Autor Thema: Systeme, bei denen Kampf immer nur 1 oder maximal X Runden dauern  (Gelesen 2731 mal)

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Tegres

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Hallo zusammen,

aus reiner Neugierde: Gibt es Systeme, bei denen Kämpfe maximal eine Runde dauern oder eine andere fixe Rundenbegrenzung haben?

Schöne Grüße
Tegres

Offline CiNeMaNcEr

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Ahoi. Da kenne ich tatsächlich nichts.
Kann jedoch auf ORE aka One Roll Engine verweisen, welche sehr schnell und tödlich ist und Kämpfe meist nur 1-2 Runden, selten über 3 gehen.
Dann ist enweder alles nicht mehr kampffähig weil bewusstlos, am ausbluten oder Tod (oder kurz vor einem der genannten Optionen).

Kostenlos wäre die Horror Variante aka NEMESIS
https://www.drivethrurpg.com/product/90427/Nemesis

Das System kommt ursprünglich aus GODLIKE einem WW2 Kriegssetting (mit "Superhelden"....die jedoch meist genauso leicht sterben wie jeder andere) und ist extrem chaotisch, was das Kampfgeschehen besser und sinniger abbildet als die meisten starren bzw. inflexiblen Systeme.

PS:
Aber vermutlich suchst du tatsächlich, einfach wirklich nur etwas was genau eine Runde geht (oder fest X).
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Tegres

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Eine Runde wäre sicherlich sehr ambitioniert.
Ich erlebe es manchmal (nicht immer), dass Kämpfe gerade in D&D5e, Der Schatten des Dämonenfürsten und manchmal sogar Cthulhu (wenn alle schlecht würfel) länger dauern und zäh werden. Ich versuche bei menschlichen Gegnern bzw. menschenähnlichen Gegnern die Moral mit einzubeziehen, sodass Teilnehmer auch durchaus fliehen, um gegebenfalls Kämpfe nicht auf TP-Heruntergeloppe bis zum Tod werden zu lassen. Was ist aber mit nichtmenschlichen Gegner oder Fanatikern? Ich erhoffe mir diesbezüglich Anregung, wie man das abkürzen kann. Deswegen die Eingangsfrage.

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Offline Feuersänger

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Ein System mit regelseitig festgesetzter maximaler Kampfdauer ist mir nicht bekannt (was ja nichts heißen muss).

Witzig, weil ich das heut schonmal in nem anderen Thread geschrieben habe: Es gibt aber Systeme die von sich aus zu (rundenmäßig) kurzen Kämpfen tendieren. In D&D 3.X (inkl PF) dauern die meisten Kämpfe typischerweise nur so ca 2-3 Runden (wenn die Spieler einigermaßen Checkung haben was sie da tun). Allerdings kann die Resolution dieser Runden auch relativ lange dauern, da viele Modifikatoren einzurechnen sind.

13th Age hat eine Mechanik um Kampfdauern zu begrenzen: den Escalation Die. Das funktioniert so, dass jede Runde ein Counter hochgeht, und der aktuelle Zählerstand als Bonus auf diverse Würfe addiert wird (Angriff und Schaden, glaube ich). Bin mir aber grad nicht sicher ob nur SCs und wichtige NSCs in den Genuss dieses Eskalationswürfels kommen oder auch gemeines Fußvolk. Wie dem auch sei, dadurch dass die Werte ründlich steigen wird quasi eher früher als später eine Entscheidung erzwungen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline CiNeMaNcEr

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Ich erlebe es manchmal (nicht immer), dass Kämpfe gerade in D&D5e, Der Schatten des Dämonenfürsten und manchmal sogar Cthulhu (wenn alle schlecht würfel) länger dauern und zäh werden.

Genau so ging es mir früher bei DSA, Shadowrun, Cthulhu und vielen anderen Systemen auch. Kämpfe werden sehr schnell langweilig, zäh, gekniffel und meist auch nur Punkte abstreichen. Und es ist alles andere als spannend wenn aus 30 Lebenspunkten, 26 werden, dann 23 ect...man merkt die Bedrohung nicht.
Bei Cthulhu reichen wenigstens 1-2 Treffer und man hat kaum mehr Trefferpunkte, bleibt trotzdem eher unspannend weil ein starres, statisches System keine Kampfdynamik abbildet.

Seit vielen Jahren konvertiere ich alle Actionlastigen Szenarien auf ORE/Nemesis. Und der Kampf ist schnell, dynamisch, chaotisch und sehr schnell fertig. Kaum ein Kampf geht länger als 5-10minuten....oder es kommt gar nicht erst zum Kampf, da man schnell/einfach abschätzen kann ob es überhaupt eine halbwegsrealistische Chance gibt. Eine Schusswaffe reicht meist mehrere intelligente Gegner (ohne Schusswaffe) zu hindern überhaupt angreifen zu wollen.

Eine Runde wäre sicherlich sehr ambitioniert.
Ich erlebe es manchmal (nicht immer), dass Kämpfe gerade in D&D5e, Der Schatten des Dämonenfürsten und manchmal sogar Cthulhu (wenn alle schlecht würfel) länger dauern und zäh werden. Ich versuche bei menschlichen Gegnern bzw. menschenähnlichen Gegnern die Moral mit einzubeziehen, sodass Teilnehmer auch durchaus fliehen, um gegebenfalls Kämpfe nicht auf TP-Heruntergeloppe bis zum Tod werden zu lassen. Was ist aber mit nichtmenschlichen Gegner oder Fanatikern? Ich erhoffe mir diesbezüglich Anregung, wie man das abkürzen kann. Deswegen die Eingangsfrage.

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Nun die ORE lässt einen den Schaden schmerzhafter merken/bemerken/erfahren. Wenn der Arm gebrochen ist oder das Bein ab oder die Brustwunde einen in 1-2 Runden ausbluten lässt, will man aus der Bedrohungssituation raus. Sich um die Wunde kümmern.

Der Gefühle Schmerz und die erhöhte Sterblichkeit übertragen sich dabei im Spiel in der Reaktion der SCs als auch der NSCs.
Dieser geben beide schneller auf, fliehen oder lassen sich leichter Einschüchtern. Ein gezielter Kopfschuss und der Rest wird seinen Kampfesmut verlieren.

ORE berücksichtig dabei jedoch 2 Arten von Schaden. Shock und Killing. Shock sind leichte Verletzunge/Quetschungen ect. Killing dagegen tiefe Schnitte/beschädigte Knochen ect.
Dadurch können Personen auch einfach nur benommen oder bewusstlos gemacht werden.

Oder man verletzt das Bein des Gegners damit dieser nicht mehr so leicht fliehen kann oder die eigene Flucht kaum behindern kann.

Bei nichtmenschlichen Gegnern hat man einige Probleme mehr (hat vielleicht eine Panzerung, kennt keine Angst ect), jedoch auch hier kann man mit gezielten Attacken/Manöver ein Bein oder ein Arm unbrauchbar machen.

PS:
ORE geht so schnell weil alle Spieler gleichzeitig würfeln und jeder einzelne Wurf abbildet wo, wie schnell und wie hart getroffen wird. Bei geübten Spielern dauert so eine Kampfrunde keine 2 Minuten, bei weniger geübten 3-5 Minuten.
« Letzte Änderung: 22.07.2019 | 22:09 von CiNeMaNcEr »
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Offline Crimson King

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Mit erzählorientierten Systemen, die Verletzungen abstrahieren oder derartige Dinge generell über Erzählrechte gesteuert werden, lassen sich Kämpfe auch in einem einzigen Wurf abhandeln. Bei Spielen, deren Fokus eher auf Simulation und Herausforderungen liegt, wüsste ich allerdings auch kein Beispiel.
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J.W. von Goethe

Offline LushWoods

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Offline Colgrevance

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HeroQuest-Kämpfe werden standardmäßig nur mit einem Wurf abgehandelt (ggf. geht dem noch ein Würfelwurf zur Augmentierung voraus).

Es gibt auch ein komplexers System, das über mehrere Runden gehen kann, für das man sich aber bewusst entscheiden muss - z.B. bei epischen Endkämpfen oder größeren Schlachten.

Offline Selganor [n/a]

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Hallo zusammen,

aus reiner Neugierde: Gibt es Systeme, bei denen Kämpfe maximal eine Runde dauern oder eine andere fixe Rundenbegrenzung haben?

Schöne Grüße
Tegres

Bei Shinobigami dauert ein Kampf vor dem "Endkampf" hoechstens eine Runde pro im Kampf beteiligten PC und sobald ein PC in einem dieser "Vorkaempfe" Schaden erhaelt ist er raus aus dem Kampf (der Kampf kann also auch noch schneller gehen wenn vorher alle PCs verwundet werden)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline YY

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Ich erhoffe mir diesbezüglich Anregung, wie man das abkürzen kann. Deswegen die Eingangsfrage.

Da ist die Lösung mMn etwas zu radikal - wenn Systeme ausreichend tödlich sind, stellt sich die Frage nach einer externen Kampflängenbegrenzung nicht.

Und wenn sie umgekehrt nicht tödlich genug sind bzw. in einer Kampfrunde schlicht zu wenig passiert, würde ich auch genau da ansetzen.
Radikale HP-Beschneidung mag da ein Ansatz sein, aber dann muss es auch andere taktische Ressourcen geben, um Kämpfe nicht zur zufallsbasierten Knochenmühle werden zu lassen. Sprich: Dann müssen Positionierung & Co. auch jenseits von irgendwelchen Feats deutlich relevant(er) sein.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Doc-Byte

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Gibt es Systeme, bei denen Kämpfe maximal eine Runde dauern oder eine andere fixe Rundenbegrenzung haben?

Das Match System biete neben dem klassischen Kampfsystem alternativ auch "Konfrontationen" über die sich ein Konflikt (sei er jetzt physisch, sozial oder auch ein ganzer Raumkampf) über eine einzige Probe abhandeln lässt:

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(Zusammenfassung aus den Cheat Sheets ohne Beispiel(e).)

If you want to take back what they stole / Feed the rage in your heart / Till it's ready to blister. / Now put your gun in your hand / And take it to Mister

Online 1of3

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Gibt natürlich Spiele, wo jeder Spieler generell höchstens einmal pro Szene einen Zufallsprozess benutzt. The Pool und Primetime Adventures wären klassische Vertreter mit explizitem Stake Setting. Das heißt bei The Pool könnte in einer Kampfszene der Barbar würfeln die Gegner zurückzuschlagen, der Paladin die Unschuldigen zu beschützen, der Knappe vom Paladin möglichst unbeschadet aus der Situation zu kommen usw. Womöglich würfelt auch überhaupt niemand, um den Kampf zu gewinnen.

Vielleicht meint Crimson King solche Sachen mit Erzählrechten, wobei natürlich alle Rollenspiele immer mit Erzählrechten hantieren.

Mehrere pbtA Spiele sind darauf ausgelegt. The Sprawl z.B. oder Uncharted Worlds.

Häufig in sehr cleverer Weise. Bei Hearts of the Wulin z.B. hat jeder Kampf auch nur einen Wurf, aber welchen Wurf du machst hängt davon ab, ob du höher-, gleich- oder niederrangig zu deinem Gegner bist. In meinem Star Trek Hack (siehe Signatur) kann man mit einem Wurf gewinnen, wenn man in einer besseren Position oder Sicherheitsoffizier ist.




Offline OldSam

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aus reiner Neugierde: Gibt es Systeme, bei denen Kämpfe maximal eine Runde dauern oder eine andere fixe Rundenbegrenzung haben?

Mir fällt da auf Anhieb ein, dass man Systeme für Massenkampf für solche Ansprüche verwenden kann, aber dann muss man sich klar machen, dass der ganze Ablauf abstrahiert wird.
Der Vorteil ist natürlich, dass man sehr schnell ist und auch riesige Schlachten genau so abwickeln kann, der Nachteil ist, dass man die Details des Ablaufs (wer schlägt wie zu, pariert/weicht aus etc.) logischerweise nicht mehr systemisch auflösen kann und die Chars können im Kampf auch weniger Einfluss nehmen. Das würde dann bzgl. der Details alles rein narrativ laufen oder aber gleich in der Gesamtstory als mehr oder weniger unwichtig rausfallen mit reinem Fokus auf den gesamten Schlachtverlauf.

Bei z. B. GURPS Mass Combat funktioniert das grob etwa so:
Über eine spezielle abstrakte Kampfstärken-Berechnung wird zunächst jeder Kämpfer bzw. jede Truppen-Einheit (auch Fahrzeuge etc.) in einen Gesamtwert für jede Seite eingerechnet, dabei gibt es ggf. bestimmte Boni für technologische Vorteile o.ä. Zunächst wird durch einen vergleichenden Analyse-Wurf (bzw. situativen Unterschieden) bestimmt, ob eine Seite Aufklärungsvorteile hat. Die Anführer der Fraktionen entscheiden sich wieviel Risiko sie beim Gefecht eingehen wollen und welche grundlegende Strategie sie verfolgen und würfeln nun eine vergleichende Strategie-Probe. Beim GURPS-System haben die Charaktere selbst vorher die Möglichkeit einen Heroism-Wurf auszuführen und damit durch besondere Aktionen die Effektivität der eigenen Seite insgesamt positiv zu beeinflussen.

Es kommen noch einige kleine Details hinzu, aber im Prinzip hat sich durch diesen vergleichenden Wurf der Anführer nun schon entschieden wie hoch die Verluste auf jeder Seite sind.
Je nachdem wie man das handhaben will, kann man jetzt z. B. festlegen, dass die Truppen mit den größeren Verlusten (sofern nicht sowieso im worst case 100% loss vorliegt) grundsätzlich sofort als geschlagen gelten, z. B. das diese direkt fliehen müssen oder bei einer bestimmten Verlustrate als gefangen genommen gelten. Oder man geht (regulär) weiter in Runde 2 des Gefechts. Diese Rundenzahl kann man natürlich, wie gesagt, beliebig begrenzen, wenn man an einem Punkt x, z. B. nach 3 Runden immer das Ergebnis fixieren will, auch bevor eine Seite komplett zerstört ist oder bevor eine Seite "freiwillig" entscheidet zu fliehen.


( http://www.sjgames.com/gurps/books/masscombat/ )
« Letzte Änderung: 24.07.2019 | 20:19 von OldSam »

Offline D. M_Athair

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Mit erzählorientierten Systemen, die Verletzungen abstrahieren oder derartige Dinge generell über Erzählrechte gesteuert werden, lassen sich Kämpfe auch in einem einzigen Wurf abhandeln.
The Shadow of Yesterday / Solar System bietet sowas. Wobei man einen Konflikt auch ausdehnen kann, dann geht er mehrere Runden (da gibt es dann auch Werte, die HP gar nicht so unähnlich sind). Man kann das Spiel durchaus erzählerisch-simulativ spielen. Im Sinn von: Man kann da durchaus Taktiker-Spieler mitnehmen. Nur halt keine, die das klevere Kombininieren von Crunch brauchen oder Simulation in prozesshafter Wechselwirkung von Spielwelt und Spielmechanismen brauchen. (Da nehme man dann doch besser Spiele wie D&D3+ bzw. wie RuneQuest/W100.)
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Keuner

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EABA besitzt exponentiell wachsende Rundendauern und gibt als Grenze Runde zehn an. Dabei sind 16 Minuten Ingame-Zeit vergangen.
Theoretisch kann man aber weiter machen. Die vergangene Zeit wächst halt stark an.
Wie Einstein schon sagte: E=m

Offline tartex

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Passt nicht wirklich rein, aber TORG gibt den Spielern jede Runde mehr Meta-Elemente (Karten) in die Hand. Damit gibt es eine Verschiebung des Machtgefälles, was zumindest beschleunigt.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline Nodens Sohn

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Ich kenne so etwas nur von Rollenspielen, bei denen der erzählerische Aspekt sehr stark im Vordergrund steht.
Z.B. kann bei ItrasBy ein Kampf, eine Gefährliche Situation, oder sogar ein ganzer Abenteuerabschnitt mit einer einzigen Karte (es werden keine Würfel gewürfelt) abgehandelt.

Offline Greifenklaue

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1W6 Freunde. Hier sind Kämpfe eine vergleichende Probe.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

http://www.greifenklaue.de

Offline Ninkasi

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Bei Cortex+ könnte man High Stakes ansetzen und beschließen, das der Kampf nach einem Wurfvergleich gelöst ist.

PbtA Systeme gibt´s da bestimmt auch in der Richtung.

In der neuen Vampire Edition sollte der Kampf nach drei Runden erzählerisch beendet werden.