Mal wieder zwei neue Bausteine.
1. Zu welchem Zeitpunkt steigen die SC in die Kampagne ein?
Möglich wäre hier theoretisch alles -- von "allererste Erkunder" - die folglich überhaupt keine Basis zum Zurückfallen haben, also maximales Risiko für unangetastete Beutelager - bis zu beliebig weit ausgebautem Rekolonialisierungsbetrieb.
Meine Präferenz wäre ad hoc sowas wie: ca 3 mögliche Startpunkte (etablierte Siedlungen), mit jeweils 10-20.000 Siedlern. Dann noch ein paar Vorposten mit sagen wir bis zu 1000 Einwohnern, und das wär's. Alles weiter hinten ist Wildnis und ein paar alteingesessene, isolierte Enklaven.
An dieser Stelle greife ich mal auf die in Maarzans Thread zu "übernatürlicher Allgemeinbildung" entwickelten Gedanken zurück: angenommen, wer ein geistiges Attribut >=15 hat, besitzt irgendeine magische Ausbildung, und die Level staffeln sich jeweils nach Faktor 0.7 (d.h. von 10 Erststufern schaffen es 7 auf Stufe 2 usw), dann ergibt sich für 100.000 Siedler insgesamt folgende Tabelle an magischem Potential:
Level | (sqrt)2 | max. Grad |
1 | 3200 | 1 |
2 | 2250 | |
3 | 1600 | 2 |
4 | 1100 | |
5 | 800 | 3 |
6 | 560 | |
7 | 400 | 4 |
8 | 280 | |
9 | 200 | 5 |
10 | 140 | |
11 | 100 | 6 |
12-16 | 200 | 7-8 |
17-20 | 30 | 9 |
Bzw für eine Siedlung mit 10.000 Einwohnern eben jeweils 1/10 davon. Je nach Klassenverteilung kann das zB heißen: Ca 150 Einwohner können Teleportieren, ebensoviele können Tote Erwecken. Um nur mal die zwei größten Gamechanger zwischen Low- und Hightier Play zu nennen.
Und: es können nochmal ebensoviele Angehörige nichtmagischer (Spieler)Klassen hinzu kommen - eben die, die hohe körperliche Attribute haben und damit was anfangen wollen.
Ob nun Faktor 0.7 ideal ist, darüber kann man freilich diskutieren. Ich finde es schon naheliegend, dass gerade dieses Szenario viele auch erfahrenere Abenteurer anlockt, und somit die Highlevel-Dichte höher ist als man es von anderen Settings gewohnt ist. Nota bene: ca die Hälfte dieser Kandidaten ist für ihre Stufe nicht besonders kompetent.
Wenn einem diese Zahlen generell zu hoch ist, kann man auch das Attributs-Minimum zB von 15 auf 16 anheben -> zack, halbiert sich die ganze Tabelle.
2. Nächster
Entwurf zum Stichwort magische Waffenmods:
KristallsockelDiese Fassungen sind dazu vorgesehen, einen magischen Waffenkristall aufzunehmen. Sie sind in zwei Ausführungen verfügbar, "Lesser" und "Greater". Eine Waffe mit einem Lesser-Sockel auszustatten kostet +1 Bonus, Greater liegt bei +2
*. Ein solcher Sockel kann dann einen entsprechenden Waffenkristall aufnehmen, der wiederum je nachdem eine Waffenverzauberung mit +1 oder +2 Bonus verleiht. Ein +2-Sockel kann wahlweise auch eine (!) +1-Gemme aufnehmen.
Die Summe der Boni der Kristallsockel und anderen Zusatzeigenschaften kann den Verbesserungsbonus der Waffe nicht übersteigen.
Einen Waffenkristall zu entfernen oder einzusetzen nimmt jeweils eine Bewegungsaktion in Anspruch, die Eigenschaft wird unmittelbar aktiviert.
Waffenkristalle selber haben folgende Listenpreise:
+1-Eigenschaft: 4000GP (typisch: Flaming, Frost, Bane, Keen, Ghost Touch)
+2-Eigenschaft: 8000GP (typisch: Holy, Axiomatic)
Ich habe mich hier für einen linearen Anstieg entschieden, da die exponentiellen Kosten ja bereits im Sockel enthalten sind. Außerdem wirke ich damit der Paizo-Krankheit entgegen, dass in Pathfinder die meisten +2-Eigenschaften lächerlich situational und überteuert sind.
*) Zur Erinnerung: hier werden die Kosten der Zusatzeigenschaften getrennt von den Verbesserungsboni abgerechnet; eine "+2 Holy" Waffe kostet also nicht soviel wie eine +4-Waffe, sondern wie zwei +2-Waffen, also 16.000GP.
Eine +2-Waffe mit großem Kristallsockel (+2) und einem Holy Gem summiert sich somit auf 24.000GP, ist also immer noch billiger als die 32.000GP nach Standardberechnung.
Zum Vergleich die Weapon Augment Crystals von D&D 3.5 MIC:
- jede Waffe ab Masterwork aufwärts hat genau _1_ Sockel, kostet nichts aber ist auch nicht erweiterbar.
- MW fasst 1 "Least" Crystal, +1-Waffe einen "Lesser" und +3-Waffe einen "Greater" Crystal; es gilt jeweils nur der Enhancement Bonus.
- Die Kosten und Eigenschaften der Kristalle entsprechen nicht den Standard-Waffeneigenschaften, sondern sind "all over the place"; es gibt Lessers für 5000 und Greaters für 3000 GP. Die mächtigsten Greater Crystals liegen bei 10.000GP.
Denkbar wäre für mich auch, hier in meinem Subsystem den ersten Kristallslot gratis inklusive zu machen wie im MIC; wäre dann halt nochmal ein kleiner gratis Powerbump.