Und was könnte sonst noch dazu beitragen?
1. Die Rollenspielvariante des
Gear Acquisition Syndrome. Man will sich mit seinem Hobby befassen und das bedeutet u.A., dass man ständig schaut, was es so Neues gibt und am Ende viel mehr kauft, als man tatsächlich braucht. Das gibt es in unbewusster und "halb bewusster" Form; es geht auch auf die Hoffnung zurück, dass das Spielerlebnis mit mehr Regelgedöns besser wird (obwohl man kein konkretes Problem hat). Außerdem betrifft es die Selbstwahrnehmung: Ein "richtiger" Rollenspieler hat doch viel Rollenspielkram und ist auf der Höhe der Zeit, oder?
2. "Warum machen die Spieler das mit?" ist mMn keine passend formulierte Frage. Es ist ja nicht so, dass Spieler und SLs genau wissen, dass sie den ganzen Kram eigentlich nicht brauchen, aber in irgendeiner Weise gezwungen oder dazu manipuliert werden, den Kram zu kaufen.
Dahinter steht wie angesprochen die Hoffnung, mit "offiziellen" (und damit irgendwie besseren) Regelerweiterungen ein besseres Spielerlebnis zu bekommen - und (daher als getrennter Punkt) das
stimmt in vielen Fällen aus unterschiedlichen Gründen auch (z.B., weil man Powercreep will oder auch "nur", weil man Inspiration für eigene Basteleien bekommt, egal ob regel- oder settingseitig).
Möglichst kompakte, vielseitige Regeln zu haben, mit denen man fast alles abdecken kann und den anfallenden Rest selbst zu erstellen, wenn der Bedarf entsteht, ist kein allgemeiner Konsens - wenn das so wäre, wären die großen Regelschwergewichte bei weitem nicht so erfolgreich, auch wenn dann immer noch genug Spieler fast jedes beliebige neue "Futter" kaufen würden.
Offizielle Regelerweiterungen haben einen viel größeren Reiz, als viele im
ihnen zugestehen.
Damit entsteht dann der Eindruck, das Regelschwergewichte besonders gewollt sind, eben weil sie am erfolgreichsten verkauft werden.
Betrachten wir es mal andersrum:
Wenn es ein für mich rundum gelungenes Spiel in einem einzigen Regelwerk gibt, von dem nie was anderes erscheint, kaufe ich das genau einmal.
Um wirtschaftlich erfolgreich zu sein, braucht es einen ständigen Produktausstoß - nur das kann überhaupt irgendwie tragfähig sein, unabhängig von der Qualität oder der inhaltlichen Ausrichtung dessen, was da produziert wird.
Das bedeutet aber jenseits des genannten G.A.S. nicht, dass da künstlich ein Markt geschaffen wird. Alles andere ist einfach wirtschaftlich nicht relevant.
Das zeigt doch, dass der Wunsch nach viel Crunch zumindest bei Einsteigern ins Rollenspiel gar nicht so groß sind, selbst wenn sie bereits entsprechende Systeme durchaus als spielbar wahrgenommen haben.
Die andere Art von Einsteigern gibt es genau so - also jene, die "klein" anfangen und dann aus diversen Gründen quasi crunch-süchtig werden.
Das sind nicht gerade wenige und diese Gruppe ist es, die die Schwergewichte am Laufen hält.