erst erobert und gereinigt werden ehe man sie verwenden kann
- solange ein Knoten noch korrumpiert ist, kann er von der Gegenseite für ihre Zwecke benutzt werden, z.B. zum (schnelleren) Brüten von Monstern.
- und nebenbei können die Magieströme der Knoten auch verwendet werden, um magische Gegenstände herzustellen.
Soviel erstmal dazu. Gibt ja auch noch genug andere Baustellen. ^^
Zum Beispiel "Warum rumpeln wir da ausgerechnet jetzt rein?"
Ansatz: Die meisten Monster seien gegen normale und selbst "standard-magische" Waffen einfach sehr resistent. Früher brauchte man sehr mächtige magische Waffen um mit ihnen fertig zu werden, und davon gab es schlicht nicht genug. Erst in jüngerer Zeit wurden Technologien/Verzauberungen entwickelt, die für wesentlich geringere Kosten die Resistenzen der Monster senken oder durchbrechen können.
Reliktwaffen wiederum können entweder mächtig genug sein, um reinzuhauen, oder man kann sie mit der neuen Erfindung upgraden und für den Einsatz gängig machen.
Nachteil an diesem Ansatz ist freilich: verlierst du deine Waffe, bist du ne Wurst.