Autor Thema: Warum sind die erfolgreichsten Systeme auf deutsch immer “Regelmonster“?  (Gelesen 8687 mal)

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Ich glaub viele mögen auch einfach nicht den Hohen Abstraktionsgrad den du bei den Leichtgewichten hast.
Viele DSA4 Spieler mögen es z.B. das Geweihte nich nach den selben Regeln zaubern wie Magier und das für nahezu jeden Einwohner von Aventurien ein R/K/P-Paket gibt.

Ich persönlich finds z.B. auch ganz cool das du bei SR3 Regeln hast um Sachen wie Waffen, Fahrzeuge ect. selber zu entwerfen. Nur sind diese halt leider unnötig kompliziert (bzw. einfach unübersichtlich aufgeschrieben), z.T. unausgewogen und in manchen Fällen ist das was rauskommt leider unbezahlbar teuer.

Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Dark_Pharaoh

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Bis auf Cthulhu kann ich mit den genannten Systemen nichts anfangen, genau aus dem Grund. Ich habe weder Zeit und Lust, mir da diverse Zusatzregelwerke anzuschauen. Die Quellenbände für Cthulhu braucht man nicht zwingend, die sind eher hilfreich, wenn man eigene Sachen machen will. Oder als Anregung für spezielle Runden, Kampagnen und Abenteuer. Stehen weitesgehend nur aus Sammlerleidenschaft im Schrank, genutzt habe ich sie wenig.

Mich holt man mit leichten Systeme ab: Wenig Regel (ich hasse es, Regel zu lesen). Gerne Fluff, den kann man immer und überall nutzen. Die Vorbereitungszeit sollte vom System her kurz sein, stecke dann lieber Zeit und Energie in die Stimmung, Audios, Handouts etc. - um das Erlebnis am Tisch vielseitig und spannend zu gestalten.

Warum das bei uns so ist, mit den großen Systemen? Ich denke einfach, für die gibt es Romane, PC Spiele, Brettspiele etc. - zudem findet man dafür leicht Runden. Die kleineren Sachen legen den Fokus oftmals eher auf Improvisation auf allen Seiten, durch das fehlende Gerüst an Regeln sind sie oft fordernder. Was kann ich in einer Szene tun? Wie bringe ich mich ein? Wie unterstütze ich die Geschichte? Zudem erfordern die kleinen Sachen mehr Aufwand (zumindest auf den ersten Blick), weil man sich mehr selbst erarbeiten muss. Das schreckt sicher auch einige Leute ab. Wobei das in meinen Augen eine Fehleinschätzung ist. Bis ich in DSA etwa wirklich drin bin habe ich 10 Abenteuer entworfen und gespielt, wenn ich etwa schlanke Sachen wir Beyond the Wall nehme.

Aber die letzten Jahre tut sich, zu meiner großne Freude, am Markt etwas. Allen voran durch System Matters mit der kleinen Reihe und den sonst auch recht schlanken Systemen. Zudem wird man hier auch mit ordentlich Abenteuern versorgt. Bin gespannt, wie sich das weiterentwickeln wird.

Offline Boba Fett

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Warum sind erfolgreiche Systeme immer die umfangreichen?

Weil Verlage davon existieren, Bücher zu verkaufen und weil wir Rollenspieler immer wieder was zusätzliches haben wollen, um uns damit zu beschäftigen.
Nehmen wir an, ein Verlag liefert ein Rollenspiel, das mit 200 Seiten Regelwerk und Settingbeschreibung auskommt und qualitativ wirklich gut gemacht ist. Und es unterstützt sogar mehrere Arten Rollenspiel zu machen. Jeder kauft es und der Verlag und auch jeder Shop hat genug Geld um ein Jahr lang zu existieren. Ja und dann?
Die Rollenspieler wollen wieder was zu lesen haben und die Verlage wollen was produzieren und die Händler wollen was verkaufen.
Also bringt man ein neues System raus und wieder eines und wieder eines. Und keines kann sich so richtig durchsetzen und niemand ist wirklich glücklich, weil eines der vielgepriesenen Versprechen ist dich die Kontinuität im spielen...
... und einige wenige nehmen das Spiel und bauen es selber aus, mit Hausregeln, Rulings, alternativen Settings, und so weiter (das hatten wir damals mit den ganzen Selfmade Heartbreakern vereinzelt sogar in den 80ern - nur das dieses eben meist auf einige Runden lokal beschränkt war und das meiste ganz schön unausgegoren war. Und heute hat doch niemand mehr Zeit für sowas - Facebook sei dank...).
Also bringt man ein System raus, was ordentlich viel Material hat (was kein Problem ist, weil Autoren sich ja lieber mit vielen als mit wenigen Worten verewigen) und dann Zusatzmaterial, Abenteuer, Kampagnen, Würfel, Käsenschneider mit Systemlogo und Karten und ...
...und alle sind glücklich. Der Rollenspieler kann sich ewig mit seinem System beschäftigen, bekommt Kampagnen, Metaplot, ikonische Figuren und Krimskrams und die anderen können davon existieren ohne sich immer wieder das Rad völlig neu zu erfinden.
« Letzte Änderung: 20.07.2019 | 17:30 von Boba Fett (away) »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline YY

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Ein Unterschied mag darin liegen, daß sich Fate spätestens seit Core bewußt als "Baukasten" zum Selbermachen präsentiert. Da gibt's unter anderem keine großen offiziellen Listen an Feats oder Fertigkeiten oder Ausrüstung, die bitteschön genauso offiziell erweitert werden wollen, wenn man gerne mehr hätte; das sind schon ab Werk Sachen, die sich die Gruppe (und im Zweifelsfall speziell die SL) mit Unterstützung durch diverse Vorschläge und Daumenregeln selbst zurechtbasteln kann und auch ausdrücklich darf.

Das sehe ich als großes Problem, was Fate-Produkte angeht.
Wenn man das Ganze noch ein bisschen expliziter nicht braucht als in anderen Systemen, muss es eben schon einen deutlichen Mehrwert bieten, damit man es "trotzdem" kauft.
Das bieten viele Fate-Settings mMn nicht, während man z.B. bei D&D5 gut aufbereitete Kampagnen u.Ä. bekommt. 

Und wenn sich schon die D&D5-GRWs gut verkaufen und man damit nicht nur neue D&D5-Spieler, sondern komplett frische Rollenspieler gewinnt, wird man auch klassische Kaufabenteuer und Kampagnen besser los - davon lösen sich viele Einsteiger nur langsam.


Ich weiße aber mal darauf hin, dass die Entwicklung derzeit klar in eine Richtung geht: Vereinfachung!

Siehe DSA 5 zu 4, D&D5 statt vorherige Editionen und Pathfinder, Shadowrun 6 statt 5, 4 oder 3. Splittermond im Vergleich zu DSA. Überall wird es einfacher.

Für DSA5 wollte man das vielleicht irgendwann mal, passiert ist es aber nicht.
In Sachen Regelumfang sehe ich da keinen relevanten Unterschied zu DSA4, Fokusregeln hin oder her - weglassen konnte man früher auch.

Auch Splittermond ist recht komplex und vor Allem umfangreich. Da greifen mMn Regeln besser ineinander und sind eher aus einem Guss wie bei DSA, aber das ist in Sachen Umfang allemal in der gleichen Gewichtsklasse wie DSA. 
Wie viele Meisterschaften gibt es da noch mal? Wie viele Zauber? Wie viele Waffen und Rüstungen mit wie vielen besonderen Eigenschaften u.Ä.? Das ist doch nicht einfacher oder gar minimalistisch, sondern wie gesagt "nur" wesentlich besser aufgestellt (was eine Heidenarbeit und eine Riesenleistung ist).

Was SR6 angeht, warte ich mal noch ab. Das wird wohl nicht spürbar einfacher als SR4 zu Editionsbeginn und der weitere Verlauf wirds zeigen - ich prophezeie eine ähnliche Entwicklung wie bei DSA5.



Bleibt D&D5. Da kann ich es tatsächlich nachvollziehen, aber man muss auch sehen, dass das keine radikale, möglichst weit gehende Vereinfachung ist, sondern mehr eine bewusste Selbstbeschränkung, um die schlimmsten Wucherungen von 3 und 3.5 (teils mit 3rd party-Material) oder PF nicht zu wiederholen.
Schlank und einfach ist dennoch anders: Mit PHB, DMG und Monster Manual ist man bei ca. 1000 Seiten, ohne MM sinds immer noch 640.
 
Trotzdem ist das mMn ein guter Weg: Kaum Powercreep oder rules-bloat, sondern umfangreiche Kampagnen und ansonsten viel Drumherum und Nippes für jene, die das wollen - von schicken Würfelsets über Retro-Produkte und diversen Fluff-Guides, selbstreferentiellem Merch-Kram wie die Stranger Things-Box bis hin zur Waterdeep: Dragon Heist-Platin-Edition für 500 Schleifen...wer will, greift zu, der Rest lässt es bleiben und hat trotzdem ein gefühlt vollständiges Spiel.

Ergo 1 (D&5): Ja, damit ist endlich der "Beweis" geführt, dass steter Produktausstoß auch ohne Regelwucherung geht. Von schlank und einfach oder gar minimalistisch ist D&D5 aber immer noch Welten entfernt. Da verzerrt der Vergleich mit den absurden Auswüchsen von 3.5 oder PF die Wahrnehmung.   

Ergo 2 (Allgemein): Den großen Trend zur (möglichst weitgehenden) Vereinfachung sehe ich nicht, höchstens die versuchte, aber nicht immer geschaffte Abkehr von der willenlosen Wucherung teils undurchdachter, ungetesteter oder schlecht formulierter Regeln.
Dass man z.B. auf ein dumpster fire wie SR5 nicht noch weiter Sprit kippt, ist jedenfalls keine große Errungenschaft oder ein genialer Designansatz, sondern eine längst fällige Notwendigkeit - allerdings auch da weniger aufgrund des reinen Umfangs, sondern wegen der Inhalte, die diesen Umfang ausmachen. Blöderweise bedeutet eine Reduzierung im Umfang nicht automatisch ein handwerklich besseres Produkt, von daher bleibt das spannend.


Werbung und Manipulation spielen im Rollenspielbereich keine große Rolle.

Das habe ich doch auch geschrieben wtf?

Eher manipulieren die Käufer Verlage dazu, das zu drucken.

Indem sie sagen, was sie wollen (teils über Umwege) und das dann auch tatsächlich kaufen?
Wo ist da die Manipulation?
Das ist doch lediglich sinnvolle Kommunikation von Nachfrager und Anbieter.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Maarzan

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Das bei Fate und ähnlichen Leichtgewichten sehe ich nicht als "Baukasten". Baukasten wäre so etwas wie Hero oder wenn es zumindest um Charaktererschaffung geht wie Gurps oder DSA4.

So lange das Gebotene eher  "diskutiert es halt am Tisch aus " ist, statt verbindliche und damit verplanbare Vorlagen, hat es eben außer als Ideenstupser gerade KEINEN Mehrwert. 

Bezahl wird primär für handfeste Vorteile und/oder Arbeitserleichterung.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Nodens Sohn

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Ich möchte dem Grundgedanken dieses Threads widersprechen.
Ich denke nicht, dass besonders in Deutschland nur Regelmonster erfolgreich sein können. Ich glaube, dass in Deutschland nur Mainstreamprodukte erfolgreich sein können.

Cthulhu hat als 88 seitiges Softcover angefangen. Es sind keine Fertigkeiten dazugekommen, doch der Fluff-, Monster-, Sprüche- und Pseudoregelteil ist ins unermessliche gesteigert worden. Ebenso sind auch D&D und DSA und ebenso Midgard, als schlanke Softcover an den Start gegangen. Der Umfang war von unbedarften Jugendlichen gut zu bewältigen und D&D hatte sogar im schlanken Regelheft eine recht gelungene, fast schon pädagogisch durchdachte Hinführung zum Spiel (ja ich rede von den schlanken roten Heften.)

Dass diese zu dicken Regelmonstern mutierten liegt wohl daran, dass es Gründe für neue Versionen gebraucht hat. Die Spieler wollten es so - der Verlag hat geliefert, es konnten wieder Bücher verkauft werden. So langsam rudern die (Regelmonster)Systeme wieder zurück und vereinfachen ihre Systeme.

Diese Regelmonster sind also historisch gewachsen und jetzt eben mainstream.

Offline nobody@home

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Das sehe ich als großes Problem, was Fate-Produkte angeht.
Wenn man das Ganze noch ein bisschen expliziter nicht braucht als in anderen Systemen, muss es eben schon einen deutlichen Mehrwert bieten, damit man es "trotzdem" kauft.
Das bieten viele Fate-Settings mMn nicht, während man z.B. bei D&D5 gut aufbereitete Kampagnen u.Ä. bekommt.

Ich sagte ja schon, daß sich Fate in der Hinsicht mMn eher an Bastler und Selbermacher wendet -- die's ja zumindest gerüchteweise in Rollenspielkreisen auch geben soll -- und dafür die "ich will aber, daß mir der ganze Regel- und Settingkanon schön einzeln vorgekaut wird!"-Fraktion (ebenso wie auf der Autorenseite vermutlich umgekehrt die Schreiber, die sich lieber gründlich selbst in "ihren" Welten lang und breit verewigen) weniger abholt. Da sind die Geschmäcker schlicht verschieden -- und meiner unbescheidenen Meinung nach ist das auch nur gut so, denn rollenspielerischen Einheitsbrei egal welcher Couleur genau wollen vermutlich die wenigsten. (Na ja, zumindest nicht selber ungefragt von anderen vorgesetzt bekommen...bei der Gegenrichtung bin ich mir manchmal nicht so sicher. 8])

Mir persönlich steht ein zu detailliert ausgetüfteltes Kanonsetting praktisch unabhängig von den damit eventuell verbundenen Regeln im Zweifelsfall eher schnell im Weg, und daß die klassischen Beispiele dafür dann tatsächlich am liebsten im Verbund mit "Regelmonstern" wie den eingangs thematisierten aufzutreten scheinen, gibt ihnen einfach nur noch schneller den Rest; besonders mögen würde ich sie auch für meine Lieblingssysteme nicht.

Offline Megavolt

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Diese Regelmonster sind also historisch gewachsen und jetzt eben mainstream.

Sehr guter Ansatz. In meinen Augen gab es zum Jahrtausendwechsel (also als das Internet noch jung war) eine wahrnehmbare Simulationistenbewegung, die dann zu DSA4 geführt hat. Dieser Wellenkamm war dann irgendwann auch wieder durch und die Systeme sind eher leichtgängiger geworden. DSA5 offenbar nicht, vermutlich aus den beiden Gründen, dass man hier eine Tradion weiterzuführen hatte und dass man eben viele Bücher verkaufen wollte.

Offline Thaddeus

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Mit tradierten Spielweisen und Dogmen lässt sich argumentieren, ich denke aber, dass Regelmonster einfach von einer bestimmten Art des Rollenspiels vorausgesetzt werden. In vielen Runden, die ich so sehe, ist Rollenspiel vom erzählerischen Tiefgang her nicht viel mehr als Kniffel + Battlemap. Kreatives Erzählen ist schwierig und erfordert oft Spontaneität, die recht viel Übung braucht. Das bringt nicht jeder an den Spieltisch mit.

Ein minutiös und kleinteilig ausgearbeitet Regelsystem nimmt mir hier sehr viel Arbeit ab und ist damit zugänglicher. Ich brauche mir keine Gedanken mehr darüber zu machen, welche Auswirkungen ein Feuerball auf mich, auf meine Umwelt und meine Gegner hat, weil das von den Regeln im Detail doch bereits vorgegeben ist. Ebenso verhält sich das in so ziemlich allen anderen Bereichen des Rollenspiels. Mein Schwert macht 1W6+4 Schaden plus ggf. Boni, die ich alle auf meinem Charakterbogen finde. Toll!

Komplexe Regelsysteme bieten aber noch einen anderen nicht zu unterschätzenden Vorteil: Die klare Begrenzung der outcome authority also des Erzählrechtes bezüglich des Ausgangs einer Situation. Deswegen werden komplexe Systeme häufig dafür gelobt, verlässlich zu sein. Als Spieler kann ich mich darauf verlassen, dass der Feuerball des bösen Zauberers eben nur 4W6 Schaden macht, WEIL DAS IN DEN REGELN SO STEHT! Oder: "Bitte schön! Ich habe einen Krit gewürfelt, ich mache jetzt +2W6 Schaden!" Das kann der Spielleiter dann auch nicht weghandwedeln, nicht wegehmen. Spieler fühlen sich weniger ausgeliefert. Das ganze wird planbarer.

Ich habe gestern auf dem FeenCon eine sehr schöne Runde Splittermond gespielt. Aber mein System ist und wird das nicht. Wenn mein Charakterbogen aussieht, wie die Formblätter für meine Steuererklärung, habe ich schon keinen Bock mehr.

Übrigens Ausnahme zur Regel: Vampire ist wohl eines der erfolgreichsten Regelsystem in D und mE ein absolutes Regelleichtgewicht.


« Letzte Änderung: 21.07.2019 | 14:06 von Thaddeus »
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Offline YY

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Da sind die Geschmäcker schlicht verschieden -- und meiner unbescheidenen Meinung nach ist das auch nur gut so, denn rollenspielerischen Einheitsbrei egal welcher Couleur genau wollen vermutlich die wenigsten.

Ich wollte damit auch nicht sagen, dass Fate alles ganz anders machen sollte.
Das ist schlicht ein strukturelles Problem von Fate, das man nicht weg bekommt - wenn ich keine Regelerweiterungen erstellen kann, weil das Regelwerk in sich geschlossen ist und wenn mein Spiel der Ausrichtung nach nichts von detaillierten Settings hat (oder von diesen sogar ausgebremst wird)...was kann ich dann an Erweiterungen noch sinnvoll anbieten außer möglichst cleveren Anwendungsdemonstrationen mit schickem Artwork?
Und selbst dann gibt es noch genug Leute, die es mehr oder weniger aus Prinzip selbst machen - so ging es mir lange mit Savage Worlds. Da dachte ich sehr oft bei einem der zahllosen Settings: Coole Idee...und wenn ich das selbst mache, gefallen mir sogar jenseits der Grundidee auch die Kampagne und die Settingregeln.

In meinen Augen gab es zum Jahrtausendwechsel (also als das Internet noch jung war) eine wahrnehmbare Simulationistenbewegung, die dann zu DSA4 geführt hat.

Ich erinnere mich gut daran, bei vielen "neuen" (nämlich nur neu für DSA) Regelelementen gedacht zu haben: Das wird ja auch mal Zeit.

DSA4 kam zu spät mit Sachen um die Ecke, die andere gefühlt seit Ewigkeiten gemacht haben und schon ein paar Jahre später war das so weit durch, dass die gefühlte Notwendigkeit, das alles jetzt auch so zu machen, ziemlich weg war. Da hat sich die Vorstellung davon, was modernes/zeitgemäßes Spieldesign ist, schnell (wieder) ausdifferenziert. Vielleicht ist auch nur der diffuse Eindruck verschwunden, dass es da so etwas wie einen breiten Konsens überhaupt gäbe.

Noch ein bisschen mehr Trägheit/Beharrungsvermögen hätte möglicherweise zu einem aufgeräumten, modernisierten DSA3 anstelle des großen Bruchs und des mMn recht misslungenen Neustarts geführt - das erscheint mir heute im Rückblick in sehr ähnlicher Weise reizvoller wie ein restrukturiertes SR2/3 statt des tatsächlichen SR4.
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Offline nobody@home

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Was mir gerade noch so durch den Kopf geht und bisher noch nicht so recht angesprochen worden zu sein scheint, ist, daß Rollenspielbücher natürlich trivialerweise immer noch offensichtlich Bücher sind und damit ganz unabhängig von der Spielfunktion an sich auch noch ihren Anteil an schlichtem Lesefutter bieten. Das scheint mir auch und gerade für Regelbücher mit zu gelten, denn der Eindruck, den ich in der Beziehung habe, ist, daß sich da zumindest ab einem gewissen Punkt hauptsächlich die Art von Material gern verkauft, das sich zum Vorbereiten und "Spielen" zwischen den einzelnen Sitzungen eignet, ohne daß man es deswegen zwingend ständig zu diesen selbst mitschleppen und dann am Tisch regelmäßig auf-, zu-, und nachschlagen müßte. Für Spieler also in erster Linie Bücher mit neuen Klassen/Feats/Zaubersprüchen/anderen Charakteroptionen, von denen man sich dann eigentlich nur die merken muß, die man selber auch tatsächlich hat oder als nächstes gerne hätte, für die SL dagegen eher (oder zusätzlich noch) Monstersammlungen und vielleicht noch diverse Regelerweiterungsanleitungen zum Abdecken von Spezialfällen in entsprechend "speziellen" Szenarien (beispielsweise nach der Art "Kauft unseren Erweiterungsband mit ausgiebigen Unterwasserregeln!")...

...was dann netto dazu führt, daß die Seitenzahl der kompletten Sammlung gar nicht so stark das während der Sitzung im Kopf zu jonglierende "Regelgewicht" wiedergibt, wie der reine Blick ins Regal vielleicht suggerieren möchte. Das bleibt die Zuständigkeit der eigentlichen "Haupt"regelwerke -- vom sonstigen Material nimmt man ja nur, was man aktuell gerade will.

Offline Xemides

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Zu Nobodys Gedanken über Autoren, die sich in ihren Settings gerne verewigen:

Vergessen wir mal nicht, das es nicht wenige Autoren gibt, deren Settings zuerst da waren.

Greg Stafford hat Glorantha in den 60ern angefangen zu beschreiben, dann darauf Brettspiele gemacht und dann erst Runequest.

Die Frankes hatten zuerst Magira mit gestaltet, was der Ursprung von Midgard war, dann das Rollenspiel geschrieben.

Nur so zwei Beispiele.

Natürlich geht es diesen Leuten vor allem um die Darstellung ihrer Welt.


Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline AndreJarosch

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Ich möchte dem Grundgedanken dieses Threads widersprechen.
Ich denke nicht, dass besonders in Deutschland nur Regelmonster erfolgreich sein können. Ich glaube, dass in Deutschland nur Mainstreamprodukte erfolgreich sein können.

Cthulhu hat als 88 seitiges Softcover angefangen. Es sind keine Fertigkeiten dazugekommen, doch der Fluff-, Monster-, Sprüche- und Pseudoregelteil ist ins unermessliche gesteigert worden. Ebenso sind auch D&D und DSA und ebenso Midgard, als schlanke Softcover an den Start gegangen. Der Umfang war von unbedarften Jugendlichen gut zu bewältigen und D&D hatte sogar im schlanken Regelheft eine recht gelungene, fast schon pädagogisch durchdachte Hinführung zum Spiel (ja ich rede von den schlanken roten Heften.)

Dass diese zu dicken Regelmonstern mutierten liegt wohl daran, dass es Gründe für neue Versionen gebraucht hat. Die Spieler wollten es so - der Verlag hat geliefert, es konnten wieder Bücher verkauft werden. So langsam rudern die (Regelmonster)Systeme wieder zurück und vereinfachen ihre Systeme.

Diese Regelmonster sind also historisch gewachsen und jetzt eben mainstream.

Diesem Text nicht widersprechend nur ergänzend:

Es ist einfacher ein vollständiges Regelbuch zu haben, welches für alle Eventualitäten gerüstet ist (und dadurch auch subjektiv betrachtet zum "Regelmonster" werden kann), bei dem man nach belieben baukastenmäßig auch Regeln weglassen oder vereinfachen kann, anstatt bei einem Light-System selbst Regeln dazuzubastelt die einem als Spielleiter oder Spieler fehlen.

Offline Anderster

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These 1: Vielleicht liegt der Erfolg von "Regelmonstern" an der deutschen Mentalität. Deutsche bleiben bei Rot stehen, auch wenn kein Auto kommt. Perfektionismus und der Wille alles genau richtigzumachen sind sehr ausgeprägt. Regeln geben uns einen (vermeintlich) richtigen Weg zu spielen vor, denn man dann nur noch gehen muss.

These 2: Kreatives auslegen von komplexen Regelsituationen am Spieltisch ist kein leichter Job und wird oft als Handwedeln verpönt. Spieler fühlen sich womöglich unfair behandelt und der SL ist schuld. Bei Regelmonstern kann der SL immer auf das Buch verweisen und so seine Anwendung der Regeln legitimieren ("Don't blame the player, blame the game").

These 3: Spielleiter beschäftigen sich mit einem System viel mehr, als alle anderen Spieler am Spieltisch. Es gibt eine Erwartungshaltung gegenüber dem SL, dass er die Regeln am besten kennt. Je unüberschaubarer das Regelwerk, desto weniger Regelkenntnis haben die Spieler. Durch sein Expertentum kann sich der SL also mehr von den anderen Spielern abheben und erlangt dadurch eine größere Akzeptanz als Spielleiter.





Offline KhornedBeef

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These 3, "Meister-Mystizismus" quasi, hatte ich mir noch nicht so klargemacht, weil mich das auch nicht so anspricht. Aber als Gruppendynamik bei jüngeren Einsteigern....ich glaube da ist etwas dran. Allerdings geht das natürlich auch durch den Kenntnis des Hintergrunds.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Nodens Sohn

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Ich melde mich jetzt nochmals zu Wort:

Ist es denn in anderen Ländern anders? Wo überragen die kleinen Leichtgewichte die alteingesessenen Regelboliden? In welchem Land werden bevorzugt Regelleichtgewichte gespielt? Ich glaube, hier wird einfach eine haltlose Behauptung aufgestellt, die weder belegt oder sonstwie nachweisbar ist. Natürlich kann man allgemein darüber diskutieren weshalb man eher zu dicken Büchern greift, als zu schmalen Heftchen, aber ich wage zu behaupten, dass es in ALLEN anderen Ländern ebenso ist.

Aber weshalb greife ich bevorzugt zu dicken Regelschwarten?
Für mich ist es ganz einfach. Die Haptik ist für mich ganz wichtig. Ich liebe es ein gutes, dickes, handwerklich gelungenes Buch mit schweren Seiten und schönen Illustrationen durchzublättern. Es hat für mich ein Gefühl der Wertigkeit. Dabei geht es für mich jedoch nicht unbedingt um Regelkomplexität, denn selbst Itras By, das eigentlich lediglich 4 Seiten Regeln hat, ist insgesamt ein fantastischer Wälzer mit mehreren hundert Seiten Text. Ich liebe es zu schmökern. Und wenn ein Regelwerk komplex ist, dann sind es ja oft Zusatzregeln oder Teilregeln, die man nicht immer benötigt, die man aber mal abends gemütlich auf der Couch in Ruhe lesen kann.
« Letzte Änderung: 13.09.2019 | 10:14 von Nodens Sohn »

Offline unicum

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Ist es denn in anderen Ländern anders? Wo überragen die kleinen Leichtgewichte die alteingesessenen Regelboliden? In welchem Land werden bevorzugt Regelleichtgewichte gespielt? Ich glaube, hier wird einfach eine haltlose Behauptung aufgestellt, die weder belegt oder sonstwie nachweisbar ist. Natürlich kann man allgemein darüber diskutieren weshalb man eher zu dicken Büchern greift, als zu schmalen Heftchen, aber ich wage zu behaupten, dass es in ALLEN anderen Ländern ebenso ist.
:d
Ich denke das sind die eigentlich interressanten Fragen.

Neben der Frage was Leichtgewichte sind, wie die Umsatzzahlen wirklich sind und was wirklich am meisten gespielt wird.

Über ersteres kann man sich streiten (also was regelleicht ist) die Umstazzahlen sind auch meistens nicht öffentlich und was wirklich gespielt wird ist auch schwer abzubilden. bei lezterem kann man vieleicht argumentieren "aber auf dem Freelancer Con XYZ wurde System X häufiger angeboten als System Z" ist auch nur eine Augenblicksabbildung die verzerrt sein kann. Auf Cons biete ich auch gerne mal Systeme an welche ich daheim nie spiele, hauptsächlich mangels Spielern, oder Systeme die ich mal ausprobieren will,... (und danach meist doch in die Tonne trete).

Ach ja und was ist bitte "erfolgreich"?

(Vieleicht bin ich zu sehr Wissenschaftler,...)

Offline YY

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Ich glaube, hier wird einfach eine haltlose Behauptung aufgestellt, die weder belegt oder sonstwie nachweisbar ist.

wtf?
Es war doch eine der expliziten Fragen im OP, ob das nur hierzulande so ist oder nicht.


Ach ja und was ist bitte "erfolgreich"?

Zumindest wenn man dabei Präsenz (wird beworben und besprochen/diskutiert) und Umsatz in relevanter Weise mit einbezieht*, fängt man sich einen ordentlichen Überlebensirrtum ein.
Dann sind natürlich primär die "lebenden" Systeme erfolgreich und damit diese als lebendig gelten können, müssen sie stetig neues Futter bringen - wobei sich die wenigsten auf Kampagnen und Nippes beschränken, sondern in irgendeiner Weise auch Regelerweiterungen beinhalten.
Ein System, das langfristig Umsatz generiert und wahrgenommen wird, kann kaum anders als zumindest mittelgroß zu sein. Mit Tendenz zum Gigantismus ;)


*Und man tut sich schwer mit der Argumentation, diese Dinge außen vor zu lassen.
Freilich ist die Szene strukturell bedingt eher intransparent, aber der Gedanke, dass es ein oder mehrere nichtkommerzielle Systeme mit großer Verbreitung gibt, die wie wild im privaten Bereich gespielt werden, aber nirgends öffentlich auftauchen, ist je nach Ausprägung wacklig bis absurd.

Dazu auch:
bei lezterem kann man vieleicht argumentieren "aber auf dem Freelancer Con XYZ wurde System X häufiger angeboten als System Z" ist auch nur eine Augenblicksabbildung die verzerrt sein kann.

Das mag für eine Augenblicksaufnahme gelten, speziell bei Cons mit einer systemseitig besonderen Historie.
Aber aus vielen solcher Aufnahmen setzt sich dann über die Zeit trotzdem ein ganz gutes Bild zusammen.

Wie auch bei dir anklingt: Auf Cons sind doch eher die ungewöhnlichen, kleinen, exotischen und/oder brandneuen Systeme überrepräsentiert.
Und trotzdem findet man da im Gesamtbild vor Allem immer wieder die selben "dicken" Platzhirsche in der aktuellsten Edition und je nach Verlauf der Editionskriege ggf. noch den unmittelbaren Vorgänger.


Und bei aller Intransparenz und allen Beurteilungsschwierigkeiten:
Wenn man mit Verlagen, Händlern und Spielern spricht, in Foren und anderes soziale Gedöns sowie auf öffentlich einsehbare Spielrunden (Cons, Online-Plattformen, "private" actual plays) schaut usw., bekommt man zumindest ein Gefühl für die Größenordnungen.
Ob da jetzt das eine oder andere System aus dem Mittelfeld die Nase vorn hat, bekommt man so ggf. nicht raus, aber ob Risus oder DSA in Deutschland mehr gespielt wird...das zu bewerten traue ich mir schon zu  ;D
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Offline Maarzan

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Es war doch eine der expliziten Fragen im OP, ob das nur hierzulande so ist oder nicht.
Man kann auch mit entsprechend formulierten Fragen Behauptungen in den Raum stellen. Doppelt fies, dass man mit einem Widerspruch zu der Behauptung ja eigentlich "vom Thema abweichen" müsste, der Kritiker also erst einmal ein gutes Stück bergauf muss.
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Offline YY

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Und wenn man diese Frage direkt im Anschluss schon selbst teilweise negativ beantwortet, braucht es schon eine recht negative Lesart, um das so zu verstehen.
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Offline Maarzan

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Und wenn man diese Frage direkt im Anschluss schon selbst teilweise negativ beantwortet, braucht es schon eine recht negative Lesart, um das so zu verstehen.
Das war primär weil du diese Technik nicht zu (er)kennen und damit den Vorposter nicht zu verstehen schienst.
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Offline Talwyn

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