Ich erlebe es manchmal (nicht immer), dass Kämpfe gerade in D&D5e, Der Schatten des Dämonenfürsten und manchmal sogar Cthulhu (wenn alle schlecht würfel) länger dauern und zäh werden.
Genau so ging es mir früher bei DSA, Shadowrun, Cthulhu und vielen anderen Systemen auch. Kämpfe werden sehr schnell langweilig, zäh, gekniffel und meist auch nur Punkte abstreichen. Und es ist alles andere als spannend wenn aus 30 Lebenspunkten, 26 werden, dann 23 ect...man merkt die Bedrohung nicht.
Bei Cthulhu reichen wenigstens 1-2 Treffer und man hat kaum mehr Trefferpunkte, bleibt trotzdem eher unspannend weil ein starres, statisches System keine Kampfdynamik abbildet.
Seit vielen Jahren konvertiere ich alle Actionlastigen Szenarien auf ORE/Nemesis. Und der Kampf ist schnell, dynamisch, chaotisch und sehr schnell fertig. Kaum ein Kampf geht länger als 5-10minuten....oder es kommt gar nicht erst zum Kampf, da man schnell/einfach abschätzen kann ob es überhaupt eine halbwegsrealistische Chance gibt. Eine Schusswaffe reicht meist mehrere intelligente Gegner (ohne Schusswaffe) zu hindern überhaupt angreifen zu wollen.
Eine Runde wäre sicherlich sehr ambitioniert.
Ich erlebe es manchmal (nicht immer), dass Kämpfe gerade in D&D5e, Der Schatten des Dämonenfürsten und manchmal sogar Cthulhu (wenn alle schlecht würfel) länger dauern und zäh werden. Ich versuche bei menschlichen Gegnern bzw. menschenähnlichen Gegnern die Moral mit einzubeziehen, sodass Teilnehmer auch durchaus fliehen, um gegebenfalls Kämpfe nicht auf TP-Heruntergeloppe bis zum Tod werden zu lassen. Was ist aber mit nichtmenschlichen Gegner oder Fanatikern? Ich erhoffe mir diesbezüglich Anregung, wie man das abkürzen kann. Deswegen die Eingangsfrage.
Ich hatte auch schon die radikale Idee, bei den genannten System jegliche Anzahl an Trefferpunkten von SC, NSCs und Kreaturen zu halbieren, bei gleichem Schaden. Dann dauern die Kämpfe sicherlich auch seltener als eine Runde.
Allerdings macht das Kämpfe schon zu risikoreich und ich will ja nicht, dass die SC und NSCs Kämofe kategorisch ausschließen.
Nun die ORE lässt einen den Schaden schmerzhafter merken/bemerken/erfahren. Wenn der Arm gebrochen ist oder das Bein ab oder die Brustwunde einen in 1-2 Runden ausbluten lässt, will man aus der Bedrohungssituation raus. Sich um die Wunde kümmern.
Der Gefühle Schmerz und die erhöhte Sterblichkeit übertragen sich dabei im Spiel in der Reaktion der SCs als auch der NSCs.
Dieser geben beide schneller auf, fliehen oder lassen sich leichter Einschüchtern. Ein gezielter Kopfschuss und der Rest wird seinen Kampfesmut verlieren.
ORE berücksichtig dabei jedoch 2 Arten von Schaden. Shock und Killing. Shock sind leichte Verletzunge/Quetschungen ect. Killing dagegen tiefe Schnitte/beschädigte Knochen ect.
Dadurch können Personen auch einfach nur benommen oder bewusstlos gemacht werden.
Oder man verletzt das Bein des Gegners damit dieser nicht mehr so leicht fliehen kann oder die eigene Flucht kaum behindern kann.
Bei nichtmenschlichen Gegnern hat man einige Probleme mehr (hat vielleicht eine Panzerung, kennt keine Angst ect), jedoch auch hier kann man mit gezielten Attacken/Manöver ein Bein oder ein Arm unbrauchbar machen.
PS:
ORE geht so schnell weil alle Spieler gleichzeitig würfeln und jeder einzelne Wurf abbildet wo, wie schnell und wie hart getroffen wird. Bei geübten Spielern dauert so eine Kampfrunde keine 2 Minuten, bei weniger geübten 3-5 Minuten.