Autor Thema: Points-of-Light Fantasysetting  (Gelesen 16914 mal)

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Supersöldner

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #100 am: 16.09.2020 | 14:15 »
Wenn man Gewehr mit bringt (falls es welche gibt ) was hindert die Intelligenten und Halb Intelligenten Monster daran diese zu erbeuten und selber ein zu setzten?   

Offline shodan

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #101 am: 16.09.2020 | 14:20 »
Wenn man Gewehr mit bringt (falls es welche gibt ) was hindert die Intelligenten und Halb Intelligenten Monster daran diese zu erbeuten und selber ein zu setzten?

eigentlich nichts, aber der Nachschub an Munition wird ein Problem werden. aber vielleicht gibt es windige Waffenschieber, die die Monster damit versorgen ...

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #102 am: 16.09.2020 | 18:26 »
Ja, das sind wohl die drei Optionen, auf die es hinausläuft: Insel, Halbinsel/Bucht oder Fnord, äh Fjord. Es kann ja ohne weiteres eine Siedlung von jeder Sorte geben.

ja, ein Hafen macht Sinn und ich stelle mir da so etwas wie Akkon für die Kreuzritter vor - eine Stadt, die sich hervorragend auf die Bedürfnisse der ganzen Abenteurer einstellt: Gasthäuser, Bierhäuser, Waffenschmiede, Händler, Alchemisten usw., die die Abenteurer bei Laune halten, mit Ausrüstung ausstatten und ihnen ihr Geld aus der Tasche ziehen 😎

Wer da nicht sofort Bilder vor dem geistigen Auge sieht, dem wüsste ich auch nicht mehr zu helfen. ^^

Und nicht zu vergessen: es ist ja für High Magic Fantasy gedacht, zuvörderst D&D in seinen diversen Spielarten, primär aber 3E. Da gibt es auch so neckische Items wie die Lyre of Building. Damit kann man problemlos innerhalb weniger Wochen Bauwerke aufziehen, für die man IRL erstmal gewaltig Infrastruktur und dann noch X Jahre Bauzeit benötigen würde. Ich zitiere mal:

The lyre is also useful with respect to building. Once a week, its strings can be strummed so as to produce chords that magically construct buildings, mines, tunnels, ditches, etc. The effect produced in 30 minutes of playing is equal to the work of 100 humans laboring for 3 days. Each hour after the first, a character playing the lyre must make a DC 18 Perform (string instruments) check. If it fails, she must stop and cannot play the lyre again for this purpose until a week has passed.

Den Perform Check schafft jeder anständige Barde spätestens ab Level 2 automatisch (Take 10), und kann somit so lange spielen bis er müde wird. Ohne jetzt zu cheesy werden zu wollen (zB Warforged-Barde - wird niemals müde) lässt sich da auch schon so einiges optimieren, zB wenn ein Paladin mit dem Fatigue Mercy auf ihn aufpasst.
So oder so, selbst wenn der Barde "nur" 12 Stunden am Stück spielen kann, sind das schon 7200 Manntage pro Woche (und Leier). Da kann es durchaus sein, dass in den Hafenstädten schon prächtige Burgen und andere protzige Bauwerke stehen, selbst wenn sie erst vor ein paar Jahren gegründet wurden. Die Investition (13000GP) hat sich da schnell bezahlt gemacht.
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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #103 am: 16.09.2020 | 18:40 »
Ja, das sind wohl die drei Optionen, auf die es hinausläuft: Insel, Halbinsel/Bucht oder Fnord, äh Fjord. Es kann ja ohne weiteres eine Siedlung von jeder Sorte geben.

Wer da nicht sofort Bilder vor dem geistigen Auge sieht, dem wüsste ich auch nicht mehr zu helfen. ^^



ich habe hier so etwas wie Tiefwasser (groß, vielseitig und mit ausgedehnten Hafen) vor Augen und vielleicht in die verschiedenen Lager (Elfen, Zwerge, Menschen, Tempel, Gilden usw.) Bezirke eingeteilt.

Dank Magie, wie halt Erbauungsleier, Elfenmagie und Zwerge, wäre das auch möglich in kurzer Zeit ... vielleicht hat man auch diesen Ort als erstes erobert/befreit und jetzt renoviert.

Viel Platz für tolle Stadtabenteuer und super Basis für was auch immer jenseits der Grenzen ... ich mag es, wenn die Spieler immer einen sicheren Hafen ansteuern können und sich dort neben den Abenteuern etwas „aufbauen“ können 😎

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #104 am: 16.09.2020 | 19:07 »
Ist ja auch son bissl der Sinn der Sache bei den Points of Light. ^^

Ich fühle mich da gedanklich übrigens an die (Anfangs?)Stadt in dem Korea Grinder "Granado Espada" erinnert -- da erobert man eine unerforschte Neue Welt (und kämpft iirc hauptsächlich gegen Tiere und Monster), aber die Städte sehen schon sehr feudal aus.


Aber wie gesagt, wir können mehrere Startorte haben und entsprechend unterschiedliche Ästhetiken. Vllt ist die Fjord-Siedlung im Norden eher rustikal aus Blockhäusern, die im Süden eher mit viel Bling-bling und weißem Marmor usw.
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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #105 am: 16.09.2020 | 19:08 »
Liegt wahrscheinlich am anderen Thema(Feuerwaffen im Fäntelalter), aber mein geistiges Auge sieht Bilder von Skagway/Alaska oder einem der vielen Rattenlöcher in der Karibik + Freeport(das Buch von Green Ronin kann ich echt empfehlen, egal für welches System).

@Feuersänger:
Auch wenn das dank D&D-Magie nicht lange ein Hindernis für hochstufige Helden ist, guck Dir mal den Chilkoot Pass an.
Vielleicht muss man ja an einer der möglichen Landestellen auch durch den Sumpf paddeln, um das Festland und die möglichen Beuteansammlungen zu errreichen?
Könnte man direkt nutzen, um die Siedlugnen vorzusortieren(Anfänger gehen hier über den Strand in den Wald. Wer Wasseratmung oder Flugzauber hat, kann ja den Sumpf oder die eisigen Berge versuchen).
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Supersöldner

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #106 am: 16.09.2020 | 19:24 »
Und wenn die Rückeroberung Fehl Schlägt ? Beginnen dann die Monster durch die Invasion aufgeschreckt selber zu Expandieren ? 

Offline shodan

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #107 am: 16.09.2020 | 19:45 »
Feuerwaffen und vielleicht fliegende Schiffe könnte ich mir von der Gnomenfraktion vorstellen und die fliegenden Schiffe erst, wenn man zuvor einen POL erobert hat, wo etwas wie elementare Kristalle für dessen Antrieb abgebaut werden können. Quasi Freischaltung für neue Gebiete für höhere Stufen 😎

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #108 am: 16.09.2020 | 21:29 »
@Robert:
Das mit dem Goldgräberpass erinnert mich an eine ähnliche Situation weiter südlich in Kanada, nämlich die alte Kanuroute von Harrison (Grenze der Zivilisation) nach Lillooet:


Wie man sieht, war das eine relativ bequeme Route, weil man den Großteil einfach auf den ruhigen und sehr langgestreckten Seen entlangpaddeln konnte. Aber links und rechts nur alpines Gebirge, keine nennenswerten Ortschaften, keine Straßen, nichts. Und das war der einfache Teil der Reise - in Lillooet ging der eigentliche Trail erst richtig los, von hier aus waren es nochmal ca 2-300km zu den Goldfeldern von Williams Lake und Quesnel - und natürlich zu Fuß.

Die Alternative weiter im Osten entlang dem Fraser River wurde erst später durch die Eisenbahn erschlossen -- der Fraser ist nämlich ein stellenweise recht wilder Fluss, der obendrein nach Süden fließt, also für den Transport nach Norden ungeeignet. Zu Fuß wäre schwierig aber möglich gewesen -- aber hey, wozu, wenn man im Westen gemütlich paddeln kann.

Das wirklich Krasse daran ist für mich, dass dieses ganze Gebirge da von der Pazifikküste bis zum Fraser quasi bis heute fast vollkommen unerschlossen und weglos ist. Eine Straße führt weiter westlich durch die Berge, das war's. Und von Vancouver aus die Westküste rauf nach Norden ist bis heute absolut unmöglich. Entweder Flugzeug, Boot oder mit dem Auto einen weiten Umweg über den Osten, mehr gibt es nicht.

Was ich damit sagen will: mit so einem Arrangement könnte man auch darstellen, warum die Metropole im Südwesten sicher und friedlich ist - weil erst 200 Meilen Nichts kommt ehe die eigentliche Action losgeht.
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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #109 am: 17.09.2020 | 09:53 »
Funktioniert im Zweifel auch für eine Insel als Startpunkt:
Der Sumpf ist direkt gegenüber und dahinter sind die Ausgrabungsstätten, der "sichere" Strand bedeutet einen Umweg.
Natürlich kein Problem, wenn man Waterwalk oder weiter fortgeschrittene Magie zur Verfügung hat(Phantom Steed mit genug Casterlevel ist halt net ungefährlich falls ein Sumpfmonster den Trick kennt und das Mount "abschießt").

Oder die schon angesprochene Situation mit dem Fjord: Man kommt mit dem Hochsee-Schiff näher ans Ziel, aber eine Stein- oder Eiswand(wie am Chillkoot Pass) macht es extrem gewährlich ohne Flugmounts(gegen eine Gebühr im Skagway-Equivalent des Settings auszuleihen? Erinnert mich an WoW^^) oder Magie(und sei es nur Feather Fall, falls man auf dem Aufstieg abrutscht!) das dahinterleigende Hochland mit den Ruinen der alten Kultur zu erreichen?

Irgendwie passen sogar die D&D-Monster zu Alaska:
- Weiße Drachen können auf Eis laufen, wie mit Spiderclimb
- Wolfsrudel angeführt von Winterwölfen, Wargs oder Barghests machen Jagd auf die Schatzsucher

Sumpfvariante:
- Catoblepas sind ein guter Grund den langen Weg außen rum zu nehmen
- Ich würde ungern auf Zauber oder Boote angewiesen sein, wenn ein grüner oder schwarzer Drache da wohnt
- Die, zugegeben langweiligste, Erklärung der Monsterplage: Alles was im Sumpf stirbt kommt als Untoter zurück und es sind schon ein paar Gruppen Schatzsucher vor Euch da reingegangen!
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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #110 am: 17.09.2020 | 20:36 »
wenn man davon ausgeht, dass die Rückkehrer aus allen „guten“ Völkern bestehen, was eint die verschiedenen Gruppen (Menschen, Elfen, Zwerge usw.) im Kampf gegen die „Besetzer“? Hat man ein gemeinsames Ziel und/oder hat jede Gruppe noch eigene Ziele? Warum kämpfen sie zusammen?

Führt eine Gruppe die anderen an oder bilden sie einen Rat, der gemeinsam entscheidet.


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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #111 am: 18.09.2020 | 00:37 »
Hmmh, ich bin mir grad noch nicht ganz sicher, wie lang/wierig ich die "Anreise" gestalten soll -- natürlich ist es vollkommen okay, wenn es dann später mit besseren Zaubern auch schneller geht. So ist das meines Erachtens in D&D eh gedacht -- eine Strecke, die zu Beginn der Karriere noch ein Abenteuer für sich sein mag, wird später mal kurz an einem Nachmittag abgehakt, und da ist noch zwischendurch umkehren inklusive weil man unterwegs merkt, dass man was vergessen hat. :p

>> Erinnert mich btw wieder an dieses eine notorisch schlechte PF-Abenteuer, das wirkt als sei es für Stufen 1-4 geschrieben obwohl es tatsächlich für Stufen 10-12 eingeplant ist. Da scheint das AB auch davon auszugehen, dass man am Anfang erstmal wochenlang durch die Sümpfe irrt (oder meinetwegen planvoll exploriert), bis man endlich das andere Ende und Ziel der Reise gefunden hat. Und unterwegs hat man es freilich mit allem möglichen Geschmeiß und haufenweise Sackgassen zu tun.
Was passiert in der Praxis: die von Robert genannten Phantom Steeds / Phantom Chariot und der ganze Abschnitt ist Makulatur; selbst der "lange Weg außenrum" dauert damit nichtmal einen Tag.
<<

Zitat
Die, zugegeben langweiligste, Erklärung der Monsterplage: Alles was im Sumpf stirbt kommt als Untoter zurück und es sind schon ein paar Gruppen Schatzsucher vor Euch da reingegangen!

Da birst das Moor, ein Seufzer geht
Hervoraus der klaffenden Höhle;
Weh, weh, da ruft die verdammte Margreth;
,,Ho, ho, meine arme Seele!’’
Der Knabe springt wie ein wundes Reh,
Wär’ nicht Schutzengel in der Näh’,
Seine bleichenden Knöchelchen fände spät
Ein Gräber im Moorgeschwele.


 ;D

Naja, wenn es ein Moor / einen Sumpf gibt, ist das ja auch nur ein Schauplatz von vielen. Klar sind Untote iwo abgedroschen und vorhersehbar, aber andererseits, wir erwarten sie doch da, und wäre man da als Spieler nicht enttäuscht, wenn es keine gibt?

wenn man davon ausgeht, dass die Rückkehrer aus allen „guten“ Völkern bestehen, was eint die verschiedenen Gruppen (Menschen, Elfen, Zwerge usw.) im Kampf gegen die „Besetzer“? Hat man ein gemeinsames Ziel und/oder hat jede Gruppe noch eigene Ziele? Warum kämpfen sie zusammen?

Grundsätzlich eint sie natürlich der Wunsch, das Alte Land wieder zurückzuerobern.
Ich denke, es kann unterschiedliche Factions geben, die auch teilweise miteinander konkurrieren dürfen. Okay, das ist ein bisschen wie in Serpent Skull. Es könnte sein, dass einzelne Factions sich aus bestimmten Rassen rekrutieren.
Vielleicht gibt es auch schon einen Vertrag, der den einzelnen Factions die Rechte an den Besitzungen ihrer Vorfahren sichert. D.h. die alte Zwergenfestung gehört nicht ab sofort den Menschen, nur weil die vllt als erste da sind. Kann natürlich erst recht Ansporn für illegale Bergungsoperationen vorab sein... ;)

Zwerge haben vllt ungebrochen einige intakte Enklaven, die nie gefallen sind. Könnte dazu führen, dass neu ankommende Zwerge lieber unter sich bleiben bzw den Kontakt zu ihren Vettern suchen, und nicht allzu oft mit den anderen - nennen wir sie "Freien Völkern" - gemeinsame Sache machen. Da Zwerge ja sehr konservativ und clanbewusst (und auch relativ langlebig) sind, ist das für die vielleicht nur ein "Schaut ihr auch mal vorbei, wie nett" Erlebnis.

Ouh, zu den Elfen hab ich grad ne Idee: Elfen der Neuen Welt sind stark urbanisiert (und wie gesagt zu Morrigan-Anhängern geworden). Überlebende Enklaven der Alten Welt hingegen haben sich genau gegenteilig entwickelt, zurück zur Natur hoch drei, sodass man schon fast von Verwilderung sprechen kann, in dem Bemühen, sich die alten Naturgötter wieder gewogen zu machen. Wenn diese zwei Zweige wieder aufeinandertreffen, dürfte das also eher ein "Hä, was haben wir mit denen zu tun?" Moment sein. Die meisten Elfen der Neuen Welt werden hauptsächlich mit Menschen zusammenarbeiten.

Goliaths vielleicht ähnlich -- Nachfahren der Titanen, aber auf einem Bruchteil der kulturellen Schöpfungshöhe? Diese haben sich dem Exodus nie angeschlossen, somit gibt es nur in der Alten Welt heimische Goliaths. Kommen dennoch als Spielerrasse in Frage. (In PF gibt es leider keine offizielle Konversion, müsste ich dann also selber basteln.)

Zu den Kleinen Völkern - Gnomen und Halblinge - habe ich noch keine stichhaltigen Ideen. Eventuell lasse ich die auch einfach eine Randerscheinung bleiben -- wenn ein Spieler die unbedingt haben will okay, aber sie sind einfach nicht zahlreich oder einflussreich genug, um als Big Player aufzutreten.

Naja, und dann schließlich Menschen -- da kann es alles Mögliche geben. Z.B. offizielle Vertreter des Imperiums*, von anderen Reichen, oder auch von unterschiedlichen politischen Fraktionen innerhalb dieser Reiche, die hier indirekt um Einfluss in der Neuen Heimat kämpfen.

*) Wenn ich überhaupt bei dem ursprünglichen Plan bleibe, dass die "Neue Welt" von einem großen Imperium auf der Höhe seiner Macht dominiert wird. Vielleicht trenne ich diese beiden Settings auch komplett voneinander. Naja, alles noch nicht spruchreif.
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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #112 am: 18.09.2020 | 04:05 »
Du brauchst Leute, die schon im Exil gelebt haben. Dafür find ich Goliathe als "neue" Standardrasse ganz passend.

Gnome könnten eine andere Strategie zum Überleben gewählt haben und in die Feenwelten geflüchtet sein. Also quasi die Blutelfen des Settings. Und wenn du den Topos durchziehen willst, hat das weniger gut funktioniert.

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #113 am: 18.09.2020 | 10:26 »
Was meinst du mit "schon im Exil gelebt" -- zur Zeit des Exodus? Und warum brauche ich die? ^^

Gnome erinnern mich an ein grundsätzliches Problem, wenn ich das Setting system- oder zumindest editionsneutral halten will: Rassen werden unterschiedlich interpretiert. In den meisten D&Ds sind Gnome Tüftler und Bastler oder Illusionisten. In PF sind sie komplett durchgeknallt und bewegen sich irgendwo zwischen Adrenalinjunkie, berufsmäßigem Taschenlampenfallenlasser und Psychopath -- eigentlich kaum als Spielerrasse geeignet.
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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #114 am: 18.09.2020 | 10:33 »
Hmmh, ich bin mir grad noch nicht ganz sicher, wie lang/wierig ich die "Anreise" gestalten soll --

Vielleicht erreicht man die alte Heimat nur über magische Portale (wie bei "Die Elfen"). Zu Beginn ist nur ein Portal im Meer, nahe einer vorgelagerten Insel, bekannt. Hier erreichen die ersten Schiffe das alte Land und bauen einen Aussenposten auf der Insel und von dort aus ans Festland, wo sie den ersten POS (Hafenstadt) säubern und wieder aufbauen.

Später und mit viel Nachforschungen, lokalisiert man weitere Portale ... als erstes wohl in der Hafenstadt. Vielleicht sind auch viele der Portale durch den Feind versiegelt und man muss diese wieder reaktivieren, wenn man sie nutzen möchte.

So können die Abenteurer zu Beginn Erfahrungen bei der Anreise machen und später direkt zum nächsten Punkt springen oder dort starten, ohne ständige lange Anreise ...
« Letzte Änderung: 18.09.2020 | 10:58 von shodan »

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #115 am: 18.09.2020 | 10:55 »
Hmm da würd ich sagen wenn dann andersrum -- Portale haben vllt damals den Exodus ermöglicht, wurden aber dann von der letzten Welle absichtlich zerstört/deaktiviert um zu verhindern, dass die Monster ihnen folgen können. Wenn das so war, können sie vielleicht peu à peu wieder aktiviert werden.

Wobei das ja nicht notwendig ist. Es ist okay wenn die initiale Anreise ins Setting auf dem Seeweg erfolgt und ein Commitment darstellt. Es geht quasi nur um die Frage, wie der Übergang vom sicheren Hafen in die gefährliche Wildnis dargestellt wird.
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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #116 am: 18.09.2020 | 11:07 »
Es geht quasi nur um die Frage, wie der Übergang vom sicheren Hafen in die gefährliche Wildnis dargestellt wird.

vielleicht zu Beginn nur "zu Fuß, per Reittier oder Boot" ins Landesinnere ... und je weiter man vordringt, nach anderen Reisemöglichkeiten suchen (Teleportieren, Flugschiffe, längere Bootsreise usw.). Auf jeden Fall sollten Stück für Stück immer weitere sichere "Häfen" im Landesinnere gegründet und befestigt werden.

Zu Beginn haben die Abenteurer (aber auch allgemein) nicht die Möglichkeit, schneller und weiter ins Land einzudringen. Mit den Stufen kommen auch bessere Reisemöglichkeiten und je weiter man vordringt, desto gefährlicher wird es.

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #117 am: 18.09.2020 | 11:08 »
das klingt mir in zwischen alles etwas zu sicher. wo bleibt das Risiko zu verlieren und Überrannt  zu werden ?

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #118 am: 18.09.2020 | 11:14 »
das klingt mir in zwischen alles etwas zu sicher. wo bleibt das Risiko zu verlieren und Überrannt  zu werden ?

Stimmt, aber alle weiteren "Basen/POS" im Landesinneren wären ja ständig bedroht und sollten auch regelmäßig angegriffen werden. Nur der "erste" Hafen ist vermeintlich sicher. Und wenn die freien Völker ins Landesinnere vorstossen können, was hindert die Monster daran, es andersherum zu tun ... und haben vielleicht sogar Drachen  >;D


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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #119 am: 18.09.2020 | 11:37 »
das klingt mir in zwischen alles etwas zu sicher. wo bleibt das Risiko zu verlieren und Überrannt  zu werden ?
Die Basis liegt am Meer, d.h. da könnte mal eine Gruppe Lokals in Paddelbooten vorbeikommen

https://www.youtube.com/watch?v=hFHWA0cCRds
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #120 am: 18.09.2020 | 12:25 »
https://www.youtube.com/watch?v=hFHWA0cCRds

"YOU SUCK, FARAMIR!"

das klingt mir in zwischen alles etwas zu sicher. wo bleibt das Risiko zu verlieren und Überrannt  zu werden ?

1. Ohne eine gewisse Grundsicherheit für die Ausgangsbasis ist das ganze Setting nicht plausibel. Die Frage ist aber freilich, wie man diese Grundsicherheit erreicht, ohne dass es sich wie "Cakewalk" anfühlt, da gebe ich dir recht.

2. Wie stellst du dir denn "das Risiko überrannt zu werden" vor?

Ich möchte das Setting möglichst weitgehend spielergesteuert machen. Auf den unteren Stufen haben die SC noch gar nicht genügend Einfluss dafür, da geht es erstmal darum, sich selbst stark zu machen und den Grundstein für den Hauptteil der Kampagne zu legen. Dieser kann sein (wenn die Spieler das auch wollen), selber einen neuen PoL zu errichten (voraussichtlich an einem eroberten magischen Knoten) und von dort aus zu expandieren.
Da kommt es nun also vor allem darauf an, was die Spieler tun: wie schnell sie expandieren (ob sie sich überdehnen), mit wem sie sich anlegen, was für Bündnisse sie schmieden, und so weiter.
Natürlich wird auch die Gegenseite nicht untätig bleiben und auf sie reagieren.
Wenn die Spieler hier Mist bauen, dann besteht natürlich _für sie_ und ihre Dependencen das Risiko, zu verlieren.

Aber das hat mit der Startbasis erstmal alles eher wenig zu tun. Auf die haben die Spieler erstmal keinen Einfluss. Vielleicht wird sie auch mal irgendwann angegriffen und belagert oder was auch immer -- dann mag es wieder an den Spielern hängen, die Kastanien aus dem Feuer zu holen. Auf jeden Fall habe ich nicht vorgesehen, dass es irgendwann heisst "Hoppa, jetzt habe ich 5mal hintereinander schlecht auf der Zufallstabelle gewürfelt, schwupp geht alles den Bach runter und ihr könnt nichts dagegen tun".

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #121 am: 18.09.2020 | 12:52 »
"YOU SUCK, FARAMIR!"

1. Ohne eine gewisse Grundsicherheit für die Ausgangsbasis ist das ganze Setting nicht plausibel. Die Frage ist aber freilich, wie man diese Grundsicherheit erreicht, ohne dass es sich wie "Cakewalk" anfühlt, da gebe ich dir recht.
Es ist relativ sicher vor lokalen Gefahren aber wenn die melniboneische Flotte, Drachenarmada etc vorbeikommt sieht das anders aus
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #122 am: 18.09.2020 | 13:21 »
die Gefahr Überrannt zu werden stell ich mir so vor das es halt auch möglich ist zu scheitern und den Kontinent zu verlieren. etwa weil sich die Menschen usw zu sehr verteilen oder weil sich ein paar Monster Stämme verbünden gegen die Invasionen ohne das die SC dies über 1-2 Abenteuer sabotieren.

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #123 am: 18.09.2020 | 21:16 »


Was meinst du mit "schon im Exil gelebt" -- zur Zeit des Exodus? Und warum brauche ich die? ^^

Die Leute sind ja aus der alten Heimat ins Exil gegangen als die Monster kamen. War das Exil denn etwa gänzlich unbewohnt? Das würde eine gewisse Dimension von Interaktion unmöglich machen. Also je nach dem, wie sich die Natives und die Exilierten arrangiert haben. Und solches Rollenspielpotential weil man sich ausnutzen.

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Re: Points-of-Light Fantasysetting
« Antwort #124 am: 18.09.2020 | 22:16 »
Achso.
Hmja, im Exil / in der Neuen Welt hatte ich eigentlich keine Goliaths vorgesehen. Da mag es aber bereits menschliche Völker gegeben haben, mit denen man sich arrangiert hat, und andere Humanoide wie v.a. Hobgoblins und Riesen, mit denen man sich bekriegt hat. Die Hobbos sollen aber wie gesagt in der Alten Welt keine Rolle spielen, ebenso wie Orkse oder Gobbos.

Verstehe ich also jetzt deine Frage richtig: wen zieht es jetzt in die Alte Welt, der da eigentlich nichts zu suchen hat, weil seine Vorfahren nicht von dort kamen?
Hm, an dieses Szenario hab ich bisher nicht gedacht. Vielleicht vorgenannte andere Menschenvölker, aber das wäre freilich relativ unscharf. Würde vielleicht zu etwas Infighting führen -- aber das soll eig auch nicht der Fokus des Szenarios sein.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat