Konzept und Aspekte definieren den Adepten (Krieger, Schütze, Dieb, Windmeister, Magier)
Talente werden durch Stunts abgedeckt.
Fatepunkte haben wir, ähnlich wie Malmsturm, ein wenig aufgestockt, um die allgegenwärtige Magie darzustellen.
Wir arbeiten außerdem mit einigen "Extras" und "Apparaten" (aus dem Fate Handbuch) um magische Gegenstände abzubilden - diese sind an Aufgaben geknüpft um sie voll nutzen zu können.
Wir orientieren uns stark an:
www.drivethrurpg.com/product/186811/Drittanbieter---Earthdawn-Fate--Das-Schicksal-von-Barsaive-PDF-als-DownloadNatürlich verliert es ein bisschen das regelseitige Earthdawn Feeling, aber wir genießen gerade die Flexibilität von Fate.
Aber ich will niemanden das Originalsystem madig machen weil ich es immer noch mag.
Bei uns waren es einfach die folgenden Faktoren die uns zu Fate geführt haben:
• Große Abstände zwischen den Spielabenden (4Wochen),
• mangelnde Regelkenntnis einiger Spieler,
• mehr gewünschte narrative Elemente und
• mehr regeltechnisch greifbare Charakterzeichnung und Motivation...
• schnellere Kämpfe
Ich hoffe das hilft ...