Autor Thema: Warum sind die erfolgreichsten Systeme auf deutsch immer “Regelmonster“?  (Gelesen 8705 mal)

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Offline Little Indian #5

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Ohne das jetzt empirisch belegen zu können, würde ich sagen, dass du erfolgreichsten Rollenspielsysteme, die es in deutscher Sprache gibt, vermutlich die folgenden sind:

Das Schwarze Auge
Pathfinder
Dungeons & Dragons
Splittermond
Shadowrun
Cthulhu

Und das sind alles Systeme, die sehr umfangreiche (und detaillierte) Regeln mit dicken Regelbüchern haben. Damit will ich nicht sagen, dass es unbedingt schwierige Regeln sind. Cthulhu zumindest hat ja mit dem %-System ein eigentlich einfaches Regelwerk, das aber durch die große Zahl an Fertigkeiten, Berufen und Zaubersprüchen doch schnell unübersichtlich wird.

Woran liegt das eigentlich? Ist es eine typisch deutsche Eigenart, dass wir gerne detaillierte Regeln haben? Obwohl, Pathfinder und D&D sind ja auch im Ausland erfolgreich.

Dabei wären doch regelleichte Systeme sowohl für alte Spieler (die aufgrund von Familie und Beruf wenig Zeit haben, sich auf die seltenen Spielsitzungen vorzubereiten) als auch für Einsteiger ins Hobby eigentlich viel sinnvoller.

Ein Grund ist natürlich die “Vorherrschaft“ von DSA. Viele derjenigen, die ins Hobby eingeführt werden, erleben dieses System als erstes (weil es eben am häufigsten gespielt wird) und bleiben dann zumindest vorerst einmal dabei.

Und was könnte sonst noch dazu beitragen?


EDIT:
Splittermond eingefügt.
« Letzte Änderung: 19.07.2019 | 22:10 von Little Indian #5 »
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Online NurgleHH

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Ich glaube es liegt an den Verlegern. Kleine Verlage haben die leichten Systeme wie Shadow of the Demonlord, Fantasy Age, Trudvang oder Witcher veröffentlich. Eventuell setzen die großen auf schon im original erfolgreiche System. Savage Worlds ist jetzt ja auch bei Ulisses und ziemlich erfolgreich...

Offline JS

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D&D 5 zähle ich aktuell nicht zu den Regelboliden, aber unabhängig davon:
Meine Leute und mich zieht es nicht zwingend zu Regelschwergewichten, aber zwei Aspekte lassen uns mit diesen Systemen relativ glücklich sein:
- Ausgeregelte Optionsvielfalt ohne ständiges Handwelden und Diskussionen.
- Umfangreiche Möglichkeiten zur Charaktersteigerung und -gestaltung.

Bei Regelleichtgewichten - von denen wir viele kennen - haben wir bisher immer recht schnell festgestellt, daß uns viele Situationen zu erzählerisch frei und letztlich "willkürlich" waren und die Charaktere auf Dauer nur wenige Stellschrauben hatten.
Darüber hinaus muß man ja auch bei einem Schwergewicht i.d.R. nicht ständig alle Bücher durchwühlen. Viele Regeln kommen selten vor, aber wenn, dann sind sie eben auch da.

Ich bin als SL offen, aber meine Leute tendieren klar zu verregelteren Systemen.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Little Indian #5

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Meine Leute und mich zieht es nicht zwingend zu Regelschwergewichten, aber zwei Aspekte lassen uns mit diesen Systemen relativ glücklich sein:
- Ausgeregelte Optionsvielfalt ohne ständiges Handwelden und Diskussionen.
- Umfangreiche Möglichkeiten zur Charaktersteigerung und -gestaltung.

Diese Anforderungen kann natürlich nur ein System mit umfangreichen (wenn auch nicht unbedingt schwierigen) Regeln erfüllen.

Ist dass eine "typische" Erwartungshaltung an ein Rollenspielsystem - zumindest im deutschsprachigen Raum?

Mich selbst stört kaum etwas mehr an einem System als eine übermäßige Zahl an Talenten/Vorteilen/nennt-es-wie-ihr's-wollt, die nur ganz wenige SCs/NSCs besitzen und deren Wirkung man auch normalerweise gar nicht auf dem Schirm haben kann, weil sie sich eben nicht einfach aus der Bezeichnung ergbit. Man muss sich also die Wirkung eines jeden Talents notieren, wenn man es wirklich nutzen will. Oder Spruchlisten, die hunderte von Zaubern umfassen, von denen 90% doch sowieso in einer Kampagne nicht verwendet werden - schon gar nicht von den Spielern.
Dass so etwas für Verlage natürlich attraktiv ist, ist klar. Nicht nur kann man mehrere Bände mit Talenten/Zaubern/usw. herausbringen und das auch immer wieder (s. Pathfinder), man kann auch noch Kartensätze verkaufen, die den Spielern das Spielen erleichtern, weil sie die relevanten Informationen für jedes/n Talent/Zauber/usw. bereithalten (s. DSA).
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Offline Crimson King

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Sind die erfolgreichsten Systeme auf englisch keine Regelmonster?

Crunch ist meines Erachtens die zweiteinfachste Methode, mehr Bücher zu verkaufen. Die einfachste ist, alle paar Jahre eine neue Edition raus zu bringen.

DnD 5 ist unter den erfolgreichen Systemen tatsächlich die löbliche Ausnahme, die nicht so sehr auf Crunch fokussiert, und ist damit sogar am erfolgreichsten. Die verkaufen halt auch viel Quellenmaterial und Abenteuer. Beim Quellenmaterial haben sie wiederum den Vorteil, nicht settinggebunden zu sein. Warum so viele Systeme sehr settinggebunden erscheinen, erschließt sich mir auch nicht. Da geht ordentlich Potenzial verloren.

Tatsächlich mögen es die meisten Leute, mit denen ich in meiner gesamten Rollenspielzeit zu tun hatte, wenig bis mittelmäßig crunchig. DnD, DSA, Splittermond, Shadowrun, Rolemaster, GURPS, Vampire wurde und wird da nicht so furchtbar viel gespielt. Das dürfte aber eher ein Peer Group Phänomen sein.
« Letzte Änderung: 19.07.2019 | 22:28 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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Offline Megavolt

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viele Regeln = viele Bücher = viele Verkäufe

Rollenspiel auf dem Bierdeckel ist ohne Weiteres möglich, aber halt ökonomisch völlig uninteressant.

Mich wurmt eher, dass die Leute so viel Geld für Regeln ausgeben. Gute Abenteuer, ey, DAS ist doch der unbezahlbar wertvolle und nicht ohne Weiteres substituierbare Schatz der Rollenspielliteratur.
« Letzte Änderung: 19.07.2019 | 22:25 von Megavolt »

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Ich denke, die Antwort ist einfach: ein einfaches, elegantes, und kurzes Regelwerk, das keine Erweiterungen im Dutzendpack braucht, wird sich allein deswegen schon damit schwertun, im Sinne des Marktes "erfolgreich" zu sein. Da kauft die Kundschaft einmal, was da ist, ist dann damit zufrieden, und das war's auch schon wieder. Um "Erfolg" im Sinne von "massig Umsatz machen und damit ein möglichst großes Stück vom Kuchen abbekommen" zu haben, ist also ein Regel- und Settingmonster, das darauf angelegt ist, möglichst nie wirklich "fertig" zu sein, damit man eine Ausrede hat, ständig weiteres Material zu produzieren und verkaufen, praktisch schon vonnöten.

Offline Little Indian #5

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Ich denke, die Antwort ist einfach: ein einfaches, elegantes, und kurzes Regelwerk, das keine Erweiterungen im Dutzendpack braucht, wird sich allein deswegen schon damit schwertun, im Sinne des Marktes "erfolgreich" zu sein. Da kauft die Kundschaft einmal, was da ist, ist dann damit zufrieden, und das war's auch schon wieder. Um "Erfolg" im Sinne von "massig Umsatz machen und damit ein möglichst großes Stück vom Kuchen abbekommen" zu haben, ist also ein Regel- und Settingmonster, das darauf angelegt ist, möglichst nie wirklich "fertig" zu sein, damit man eine Ausrede hat, ständig weiteres Material zu produzieren und verkaufen, praktisch schon vonnöten.

Natürlich ist ein solches Vorgehen für den Verlag kaufmännisch sinnvoll. Aber warum machen die Spieler das mit? Es gibt ja tatsächlich auch weniger regelintensive Systeme als Alternative.

Im Videospielbereich haben doch - vom professionellen E-Sport vielleicht mal abgesehen - die Konsolen den PC mittlerweile weit abgehängt. Und das hat ganz bestimmt auch damit zu tun, dass man seine Konsole nicht alle Nase lang soft- und hardwaremäßig nachrüsten muss, um aktuelle Spiele nutzen zu können. Warum kaufen Spieler und Spielleiter bei Rollenspielen aber Systeme, bei denen sie wissen, dass sie dafür regelmäßig Bücher nachkaufen müssen?
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Offline Duck

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Ein Faktor, der in die Popularität regelschwerer Rollenspiele hineinspielen könnte, ist wohl auch die Möglichkeit zum Barbiespiel. Wenn ich 3.000 verschiedene Talente oder Waffen habe, dann kann ich mir auch abseits vom Spieltisch mehr Gedanken über die genaue Ausgestaltung meines Charakters machen, und das bereitet einigen Spielern viel Freude.

Mich wurmt eher, dass die Leute so viel Geld für Regeln ausgeben. Gute Abenteuer, ey, DAS ist doch der unbezahlbar wertvolle und nicht ohne Weiteres substituierbare Schatz der Rollenspielliteratur.
Abenteuer sind halt prinzipbedingt nur für Spielleiter und Sammler interessant, während Splatbooks auch für reine Spieler einen Mehrwert bieten. :-\

Mich würde in diesem Zusammenhang mal interessieren, wie sich der Rollenspielumsatz in Deutschland zwischen Spielleitern und (vorrangigen) Spielern verteilt. Sind die Spielleiter die "dicken Fische" und alle anderen kaufen nur ab und zu mal was (wenn überhaupt) oder ist die Verteilung eher gleichmäßig? Aber ich schätze, aussagekräftige Daten dafür zu finden, ist nahezu unmöglich.
A dungeon crawl is just a badly planned heist.
Tischrollenspiel ist der Marxismus der Unterhaltung.

Online nobody@home

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Natürlich ist ein solches Vorgehen für den Verlag kaufmännisch sinnvoll. Aber warum machen die Spieler das mit? Es gibt ja tatsächlich auch weniger regelintensive Systeme als Alternative.

Sammlerreflex, denke ich. Wenn's mehr gibt, dann löst das bei zumindest einem guten Teil der Spielerschaft einfach den "Muß ich auch noch haben!"-Impuls aus -- je nach konkretem Produkt vielleicht nicht immer im gleichen Maß, aber immerhin. Und was den angesprochenen Videospielbereich angeht, funktioniert der modernerweise nach meinem Verständnis auch nicht wirklich anders: Abos, DLC, Mikrotransaktionen, und wie die ganzen anderen Ansätze, Spielern nach dem Erstkauf salamitaktisch geschickt weiteres Geld aus der Tasche zu ziehen, noch alle heißen mögen...gibt's da ja genauso. ;)

Offline Crimson King

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Wieviele Crunchbücher gibt es denn für Cthulhu?

Bei SR, DnD 3 & 4, PF ist der Powergaming-Aspekt halt sehr ausgeprägt. Viele Spieler wollen den Crunch und den damit verbundenen Power Creep. DSA ist ein Sonderfall, das Spiel ist historisch gewachsen und den Bullshit dann nicht mehr los geworden. Splittermond ist DSA für Spieler, die mit den DSA-Regeln unzufrieden sind und das Gleiche in besser haben wollten. Ich bin mir bei DSA und Splittermond aber auch nicht sicher, dass die viel Geld mit Crunch machen. Die verdienen doch auch eher an Abenteuern und Regionalbänden, oder irre ich mich da? Da ist dann ggf. der Crunch mit drin, aber den brauchen die Spieler eigentlich nicht.
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J.W. von Goethe

Offline TEW

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Im Videospielbereich haben doch - vom professionellen E-Sport vielleicht mal abgesehen - die Konsolen den PC mittlerweile weit abgehängt.

Nicht wirklich. Die sind etwa gleichauf.

Smartphones und Tablets hingegen...

Offline Fnord

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Wieviele Crunchbücher gibt es denn für Cthulhu?

viele Regeln = viele Bücher = viele Verkäufe
Mich wurmt eher, dass die Leute so viel Geld für Regeln ausgeben. Gute Abenteuer, ey, DAS ist doch der unbezahlbar wertvolle und nicht ohne Weiteres substituierbare Schatz der Rollenspielliteratur.

Private + Cthulhu sind  da wirklich die Gegenbeispiele, denn Detektivabenteuer sind schwer zu schreiben und die Handouts wchwer selber zu machen.
Cthulhu fügt in seine Quellenbücher, die kaum neue Regeln enthalten immer wieder neue Abenteuer ein.

Bei Fantasy oder auch Cyberpunk, denke ich immer, dass kann ich auch selber schreiben.

Aber wie Megavolt schon schrieb: viele Regeln = viele Bücher = viele Verkäufe
Als reiner Spieler kaufe ich mir auch auch Regeln, ggf. Quellenbände, aber Abenteuer ? Damit würde ich mir den Spass ja verderben.

Offline Silent Pat

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Ich bin mir bei DSA und Splittermond aber auch nicht sicher, dass die viel Geld mit Crunch machen. Die verdienen doch auch eher an Abenteuern und Regionalbänden, oder irre ich mich da? Da ist dann ggf. der Crunch mit drin, aber den brauchen die Spieler eigentlich nicht.

Ganz unabhängig von Spittermond gilt eigentlich fast immer - Crunch verkauft sich wesentlich besser als alles andere. Das gilt sogar für sowas wie FATE! ;)
When you’re accustomed to privilege, equality feels like oppression.


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Offline Moonmoth

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Ich erinnere mich dunkel an ein Gespräch mit einem Händler, der betonte dass der deutsche Markt in solchen Sachen ziemlich speziell sei - die Kundschaft hierzulande würde vor allem Regeln, noch mehr Regeln und Zusatzregeln kaufen. Hintergrundbände und Abenteuer würde da erst mit großem Abstand folgen.
Wenn das allgemein so ist, verstehe ich auch warum es hier regelleichte Systeme (und D&D ist das definitiv nicht…) es so schwer haben.
Dauerhaft inaktiv.

Offline Kaskantor

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Vielleicht sollten wir DnD5 da erstmal außen vor lassen. Das Phänomen beruht wahrscheinlich nicht nur wegen dem Crunchlevel, sondern einfach deswegen weil es auch Medial so gepushed wurde.
Oder kennt ihr derzeit noch andere Spiele, die es in TV-Serien und co. schaffen?
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Woodman

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Ich erinnere mich dunkel an ein Gespräch mit einem Händler, der betonte dass der deutsche Markt in solchen Sachen ziemlich speziell sei - die Kundschaft hierzulande würde vor allem Regeln, noch mehr Regeln und Zusatzregeln kaufen. Hintergrundbände und Abenteuer würde da erst mit großem Abstand folgen.
Wenn das allgemein so ist, verstehe ich auch warum es hier regelleichte Systeme (und D&D ist das definitiv nicht…) es so schwer haben.
Hmm sicher das das ein deustches Phänomen ist? Praktisch dieselbe Aussage habe ich auch von amerikanischen Publishern gelesen

Offline Xemides

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Meine Leute und mich zieht es nicht zwingend zu Regelschwergewichten, aber zwei Aspekte lassen uns mit diesen Systemen relativ glücklich sein:
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Ich sehe das wie JS und seine Spieler.

Ich möchte genau so spielen.

Und vielleicht ist es einfach so, das die meisten Leute so spielen wollen. Weil man halt doch eher beim Spiel ist als beim Erzählen.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline BBB

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Ich glaube, wie auch viele Vorschreiber, dass hier zwei Faktoren miteinander wirken, die sich gegenseitig hochschaukeln.
Zum einen, dass sich Regeln besser verkaufen als Hintergrund, weil man Regeln nunmal zum Spielen braucht. Deutschland ist ein Land mit einer sehr ausgeprägten (Brett-)Spielkultur. Und was brauchst du zum Spielen? Die Regeln und das Spielmaterial, wobei letzteres im Falle von Rollenspielen ja eigentlich nur aus Pen und Paper besteht.

Sprich: Regeln verkaufen sich gut, weil sie zum Spielen notwendig sind.

Was macht nun ein Verlag, der vom Verkauf leben muss?
Na klar, er produziert Regelschwergewichte, die er an den Mann bringen kann. Möglichst viele davon.

Damit entsteht dann der Eindruck, das Regelschwergewichte besonders gewollt sind, eben weil sie am erfolgreichsten verkauft werden. Die Triebfeder dahinter ist aber glaube ich eher ökonomischer Natur.
Power Gamer: 33% Butt-Kicker: 21% Tactician: 67% Specialist: 42% Method Actor: 88% Storyteller: 75% Casual Gamer: 42%

Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

Online tartex

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Gute Abenteuer, ey, DAS ist doch der unbezahlbar wertvolle und nicht ohne Weiteres substituierbare Schatz der Rollenspielliteratur.

Weiß nicht. Kaufabenteuer sind für mich immer schon ein Schritt von der Idealform des Rollenspiels weg.

Je mehr ich die legendärsten Abenteuer und Kampagnen gesammelt habe, desto weniger sehe ich sie als wirklich wertvoll an. Und beim Spielen waren die tollsten Elemente dann immer doch jene, die die Gruppe selbst beigetragen hat.
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Online tartex

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Tja, liegt wahrscheinlich hauptsächlich an mir, dass die Literaturform des Abenteuers (in allen Ausprägungen) nicht zündet und ich mich selbst durch die genannten Beispiele (oder meinetwegen die Enemy-Within-Kampagne durchquälen musste), selbst wenn ich bei Let's-Plays besonders zu DCC viel Spass hatte.

Mir ging es auch eher darum, was am Tisch passiert, als um den Text.
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Offline Megavolt

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Da kann man ja auch wenig gegen sagen.

Offline Ravenking

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Crunch verkauft sich wesentlich besser als alles andere

Das ist wohl offenbar ein Fakt, allerdings frage ich mich wirklich, wieso das so ist.

Mich wurmt eher, dass die Leute so viel Geld für Regeln ausgeben. Gute Abenteuer, ey, DAS ist doch der unbezahlbar wertvolle und nicht ohne Weiteres substituierbare Schatz der Rollenspielliteratur.

Mir geht es da ähnlich:

Regelbücher kaufe ich mir von den Systemen, die ich spiele. Plus vielleicht mal gelegentlich ein Buch, wenn das System mich regeltechnisch interessiert o.ä. um neugierig reinzugucken, auch wenn ich es wahrscheinlich nicht spielen werde.

Aber Hintergrundbücher und Abenteuer kaufe ich mehr oder weniger querbeet von allen Systemen. Zum einen, weil es oft Spaß macht, sie zu lesen (im Gegensatz zu drögen Regeltexten). Zum anderen aber vor allem, weil das für mich als SL als wunderbarer Steinbruch und Ideengrube dient, die ich zu allen möglichen Zwecken ausschlachten und (auch für andere Systeme und Welten) weiterverwenden und bei diversen Gelegenheiten als Gedankenanregung in die Hand nehmen kann.

Da ich also da offenbar ein sehr untypischer Fall bin (weil ich definitv viel mehr Hintergrund und Abenteuerkram als Regeln kaufe) würde mich mal die Frage an die typische Mehrheit interessieren: Warum kauft ihr hauptsächlich nur regellastige Bücher? Sind das Regeln, die ihr alle zum Spielen braucht oder lest ihr Regeln nur aus Interesse?

Offline Megavolt

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Warum kauft ihr hauptsächlich nur regellastige Bücher? Sind das Regeln, die ihr alle zum Spielen braucht oder lest ihr Regeln nur aus Interesse?

Regeln lese ich gerne zur Inspiration. Wenn man sich das Shadowrun- oder das GURPS-Regelkonvolut anschaut, das würde ich nie im Leben am Tisch so umsetzen (mir scheint das auch unmöglich zu sein), aber mal 40 Seiten über Biotech oder Psionik zu lesen, das ist doch einfach nur geil.

Und die Vermittlung der Inhalte als Regeltext (wenn beispielsweise drin steht: "Mit dem künstlichen Magen kann sich der Troll kostengünstig von Blumenerde ernähren und spart dadurch 50% Lebenshaltungskosten") ist jetzt auch nicht schlechter als als reiner Fluff (also wenn drin stünde: "Mit dem künstlichen Magen verträgt der Troll Blumenerde").

Insofern bin ich durchaus ein Regelkäufer, und lese mir also auch gerne hundert Statblocks über Drohnen durch oder so.

Offline Ravenking

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aber mal 40 Seiten über Biotech oder Psionik zu lesen, das ist doch einfach nur geil.

Ok, kann ich verstehen. Aber heißt das nicht, dass dich vor allem die Info (also die technischen Hintergründe?) interessieren und nicht die konkrete (spiel-)regeltechnische Umseztung? Will sagen: wärst du mit einem Hintergrundband über Biotech und Psionik nicht genauso glücklich? Oder geht es dir wirklich um die Regeln dazu?