Inwiefern ist das etwas pbta-spezifisches?
Der Originalpost hatte eigentlich bereits alles dazu gesagt.
Die Reaktionen der Spielleiterin auf die Handlungen der Spieler sind kodifiziert.
Das gibt es in klassischen Rollenspielen auch, allerdings in anderer Form - wenn zB in den Fertigkeitsbeschreibungen drine steht, wie weit man springen kann, etc pp. Lass ich aber trotzdem gelten, weil das noch einmal eine ganz andere Hausnummer in PbtA ist.
Man muss so weniger über die entsprechenden Regeln an sich diskutieren und verhandeln.
Dafür steckt man uU dann allerdings nicht so in der Situation drin, weil die gegenwärtige Spielsituation ja gar nicht ernsthaft simuliert wird. Stattdessen befindet man sich irgendwo im Plot und muss einfach schauen wie es weitergeht (was in PbtA üblicherweise heißt: Wie komm ich aus der Bredouille?).
...würde mit ein SL mir vorschlagen einen W% zu werfen, um zu sehen ob ich dran gedacht habe, mir den Handschuh anzuhiehen, würde ich vom Tisch aufstehen und gehen.
OK.
Traditionelles Rollenspiel hat (leider) teilweise noch sehr oft den Ansatz, Dinge in der Erzählung zu beleuchten, die für die Entwicklung der Story vollkommen belanglos und sinnfrei sind.Solche und ähnliche kapitalen Spielleitungsfehler findet man leider immer noch sehr häufig. Für die Erzählung und die Entwicklung der Geschichte sind m.E. 90% aller Würfelwürfe sinnfrei.
Das liegt daran, dass Story nicht das Maß aller Dinge im Rollenspiele ist und auch nicht sein sollte. Es ist stattdessen eine, wichtige Facette des Spiels.
Ein Würfelwurf ist nur dann interessant, wenn jedes Ergebnis die Geschichte voranbringt.
Nein.
Das ist ja die Gemeinsamkeit und der Unterschied zwischen PbtA und OSR:
Beide halten Würfelergebnisse für wichtig. Sie sollen nicht ignoriert werden, und sie sollen eine Bedeutung haben. Der Zufall ist bei beiden Spielvarianten ein geschätztes Element.
Das trifft ganz genauso auch für andere Rollenspiele zu.
Ich denke, dass ist ein wichtiger Punkt: in dem Beispiel ist es nämlich so, dass es vollkommen egal ist, ob die Spieler am Tisch anwesend sind. Wenn die Spieler einfach ihren Charakterbogen dalassen und der SL (oder ein anwesender Mitspieler) für sie würfelt, ist das für das Spiel das gleiche. Ob die SC-Handlungen einen Einfluss auf die Geschichte haben - ja, ob sie überhaupt die Möglichkeit haben zu handeln - wird von einem Würfelwurf abhängig gemacht.
Ein Rollenspiel ist eben auch ein Spiel.
Mir ging es auch nicht so sehr um OSR-Systeme, sondern eher um neuere Vertreter der TradGames, die wie Rube-Goldberg-Maschinen verregelt sind, so dass der Spieler einen kompletten Würfelzyklus durchläuft, prozedual verschiedene Iterationen der Fiktion generiert, ohne dabei auch nur eine Entscheidung zu treffen.
Keine Entscheidung ist schlecht (kenne ich so auch nicht, man hat immer eine Wahl), aber man kann Sachen (zB im Kampf) bis zu einem gewissen Grad auch einfach mal auswürfeln.
Das heißt nicht, dass es kein Risiko mehr gäbe, sondern dass Spieler wie Charaktere das Risiko hier einschätzen können.
Nur, dass das Risiko im Crunch nicht eng an das Risiko im Fluff gehalten ist. Es wird ja gar nicht erst versucht die Schwierigkeit einer Aufgabe abzubilden (s. Dungeon World Guide).
EDIT: Die im Eingangspost beschriebene, PvP-lastige Gruppendynamik würde ich übrigens als genrespezifisch für AW ansehen, nicht repräsentativ für pbtA im Allgemeinen.
Der besagte Post beschreibt allerdings keine PvP-lastige Gruppendynamik.