Autor Thema: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute  (Gelesen 10303 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #25 am: 5.08.2019 | 11:24 »
Hey 8t, schön mal wieder von dir zu lesen! :)

Ich bin ja so was von raus, beschäftige mich ja so gut wie gar nicht mit aktuellen Regelwerken. Ausnahmen in letzter Zeit waren nur der RQG Quickstarter und Coriolis, bei beiden kann ich den Trend erkennen, den du beschreibst, auch wenn man sich jeweils fragen kann, ob die Umsetzung geglückt ist.

Was "Indie" angeht, so ist die offizielle Forge-Definition von "Indie" tatsächlich immer "creator owned" gewesen, Punkt. Natürlich, in der Forge-Disapora, zu der das Tanelorn ja zumindest in Teilen irgendwie zählt, wird "Indie" schon stark mit thematischen Spielen verbunden. Gummipunkte sind von ihrer Entstehungsgeschichte her wohl in keinem dieser Wortsinne Indie, letztendlich gab es die schon in Star Wars d6 von 1987, was in jeder Hinsicht ziemlich Mainstream ist. Trotzdem gehören sie irgendwie im weitesten Sinne zu jenem ketzerischen Gedankengut, welches das Hobby aus seinem traditionellen, im Wargaming verwurzelten Urzustand in etwas Neues, Anderes (tm) transformiert hat. ;)
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #26 am: 5.08.2019 | 11:51 »
Ich muss ja zugeben, dass gerade Hybridspiele, die in starkem Maße Indie-Mechaniken integrieren, für mich im Kampagnenspiel nicht besonders gut funktionieren. Fokussierte Indies können für One Shots phänomenale Ergebnisse liefern. Im Kampagnenspiel hätte ich gerne etwas weniger formelhaftes, als es PbtA mit seiner Fokussierung auf Moves oder FATE mit seiner FATE-Point-Mechanik liefern.

Zum Indie-Begriff wurde an sich schon alles gesagt. Der wird hier mit bestimmten Erzählmechaniken übersetzt, bedeutet aber eigentlich etwas anderes. Nicht dass Rollenspiel jenseits einer Handvoll Systeme nicht generell independent wäre.
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #27 am: 5.08.2019 | 11:56 »
Trotzdem gehören sie irgendwie im weitesten Sinne zu jenem ketzerischen Gedankengut, welches das Hobby aus seinem traditionellen, im Wargaming verwurzelten Urzustand in etwas Neues, Anderes (tm) transformiert hat. ;)

Das ist aber so früh passiert, dass es zeitlich fast* mit der Feststellung zusammenfällt, dass dieser komische Rollenspielkram nicht nur eine kurzlebige Modeerscheinung ist und bald alle wieder richtige Wargames spielen.


*jedenfalls aus heutiger Perspektive in die graue Vorzeit zurückblickend... :)
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #28 am: 5.08.2019 | 12:05 »
Mag sein. Wobei ich den großen unterschied darin sehe, dass Indies tendenziell Dinge verregeln, die die OSR tendenziell eher den jeweiligen Spielgruppen individuell überlassen. Also überspitzt OSR so: "Hier sind die Grundregeln, für alles andere siehe Aleister Crowley." Und Indies so: "Hier haste was um den coolen ScheißTM umzusetzen, für den langweiligen normalen RPG-Kram haben wir hier noch Stiefmutters Marginalregeln."
Und beide verregeln Dinge nicht, welche bei den großen Mainstream-Spielen (Pathfinder, DSA, Shadowrun, FFG Star Wars) den Hauptbestand der Regeln und des damit verbundenen Spielerlebnisses ausmachen.


Indie-OSR-Hybride wie "The Cthulhu Hack", "The Indie Hack", ... zeigen das ganz gut.
Und das sind wiederum Spiele, die auch Freiformer ansprechen können.


Ich finde auch, dass man zwar Forge-Einflüsse als "indie" bezeichnen kann, aber die Dynamiken sind doch älter. Die Forge hat zum ersten Mal versucht "indie-Prinzipien" designtheoretisch zu sortieren und kohärente Erklärmodelle anzubieten.
Das britische Magazin Interactive Fantasy (von James Wallis) hat einiges vorweggenommen. Puppetland (1997) von John Tynes gehört in den Hogshead-Wallis-Indie-Kontext. Auch das von Teddy schon erwähnte Ghostbusters von 1986 (das die Regelbasis für Star Wars d6 lieferte) oder Prince Valiant Storytelling (1989) oder Everway oder, oder, oder ... sind älter und haben "forgy" Elemente.


Post-Forge-Konzepte in konventionellen RPG ... finde ich eher bäh.
Aber das liegt mehr daran, wie Mainstream-Spiele - im Gegensatz zu Indie, OSR, Freiform, W100 und Abenteuer-Erzählspielen funktionieren. (Das ist auch ein Grund, warum ich den Begriff "Trad Game" schwierig finde. Old School und OSR sind für mich - gerade nicht mit Dingen wie 3.X, Arcane Codex, Deadlands Classic, WoD, ... in einen Topf zu werfen.)



Kurzum: Ich teile die Ausgangsthesen und -beobachtungen, wenn man die Entwicklungen in der Breite betrachtet.
Wenn man in die Tiefe schaut (bzw. auf die Vielfalt jenseits der kommerziell erfolgreichen Sachen), bietet sich ein sehr anderes Bild.
« Letzte Änderung: 5.08.2019 | 12:09 von D. Athair »
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #29 am: 5.08.2019 | 13:45 »
Gummipunkte sind von ihrer Entstehungsgeschichte her wohl in keinem dieser Wortsinne Indie, letztendlich gab es die schon in Star Wars d6 von 1987, was in jeder Hinsicht ziemlich Mainstream ist. Trotzdem gehören sie irgendwie im weitesten Sinne zu jenem ketzerischen Gedankengut, welches das Hobby aus seinem traditionellen, im Wargaming verwurzelten Urzustand in etwas Neues, Anderes (tm) transformiert hat. ;)

Das ist natürlich genau die Phase in der Spiele immer simulationistischer wurden. Genrewelten-Simulation, genauer gesagt, und damit eben ganz anders als zB PbtA.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #30 am: 5.08.2019 | 13:59 »
Aber das liegt mehr daran, wie Mainstream-Spiele - im Gegensatz zu Indie, OSR, Freiform, W100 und Abenteuer-Erzählspielen funktionieren. (Das ist auch ein Grund, warum ich den Begriff "Trad Game" schwierig finde. Old School und OSR sind für mich - gerade nicht mit Dingen wie 3.X, Arcane Codex, Deadlands Classic, WoD, ... in einen Topf zu werfen.)

Als jemand der mit DSA 1 angefangen hat und die Entwicklung weg von den Old School-Rollenspielen mitgemacht hat, ist dies für mich schwer nachzuvollziehen. Sowohl DSA 1 als auch DSA 4 emulieren Fantasy-Welten, woraus dann Fantasygeschichten entstehen. DSA 4 überlässt die Simulation allerdings weniger dem GM, sondern mehr den Regeln. Dungeon World hingegen emuliert Fantasygeschichten, woraus dann bei Bedarf Weltenelemente entstehen.

Es bleibt für mich bei dem Dreieck Old-School (Gamismus), New-School (Welten-Simulationismus), Storygame (Narrativismus/Story-Simulationismus, von mir aus auch "Indie"). In der chronologischen Reihenfolge.

Es wird Zeit, dass die New School mal etwas offensiver Eigenwerbung macht.
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #31 am: 5.08.2019 | 14:15 »
Es wird Zeit, dass die New School mal etwas offensiver Eigenwerbung macht.

Wieso?
Die hockt doch auf einem riesigen Marktanteil, ohne sich überhaupt irgendwie nach außen definieren oder nach innen reflektieren zu müssen.
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #32 am: 5.08.2019 | 15:29 »
Es bleibt für mich bei dem Dreieck Old-School (Gamismus), New-School (Welten-Simulationismus), Storygame (Narrativismus/Story-Simulationismus, von mir aus auch "Indie"). In der chronologischen Reihenfolge.

Es wird Zeit, dass die New School mal etwas offensiver Eigenwerbung macht.
Die hockt doch auf einem riesigen Marktanteil, ohne sich überhaupt irgendwie nach außen definieren oder nach innen reflektieren zu müssen.
Findest du? Mit dem EWS ist eine konsistente Realisierung der Welt eine meiner Hauptzielsetzungen (wenn alle Interaktionen von NSCs gewürfelt würden, soll das der Beschreibung der Spielwelt entsprechen; mit Schnittstellen für Weltenspezifische Regelanpassungen), und ich finde, dass die großen Rollenspiele das nicht wirklich gut erfüllen. Oft sind den Regeln nach normale Leute nichtmal (Welten-)plausibel spielbar.
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #33 am: 5.08.2019 | 15:46 »
(...)
Es wird Zeit, dass die New School mal etwas offensiver Eigenwerbung macht.

+1 :)
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #34 am: 5.08.2019 | 15:58 »
@Arnebab: Dass die meisten Rollenspielsysteme Welten simulieren wollen, sehe ich als evident an. Ob sie es können ist eine komplett andere Frage. :)
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #35 am: 5.08.2019 | 16:20 »
@Arnebab: Dass die meisten Rollenspielsysteme Welten simulieren wollen, sehe ich als evident an. Ob sie es können ist eine komplett andere Frage. :)

Und ob der Versuch an sich schon überhaupt so sinnvoll ist, gegebenenfalls noch mal eine dritte. ;)

Offline Crimson King

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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #36 am: 5.08.2019 | 16:32 »
Als jemand der mit DSA 1 angefangen hat und die Entwicklung weg von den Old School-Rollenspielen mitgemacht hat, ist dies für mich schwer nachzuvollziehen.

Echt? Sowohl OS als auch Storygaming steht für sehr fokussierte Spielformen mit wenigen, auf den Bedarf zugeschnittenen Regeln. Ich sehe da auch massive Unterschiede speziell im jeweiligen Fokus, Umgang mit Erzählrechten und der generellen Rollenteilung zwischen SL und Spielern, aber beide haben den wesentlichen Unterschied zu dem was du New School nennst, nämlich dass dort eine recht hohe Beliebigkeit herrscht. Die New School will es möglichst allen irgendwie recht machen. Die braucht meines Erachtens auch echt keine Werbung.
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #37 am: 5.08.2019 | 16:42 »
@Arnebab:

Ja, finde ich - und ich verweise auf den Beitrag von 6.

Wollen tun das viele Regelwerke. Ob sie es gut machen, ist eine andere Frage und weitgehend von der Frage getrennt, ob sie am Markt erfolgreich sind.

Daher: Der Markterfolg und die breite Spielerschaft sind eh schon da.
Jetzt gibt es innerhalb dieser Spielerschaft eine vergleichsweise kleine Gruppe, die gerne bessere Umsetzungen hätte und als Sahnehäubchen das Ganze entweder von einem schon erfolgreichen System oder umgekehrt in der Weise, dass ein neues System mit guter Umsetzung auch erfolgreich und in der Fläche präsent wird.
Ich wüsste nicht, wie Werbung da helfen würde - allerhöchstens extrem langfristig und über Umwege, indem neue Leute ins Hobby und zu diesem Stil gebracht werden, die dann irgendwann mal den Anstoß für eine bessere Umsetzung geben.
Aber das geht auch deutlich direkter.
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #38 am: 5.08.2019 | 16:56 »
Und ob der Versuch an sich schon überhaupt so sinnvoll ist, gegebenenfalls noch mal eine dritte. ;)

Es gibt tolle Systeme, die perfekt sind, um eine coole Geschichte zu erzählen oder spannende Kämpfe zu bieten oder einen weirden Dungeon zu erschaffen oder endlose Exploration zu bieten. Dabei wird oft bewusst auf Weltkonstistenz verzichtet. Ist ja auch okay, wenn der Fokus woanders liegt.

Aber es gibt Leute, denen das wichtig wäre. 

Für mich geht es dabei nicht darum, dass detailreich jedes Dorf beschrieben wird oder der Rübenhandel simuliert wird. Aber die Weltregeln sollten sich nicht ständig ändern und einer gewisse Logik folgen.

Es gibt Systeme, bei denen die Welt für mich gut funktioniert, z.B. Kagematsu.  Aber es gibt kaum Hilfe, wie man solch ein Setting erschaffen und bei den Improvisationen während des Spiel bewahren kann.
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #39 am: 5.08.2019 | 17:15 »
Es gibt tolle Systeme, die perfekt sind, um eine coole Geschichte zu erzählen oder spannende Kämpfe zu bieten oder einen weirden Dungeon zu erschaffen oder endlose Exploration zu bieten. Dabei wird oft bewusst auf Weltkonstistenz verzichtet. Ist ja auch okay, wenn der Fokus woanders liegt.

Aber es gibt Leute, denen das wichtig wäre.

Mag sein. Aber für mich ist "Weltsimulation" zumindest, soweit's das Thema Rollenspiel tangiert (eine imaginäre Welt primär als Selbstzweck "simulieren" zu wollen, wäre eine andere Baustelle, aber auch schon ein anderes Hobby), nun mal nur ein möglicherweise brauchbares, aber nicht zwingend nötiges Hilfsmittel zum Hilfsmittel -- nämlich einfach zur groben Aufrechterhaltung der Plausibilität des Settings in den Köpfen der Spieler, wobei es bei der (dank der individuellen Unterschiede darin, worauf der Einzelne nun genau achtet und was ihn in welcher Stimmung und Situation zu stark "herausreißt" und was nicht) ihrerseits auch schon gar keinen standardisierbaren Universalanspruch geben kann.

Insofern wird die Wichtigkeit der Simulation aus meiner Sicht gerne mal -- woran die "Tradition" bestimmter Systeme ihren Anteil haben mag -- stark überbewertet.

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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #40 am: 5.08.2019 | 17:19 »
Kagematsu ist doch das Rollenspiel, bei dem die Damen einen Ronin bezirzen müssen oder? Wenn ja dann meint Alexander glaube ich eine andere Art von Weltensimulation. :)
(Kennst Du Montsegur 1244?)
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #41 am: 5.08.2019 | 17:34 »
Daher: Der Markterfolg und die breite Spielerschaft sind eh schon da.
Die Aussage gab es ja für Erzählspiele mit der WoD doch auch schon. Bis dann neue Systeme kamen und gezeigt haben, dass es doch einen Unterschied macht, ob die Regeln den geflufften Spielstil wirklich unterstützen.

D&D simuliert die Welt v.a. über harte Klassensysteme. Im Kampf gibt es aber nicht mehr viel von der Welt. Das gilt für Splittermond ähnlich.

DSA simuliert die Welt darüber, dass die Bezeichnungen in den Regeln zur Welt passen, und dass bei Regeln mitgedacht wird, was sie für Bauern bedeuten. Seit DSA 4 durch die Kampfmanöver allerdings eher weniger. Und es braucht viel Verwaltung.

Die WoD widerspricht den Beschreibungen der Welt mit den Regeln.

Bei Gurps folgt die Welt über kurz oder lang den Regeln (auch wenn es Anpassungen gibt). Hier ist die Marktdurchdringung in Deutschland eher mau. Vielleicht auch weil DSA behauptet zu tun, was Gurps recht gut kann (allerdings mit zu viel Aufwand und in dem recht engen Korsett der riesigen Vielfalt dort existierender Regeln, die die Latte für Regeln sich anders anfühlender Welten extrem hoch legen).

Mechanical Dream hat die Welt sehr gut simuliert. Da hat jeder Würfelwurf ein Gefühl der Welt vermittelt — nicht nur ein Gefühl für den Charakter, sondern auch für die Welt.

Shadowrun 3 hat das auch gut geschafft, SR 2 sogar noch besser — trotz der Balancingprobleme. Es hat Geschichten erzählt von Leuten, die sich so schnell bewegen, dass das Auge kaum noch folgen kann, und so fühlte es sich auch an.

Vielleicht versuche ich auch nur zu beschreiben, was mich an Regelsystemen packt. Was dieses Gefühl vermittelt, in eine gemeinsame Welt einzutauchen.
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #42 am: 5.08.2019 | 17:46 »
Kagematsu ist doch das Rollenspiel, bei dem die Damen einen Ronin bezirzen müssen oder? Wenn ja dann meint Alexander glaube ich eine andere Art von Weltensimulation. :)
(Kennst Du Montsegur 1244?)

Kagematsu war auch nur ein Beispiel. :) Es gibt auch andere für mich positive Beispiele. Chtulhu. Geh nicht in den Winterwald. Entweder recht nah an der echten Welt mit mystischen Aufbau, bei dem man nicht so viel vermasseln kann. Oder "kleine" Settings, bei dem nicht viel definiert werden muss.

Ich habe in letzter Zeit nur zu viel Zeug gespielt mit dem typischen Zeugs: Es leben Räuber, Skelett, Hund und Megabösewicht im Dungeon nebeneinander. Man begegnet in jeder Taverne dramatisch seinem Erzfeind unter dem schwankenden Kronleuchter. Die Nichtspielercharaktere sind inkompentete Oneliner ohne eigenes Leben.  Ächz.

Montsegur 1244: Kenne ich nur vom Hörensagen. :)

Und ich möchte ja gar nicht sagen, dass Simulation über allem stehen soll. Auf gar keinen Fall. Aber ich habe das Gefühl, dass viele Fortschritte in Narration, Spielablauf, Spannung und Sense of Wonder gemacht wurden, aber wenig in Simulation.
   
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #43 am: 5.08.2019 | 18:51 »
Und ich möchte ja gar nicht sagen, dass Simulation über allem stehen soll. Auf gar keinen Fall. Aber ich habe das Gefühl, dass viele Fortschritte in Narration, Spielablauf, Spannung und Sense of Wonder gemacht wurden, aber wenig in Simulation.
Das ist auch mein Eindruck. Und es ist auch plausibel: Bei dem, was ich von Forge GNS mitbekommen habe, war Simulation immer "das andere". Es gibt Gamismus und Narrativismus, die wurden inzwischen immer und immer wieder bedient. Aber Simulationismus wurde beiseitegelassen. Das war das andere. Das uninteressante. Das es ja für manche Welten schon gab (Traveller, DSA). Entsprechend ging es da nicht sehr voran.

Entsprechend spielen wirkt manches heute wie ein Abziehbild der immer gleichen Repräsentation Gamistischer und Narrativistischer Ideen. Beispiel: Splittermond macht Spaß. Aber es hat sich für mich beim Spielen nicht wie eine eigene Welt angefühlt. Seefahrt war halt spielen auf einem Schiff. In der Stadt war halt spielen in einer Stadt. Magie gab es, aber sie war weniger Teil der Welt als in Shadowrun (wo Megacons ihre Wände mit lebenden Pflanzen vor Spionen schützen). Und was die Herkunft der Charaktere ausmachte, haben wir v.a. über nicht-verregelte Erzählungen reingebracht. Im Vergleich zu DSA ist das ein Rückschritt, und ich wüsste nicht, wie ich Besonderheiten der Welt sauber ins Regelwerk integrieren könnte.

Also die Welt als gleichberechtigten Anteil im Spiel.
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #44 am: 5.08.2019 | 19:08 »
Es bleibt für mich bei dem Dreieck Old-School (Gamismus), New-School (Welten-Simulationismus), Storygame (Narrativismus/Story-Simulationismus, von mir aus auch "Indie").
Die Zuordnungen finde ich ziemlich panne. Kann ich überhaupt kein Stück weit nachvollziehen. Gamismus im Sinn von "Magic Combo Play" ist Pathfinder, ist auch FFG Star Wars, ist D&D 4 ... aber ganz sicher nicht cD&D & AD&D, Maelstrom, Advanced Fighting Fantasy, Dragon Warriors, ...

Welten-Simulation sind Traveller, RuneQuest, Pendragon, Legend of the Five Rings ... also Spiele, bei denen Spielwelt-Konventionen ZWANG auf die SC ausüben. Wo die Spielwelt selbt ein Wert an sich ist und gerade eben keine Bühne für die SC und auch eher keine Bühne für Autoren-Geschichten. Bei V:tM, Shadowrun, DSA ... war das recht bald nicht mehr der Fall. Weil ein redaktionell kontrollierter Metaplot erzählt wurde und die Spielwelt eben doch Bühne wurde. Also "Spielwelt als Wert an sich" ... sehe ich in der New School nicht.
(Ohnehin kenne ich "New School" als Begriff für D&D 3.X+, FFG Star Wars, ... also Spiele, die Gamismus mit Narrativismus kombinieren oder Gamismus mit Simulationismus, ... und die auf MMO- oder Forge-Mechanismus setzen.)

Auch deine Storygame-Bescheibung passt für mich auch nicht - aber immerhin noch mit am besten.


« Letzte Änderung: 5.08.2019 | 19:12 von D. Athair »
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #45 am: 5.08.2019 | 19:08 »
Das ist auch mein Eindruck. Und es ist auch plausibel: Bei dem, was ich von Forge GNS mitbekommen habe, war Simulation immer "das andere". Es gibt Gamismus und Narrativismus, die wurden inzwischen immer und immer wieder bedient. Aber Simulationismus wurde beiseitegelassen. Das war das andere. Das uninteressante. Das es ja für manche Welten schon gab (Traveller, DSA). Entsprechend ging es da nicht sehr voran.
Und eben an dieser Stelle werdet Ihr wieder 20 Seiten Kreisel drehen, weil Ron Edward selber nicht mal richtig den Finger drauf legen konnte, was denn Simulationsmus genau ist. Also kann jeder für sich den Simulationismus-Begriff so definieren wie er lustig ist und dann mit voller Leidenschaft gegen Andere, die den Begriff anders für sich definiert haben, anstreiten...

(Habe ich eigentlich schonmal geschrieben, dass GNS doof ist?)
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #46 am: 5.08.2019 | 19:11 »
Die Zuordnungen finde ich ziemlich panne. Kann ich überhaupt kein Stück weit nachvollziehen. Gamismus im Sinn von "Magic Combo Play" ist Pathfinder, ist auch FFG Star Wars, ist D&D 4 ... aber ganz sicher nicht cD&D & AD&D, Maelstrom, Advanced Fighting Fantasy, Dragon Warriors, ...
Und dafür passt dann die Zuordnung wieder, wenn man Gamismus im Sinne von Herausforderung für die Spieler definiert... da gehört dann die komplette D&D-Schiene wieder rein...
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #47 am: 5.08.2019 | 19:16 »
Und eben an dieser Stelle werdet Ihr wieder 20 Seiten Kreisel drehen, weil Ron Edward selber nicht mal richtig den Finger drauf legen konnte, was denn Simulationsmus genau ist. Also kann jeder für sich den Simulationismus-Begriff so definieren wie er lustig ist und dann mit voller Leidenschaft gegen Andere, die den Begriff anders für sich definiert haben, anstreiten...
Können wir uns auch einfach einigen, dass in die Forge nie richtig definieren konnte, was denn nun Simulationismus ist, und deswegen nicht gut damit experimentieren konnte?
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Offline D. M_Athair

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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #48 am: 5.08.2019 | 19:17 »
wenn man Gamismus im Sinne von Herausforderung für die Spieler definiert
... dann findet eine Reduktion des Gamismus-Begriffs statt ... und der extra erweiterte old school Begriff passt immer noch nicht auf die simulationslastigeren Sachen wie Traveller oder Maelstrom.


... und der ganze Bereich der "attitude games" sowie das beliebe "style over substance action kino" haben immer noch keine Heimat.
« Letzte Änderung: 5.08.2019 | 19:19 von D. Athair »
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #49 am: 5.08.2019 | 19:23 »
Können wir uns auch einfach einigen, dass in die Forge nie richtig definieren konnte, was denn nun Simulationismus ist, und deswegen nicht gut damit experimentieren konnte?
Von mir aus gerne.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist