Autor Thema: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?  (Gelesen 9023 mal)

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Offline Daniel E.

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #25 am: 8.08.2019 | 13:10 »
@nobody@home

Ich sehe das anders. Erstens, kreative Problemlösung ist ein feature, kein bug; wenn jemand den Felsen mit einem langen archimedischen Stab wegrollen will, dann gebe ich ihm gerne einen Wurf auf Athletik (Intelligenz), sofern das System eine solche Verbindung zulässt. Zweitens, denke ich nicht, dass ein "soziales Attribut" eine Nische braucht, weil ein "Kampf-Attribut" offenbar auch keine Nische braucht. In D&D 5E kann jedes Attribut außer Constitution von der einen oder anderen Klasse zum Angreifen verwendet werden - selbst Charisma, das soziale Attribut. Für das "Erkundungs-Attribut" können immer noch Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, und Weisheit genutzt werden. Ich sehe hier keine Nischen. Gibt es ein anderes Argument dafür, dass nur und gerade das "soziale Attribut" auf Charisma beschränkt sein soll?

Aber grundsätzlich: siehst du kein Problem darin, dass in einer fünfköpfigen Gruppe jedes Mal derselbe Charakter jede Form von Verhandlung durchführt, weil es für alle anderen Charaktere ineffizient gewesen wäre, Redefähigkeiten zu wählen?

Offline nobody@home

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #26 am: 8.08.2019 | 14:02 »
@nobody@home

Ich sehe das anders. Erstens, kreative Problemlösung ist ein feature, kein bug; wenn jemand den Felsen mit einem langen archimedischen Stab wegrollen will, dann gebe ich ihm gerne einen Wurf auf Athletik (Intelligenz), sofern das System eine solche Verbindung zulässt. Zweitens, denke ich nicht, dass ein "soziales Attribut" eine Nische braucht, weil ein "Kampf-Attribut" offenbar auch keine Nische braucht. In D&D 5E kann jedes Attribut außer Constitution von der einen oder anderen Klasse zum Angreifen verwendet werden - selbst Charisma, das soziale Attribut. Für das "Erkundungs-Attribut" können immer noch Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, und Weisheit genutzt werden. Ich sehe hier keine Nischen. Gibt es ein anderes Argument dafür, dass nur und gerade das "soziale Attribut" auf Charisma beschränkt sein soll?

Aber grundsätzlich: siehst du kein Problem darin, dass in einer fünfköpfigen Gruppe jedes Mal derselbe Charakter jede Form von Verhandlung durchführt, weil es für alle anderen Charaktere ineffizient gewesen wäre, Redefähigkeiten zu wählen?

Ich sehe diese Art von Logik primär als Argument dafür, auf Attribute als solche -- und insbesondere als "unbedingt nötige Grundlage" für Fertigkeiten -- gleich ganz zu verzichten. Außer einem kuschlig-wohligen "klingt einfach sinnvoll"-Gefühl bringen die mir in der Praxis nichts; entweder mache ich als hypothetischer Systemdesigner die Verbindung zwischen Attribut und Fertigkeit "fest" und knalle damit halt allen potentiellen Charakterbauern meine Vorstellung davon, welche Charakterkonzepte nun "richtig" und welche "falsch" sind, als regelseitig verbindlich vor den Latz...oder ich lasse mehr oder weniger frei Kombinationen von allem mit allem zu, dann zieht aber schnell die große Beliebigkeit ein und insbesondere bei den (ja meist breiter angelegten) Attributen wird verständlicherweise jeder möglichst versuchen, für Herausforderungen immer die Verwendung seines besten Werts zu rechtfertigen. Wenn nun aber jeder ohnehin das tut und damit auch einigermaßen durchkommt, dann brauchen wir eigentlich nur noch einen einzigen "Eh Immer Verwendetes Attribut"-Eintrag auf dem Charakterbogen...und wenn dieser dann noch meistens ohnehin praktisch denselben Wert aufweist (was etwa bei D&D4/5 für das jeweils höchste Attribut so ziemlich der verbreitete Normalfall zu sein scheint), können wir den auch gleich als Konstante in die Systemgrundmathematik einkalkulieren und den Platz dafür ebenfalls einsparen.

Offline Daniel E.

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #27 am: 10.08.2019 | 00:38 »
Ich sehe diese Art von Logik primär als Argument dafür, auf Attribute als solche -- und insbesondere als "unbedingt nötige Grundlage" für Fertigkeiten -- gleich ganz zu verzichten.
Dem stimme ich zu. Wenn Attribute keine weitere Funktion haben außer die Boni für Fertigkeiten zu modifizeren, dann würde ich lieber gleich nur mit Fertigkeiten arbeiten.

Ich bin aber nach wie vor nicht so pessimistisch, dass es zu dem von dir beschriebenen Dammbruch kommen muss, sobald man die eins-zu-eins-Zuordnung von Attributen und Fertigkeiten auflockert.
Zitat
[...] oder ich lasse mehr oder weniger frei Kombinationen von allem mit allem zu, dann zieht aber schnell die große Beliebigkeit ein und insbesondere bei den (ja meist breiter angelegten) Attributen wird verständlicherweise jeder möglichst versuchen, für Herausforderungen immer die Verwendung seines besten Werts zu rechtfertigen. Wenn nun aber jeder ohnehin das tut und damit auch einigermaßen durchkommt, dann brauchen wir eigentlich nur noch einen einzigen "Eh Immer Verwendetes Attribut"-Eintrag auf dem Charakterbogen...und wenn dieser dann noch meistens ohnehin praktisch denselben Wert aufweist (was etwa bei D&D4/5 für das jeweils höchste Attribut so ziemlich der verbreitete Normalfall zu sein scheint), können wir den auch gleich als Konstante in die Systemgrundmathematik einkalkulieren und den Platz dafür ebenfalls einsparen.
Aber das im "luftleeren Raum" zu erörtern, ist vermutlich müßig. Lohnen würde es sich, ein konkretes System dahingehend zu prüfen, ob die Erweiterung der Zuordnungen von Attribut und Fertigkeit wirklich den Rahmen/das Balancing sprengen.

Offline Doc-Byte

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #28 am: 10.08.2019 | 01:29 »
Also, ich hätte da evtl. ein Beispiel zur Hand: Das Match System von (ursprünglich) Equinox: Auszug der entsprechenden Regeln
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Offline Daniel E.

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #29 am: 11.08.2019 | 23:23 »
Danke dafür. Ich habe das Dokument ein wenig überflogen bis zur Tabelle, die Beispiele für Fertigkeitenbenutzung mit allen Attributen gibt.

Hast du Spielerfahrung mit dem System? Nobody@home befürchtete ja, dass Regeln solcher Art dazu führen, dass jeder nur noch mit seinem besten Attribut würfelt. Wenn du Spielerfahrung hast, kannst du das bestätigen oder verneinen?

Offline tartex

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #30 am: 11.08.2019 | 23:45 »
Ich bin gegen Fertigkeiten. Attribute reichen mir völlig. Gerne Kampfgeschick und Magie noch als Attribute dazunehmen und daneben einfach eine oder zwei Professionen notieren, die falls passend einen Vorteil auf den Attributwurf geben.

Wahrnehmung sollte auch ein eigenes Attribut sein. Dafür verzichte ich gerne auf Weisheit.
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Offline Feuersänger

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #31 am: 12.08.2019 | 02:21 »
Ich bin stark auf den Dualismus Attribute/Fertigkeiten geprägt und erwarte das eigentlich auch intuitiv so. Ich verstehe das so, dass Attribute deine Veranlagung sind, während Fertigkeiten erlernte Kenntnisse und Fähigkeiten darstellen. Diese Unterscheidung finde ich auch sinnvoll; ebenso dass Fertigkeiten auf Attributen aufsetzen.

Die Fertigkeitenliste muss dabei aber auch nicht zu feinkörnig sein. Gänzlich verzichten kann ich auf fein aufgedröselte, aber komplett abenteuer-irrelevante Fertigkeiten à la Ackerbau oder Pediküre -- sowas gehört in einen Generalskill wie "Beruf" oder "Handwerk" eingewickelt und gut.
Umgekehrt finde ich es gut, wenn jeder Abenteurer einen Generalskill für alles hat, was zu seinem Handwerkszeug gehört und nicht von anderen Skills abgedeckt ist. Also etwa sowas wie "Profession: Soldier".
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Offline BBB

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #32 am: 12.08.2019 | 08:31 »
Umgekehrt finde ich es gut, wenn jeder Abenteurer einen Generalskill für alles hat, was zu seinem Handwerkszeug gehört und nicht von anderen Skills abgedeckt ist. Also etwa sowas wie "Profession: Soldier".

Das finde ich tatsächlich auch eine gute Idee.
Gibt es Systeme, die das so lösen? Hat damit jemand praktische Erfahrung? Hab ich noch nie so gesehen...
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Offline Rhylthar

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #33 am: 12.08.2019 | 08:36 »
Zitat
Gibt es Systeme, die das so lösen? Hat damit jemand praktische Erfahrung? Hab ich noch nie so gesehen...
Primeval Thule arbeitet mit sogenannten "Narratives". Je nach Hintergrund, bekommt der SC einzigartige Fähigkeiten im Laufe seiner Karriere.

Geht in etwa in die Richtung, wobei (es) nicht immer/alles ein Skill ist.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline tartex

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #34 am: 12.08.2019 | 08:47 »
Das finde ich tatsächlich auch eine gute Idee.
Gibt es Systeme, die das so lösen? Hat damit jemand praktische Erfahrung? Hab ich noch nie so gesehen...

Shadow of the Demonlord. Ich finde das so am besten gelöst.

Nichts nervt mich mehr, als die total unlogischen, fehlenden Synergien bei langen Skill-Listen. Wildnisüberleben +20, aber Orientierung 0? Säbel +15, aber Schwerter 0? Stärke und Geschicklichkeit 1000, aber Granatwurf 0. Klar!  ~;D
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Tegres

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #35 am: 12.08.2019 | 09:16 »
Shadow of the Demonlord. Ich finde das so am besten gelöst.
Fine ich auch gut gelöst. Allerdings ist es anfällig für Diskutierer:
"Aber als Zuckerbäcker habe ich voll die Ahnung von Heilkunde, denn bei uns gab es sehr häufig Wespenstiche, die ich behandelt habe."
"Dein Kumpane verreckt gerade an einer Stichwunde am Bauch."
"Bei uns in der Bäckerei gab es Riesenwesepen!."
 ~;D

Nichts nervt mich mehr, als die total unlogischen, fehlenden Synergien bei langen Skill-Listen. Wildnisüberleben +20, aber Orientierung 0? Säbel +15, aber Schwerter 0? Stärke und Geschicklichkeit 1000, aber Granatwurf 0. Klar!  ~;D
Auch hier muss ich wieder einmal auf Cthulhu 7 verweisen. Wenn zwei Fertigkeiten miteinander verwandt sind, wie zwei Sprachen, zwei Naturwissenschaft, zwei Waffentypen etc. dann kann man Synergien nutzen. Ist der Wert in einem mindestens 50%, dann bekommt die verwandte Fertigkeit gratis 10% drauf. Ist der Wert 90% gibt es nochmal weitere 10%. Man kann das auch leicht hausregeln und feinere Abstufungen machen, zum Beispiel 5% für 30%, 50%, 70% und 90%, wenn man mag.

Was noch nicht angesprochen wurde (oder ich hab es übersehen), ist die Bedeutung von Attributen für abgeleitete Werte, wie Trefferpunkte, Schaden, Magiepunkte etc. Auch das ist bei Cthulhu 7 recht gut umgesetzt. Lediglich "Erscheinung" ist bei Cthulhu ein richtiger Dump-Stat. Davon leitet sich kein anderer Wert ab. Da muss man als SL darauf achten, auch auf diesen Wert würfeln zu lassen, um beispielsweise die erste Reaktion eines NSCs zu bestimmen.

Offline 1of3

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #36 am: 12.08.2019 | 09:32 »
Gibt es Systeme, die das so lösen? Hat damit jemand praktische Erfahrung? Hab ich noch nie so gesehen...

Im B-E-E-R-System von Kobolds Ate My Baby steht das zweite E für Extra, was genau alles macht, was nirgends anders gemacht wird.

Bei Unknown Armies wurde der Begriff des "Skill Penumbra" eingeführt. Also eine Wissenschaftlerin, kennt sich nicht nur mit ihrem Fachgebiet aus, sondern auch Leute aus dem gleichen Fachgebiet, das örtliche Hochschulgesetz usw. Das ist wahrscheinlich eher, was Feuersänger meinte. Das Konzept gibts in der einen oder anderen Form natürlich regelmäßig. Meist weniger bei gelisteten Fertigken/Attributen, sondern wenn man sich den Wert nach Gusto selbst benennen kann.

Offline BBB

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #37 am: 12.08.2019 | 10:55 »
Nichts nervt mich mehr, als die total unlogischen, fehlenden Synergien bei langen Skill-Listen. Wildnisüberleben +20, aber Orientierung 0? Säbel +15, aber Schwerter 0? Stärke und Geschicklichkeit 1000, aber Granatwurf 0. Klar!  ~;D

Stimmt, das nervt mich auch immer.
Aber ich glaube, das sauber aufzudröseln ist im Rahmen eines RPGs quasi unmöglich... zumindest habe ich die Hoffnung (fast) aufgegeben :-)
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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #38 am: 12.08.2019 | 12:21 »
Stimmt, das nervt mich auch immer.
Aber ich glaube, das sauber aufzudröseln ist im Rahmen eines RPGs quasi unmöglich... zumindest habe ich die Hoffnung (fast) aufgegeben :-)

Einfach Skilllisten ganz abschaffen, spielrelevante Werte wie Kampf oder Magie (gerne auch Heilung) siloen (wohl neudeutsch für 'abkapseln') und den Rest über die einfache Berufsbeschreibung regeln.
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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #39 am: 12.08.2019 | 12:45 »
Einfach Skilllisten ganz abschaffen, spielrelevante Werte wie Kampf oder Magie (gerne auch Heilung) siloen (wohl neudeutsch für 'abkapseln') und den Rest über die einfache Berufsbeschreibung regeln.

Naja, ganz so einfach ist das ja auch wieder nicht. Denn was sind denn spielrelevante Werte? Wenn ich einfach nur Dungeon Crawle, okay, dann kann ich das noch halbwegs eingrenzen. Aber schon bei komplexen Intrigenspiel wird es unmöglich da noch eine saubere Trennlinie zu ziehen.

Ich hab beispielsweise mit meiner Freundin seit bestimmt 5 Jahren die Diskussion, ob man soziale Fertigkeiten als Spielwerte "braucht", denn zum einen sind sie in den meisten Situationen irrelevant, zum anderen kann man es ja auch einfach ausspielen...
Was ist dann aber mit einem Spieler, der das nicht ausspielen kann? Der nicht selbst sozial kompetent ist?

Ich finde es sehr schwer da das richtige Level zu finden bei dem man sagt, das ist noch spielrelevant und das nicht mehr...
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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #40 am: 12.08.2019 | 12:55 »
Ich finde es sehr schwer da das richtige Level zu finden bei dem man sagt, das ist noch spielrelevant und das nicht mehr...

Mir reicht in dem Fall der Charisma-Wert. Plus einen evtl. Bonus durch Beruf, wenn man sich im Umfeld auskennt. (Meine Argumentation ging ja davon aus, dass Attribute ohne Skill für mich reichen.)
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Offline bobibob bobsen

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #41 am: 12.08.2019 | 12:55 »
Zitat
Ich hab beispielsweise mit meiner Freundin seit bestimmt 5 Jahren die Diskussion, ob man soziale Fertigkeiten als Spielwerte "braucht", denn zum einen sind sie in den meisten Situationen irrelevant, zum anderen kann man es ja auch einfach ausspielen...
Was ist dann aber mit einem Spieler, der das nicht ausspielen kann? Der nicht selbst sozial kompetent ist?

Ich finde es sehr schwer da das richtige Level zu finden bei dem man sagt, das ist noch spielrelevant und das nicht mehr...

Für mich ist es nur wichtig das man sich auf eine Methode einigt. Ich bekomme immer Kopfschmerzen wenn wenn der eine das ausspielen möchte und der andere auf eine Fertigkkeit würfelt und fertig.

Offline nobody@home

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #42 am: 12.08.2019 | 13:05 »
Ich hab beispielsweise mit meiner Freundin seit bestimmt 5 Jahren die Diskussion, ob man soziale Fertigkeiten als Spielwerte "braucht", denn zum einen sind sie in den meisten Situationen irrelevant, zum anderen kann man es ja auch einfach ausspielen...
Was ist dann aber mit einem Spieler, der das nicht ausspielen kann? Der nicht selbst sozial kompetent ist?

Oder umgekehrt mit einem, der zwar "sozial superkompetent" ist (was immer das unter Rollenspielnerds nun genau heißen mag... 8]), aber mal einen Charakter spielen möchte, der das nicht sein soll, und gleichzeitig Probleme damit hat, sich dann im Spiel auch "charaktergerecht" zurückzuhalten?

Generell brauche ich Spielwerte in so einem Kontext eben da, wo ein "spiel dich halt einfach selber, paßt schon" zumindest einem der direkt Betroffenen schlicht nicht mehr reicht. Daß die genaue Verortung dieses Punktes gewissen -- hm -- subjektiven Eintrübungen unterliegt, wundert dabei wahrscheinlich die Wenigsten. ;) (Und ja, persönlich habe ich lieber wenigstens etwas an solidem sozialem Fertigkeits-, Attributs-, oder sonstiges Regelgedöns, auf dem ich aufsetzen kann. Sonst stehen wir früher oder später doch bloß wieder vor Spieler: "Das müßte NSC X doch überzeugen!" SL: "Äääh, also meiner Meinung nach nicht so wirklich..." Spieler: "Ja, aber warum denn nicht?!?" gefolgt von fünfzehn Minuten Diskussion, bloß weil keiner würfeln wollte...)

Offline 1of3

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #43 am: 12.08.2019 | 13:07 »
Ich hab beispielsweise mit meiner Freundin seit bestimmt 5 Jahren die Diskussion, ob man soziale Fertigkeiten als Spielwerte "braucht", denn zum einen sind sie in den meisten Situationen irrelevant, zum anderen kann man es ja auch einfach ausspielen...
Was ist dann aber mit einem Spieler, der das nicht ausspielen kann? Der nicht selbst sozial kompetent ist?

Das sind verschiedene Fragen, wie ich hier mal aufgedröselt habe. Nur weil, wir irgendwelche Regeln wollen, brauchen wir noch lange keine Fertigkeiten. Fertigkeiten machen nur Sinn, wenn verschiedene Charaktere zu verschiedenen Zeiten in verschiedenen Bereichen verschieden gut sind.

Wenn alle Charaktere immer gleich gut in einer Sache sind, wir alle gleich behandeln.
Wenn alle Charaktere mal besser oder schlechter sind, können wir sowas wie Charakterlevel oder Hit Points draus machen, also ein genereller Wert, der sich entsprechend ändert.
Wenn Charaktere in unterschiedlichen Bereichen gut sind oder nicht, aber immer gleich viel besser als andere, können wir einfach eine Spezialisierung oder Bonus machen.
Usw.

Für mein Spiel AC²E habe ich z.B. sog. Philosophien, die am Anfang der Kampagne festgelegt werden. Mit Leuten mit ähnlicher Philo kann ein Charakter besser um. Es ist dann billiger entsprechende NSCs für die eigene Sache einzunehmen. Das heißt verschiedene SCs können bei gewissen NSCs verschieden gut sein. Weitere soziale Werte gibt es nicht.

Und wenn jetzt nicht das Dungeon-Kraulen im Mittelpunkt, sondern höfische Intrigen, dann behandelt man die Stellung bei Hofe entsprechend und Feuerbälle und Kampf unter Ferner Liefen. Gumshoe hat das z.B. mit Nachforschungen als zentralem Spielinhalt gemacht.

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #44 am: 12.08.2019 | 13:21 »
Mir reicht in dem Fall der Charisma-Wert. Plus einen evtl. Bonus durch Beruf, wenn man sich im Umfeld auskennt. (Meine Argumentation ging ja davon aus, dass Attribute ohne Skill für mich reichen.)

Ah, sorry, dann hatte ich dich an der Stelle falsch verstanden.

Und wenn jetzt nicht das Dungeon-Kraulen im Mittelpunkt, sondern höfische Intrigen, dann behandelt man die Stellung bei Hofe entsprechend und Feuerbälle und Kampf unter Ferner Liefen. Gumshoe hat das z.B. mit Nachforschungen als zentralem Spielinhalt gemacht.

Volle Zustimmung, aber wenn nunmal beides Teil der SPielwelt ist - man denke an komplexere Settings - dann wird es halt schwer auszudefinieren, welche Fertigkeiten noch Spielrelevant sind und welche nicht.
Dass beispielsweise Tätowieren innerhalb von DSA seltenst Abenteuerrelevant werden wird und wenn, dann doch einfach über einen "Beruf-Skill" abgehandelt werden kann, da sind wir uns glaube ich alle einig.
SkiFahren im gleichen System wird auch in 99% aller Fälle irrelevant sein - es sei denn man spielt im hohen Norden eine Verfolgungsjagd, was wiederum nicht mehr ganz so abwegig ist.

Alles was ich sagen will ist, dass es je nach System nicht so einfach ist zu entscheiden, was noch fürs Spiel relevant ist und was nicht, weil die Speile/Systeme einfach mitunter sehr sehr viele Settings erlauben (wollen).
Definiere ist mein Setting sehr eng - klar, dann fällt es leicht auszusortieren.
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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #45 am: 12.08.2019 | 17:29 »
Hast du Spielerfahrung mit dem System? Nobody@home befürchtete ja, dass Regeln solcher Art dazu führen, dass jeder nur noch mit seinem besten Attribut würfelt. Wenn du Spielerfahrung hast, kannst du das bestätigen oder verneinen?

Ich befinde mich momentan in der Endphase der Regelanpassung an mein eigenes Setting und konnten bisher noch keine Testrunde abhalten. Aber die Regeln sind jetzt auch wieder nicht so offen gestaltet, dass man völlig beliebig kombinieren kann. Unter den Fertigkeiten stehen ja die typischen Anwendungen/Kombinationen unten drunter. Natürlich kann man da kreativ werden, aber ebenso steht in den Regeln, wenn man als Spieler eine bestimmte Kombination nur über x Ecken rechtfertigen kann, kann der SL diese ablehnen oder mit Nachteilen/Abzügen belegen. Und die Unerschiede bei den Attributen betragen ja idR eh nur 1, 2 Würfel. - Gut, das kann natürlich alles zwischen 2 und 12 beim Würfelergebnis mehr sein... Aber es gibt mit Vor- und Nachteilen sowie Nebenwirkungen ja noch andere Aspekte bei diesem Probensystem.

Ich hatte letztens in anderem Zusammenhang mal meine Beispielcharaktere gepostet. Vielleicht sind die hier als Anschauungsbeispiel auch hilfreich: https://www.dropbox.com/s/kcruf35iliplu4v/Beispiele.pdf?dl=0

Das finde ich tatsächlich auch eine gute Idee.
Gibt es Systeme, die das so lösen? Hat damit jemand praktische Erfahrung? Hab ich noch nie so gesehen...

Es gibt im o.g. Match System sog. "Qualifikationen". Die dienen zwar mehr der Abrundung von SCs und der Vereinfachung von NSCs, gehen aber ein wenig in die Richtung.

-->

Also, ich hätte da evtl. ein Beispiel zur Hand: Das Match System von (ursprünglich) Equinox: Auszug der entsprechenden Regeln
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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #46 am: 12.08.2019 | 18:10 »
Ich mag Charaktermalen mit Zahlen und daher detailierte und differenzierte Systeme zum fummeln. Excel ist dein Freund ... .

Für ein System mit Kampagnenambitionen würde ich entsprechend eine detailliertes System wünschen mit:
-einem detaillierten, die generellen übergreifenden Grundlagen beschreibenden Attributefundus (ich käme wohl so auf ~10, je nanchdem wie viele ich dann noch anderswo drunter packen würde) mit genetisch bestimmten Reifungsgrundwert und Limit, sowie indirektem Training über damit verbundene Fertigkeiten.
- die Attribute bilden den Grundwert der Fertigkeiten und einen Teil der Lernrate der dazu gehörigen Fertigkeiten.
- die Fertigkeiten sind sinnvoll sortiert auf verschiedenen Abstraktionsstufen von generell bis spezialisiert gestaffelt.
- es gibt genug Fertigkeiten udn differenzierungen, um auch mit einer All-X-Gruppe eine plastische differenzierung erriechen zu können.
- die Entwicklung ist nichtlinear mt diminishing returns.
- es gibt auch einen angemessenen Grad Verlernen durch Nichtnutzung.
- es gibt fachspezifische Praxislevel, welche die Erfahrung unter Feuer beschreiben.
- geek-Bonus: Man kann auch "falsch"-lernen.

- idealerweise wird das noch durch eine Lebenslauf-Charaktererschaffung unterstützt.
- Werteinstellungen, Persönlichkeitselemente und Beziehungen sollten ebenfalls zahlenmäßig differenziert mit erfasst werden
 
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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #47 am: 12.08.2019 | 18:16 »
@Maarzan:
Ich weiß nicht, ob ich das wirklich praktisch bespielen würde, aber falls Du da jemals was bastelst, würde ich das wirklich gern mal im Detail anschauen.
Brothers of the mine rejoice!
Swing, swing, swing with me
Raise your pick and raise your voice!
Sing, sing, sing with me

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #48 am: 12.08.2019 | 18:32 »
@Maarzan:
Ich weiß nicht, ob ich das wirklich praktisch bespielen würde, aber falls Du da jemals was bastelst, würde ich das wirklich gern mal im Detail anschauen.

Das ist so eine Endlosaufgabe, wo man die Vorzüge des Lichtums mit 1000enden Jahren Zeit uund kaum Ablenkung zu schätzen lernt ... .
Im Moment hänge ich massiv an der Rückrechnung des Lebenslaufs fest. Es reicht ja nicht einen Lebenslauf runterlaufen lassen zu können, der muss ja auch noch in einem Charkter münden, der dann zum Startfenster der Gruppe passt.

Dem theoretischen Ziel nach würdest du da wohl nicht zwingend viel von den Details mitbekommen. Die Erschaffung soll über den PC laufen und der Spieler die Wahl an diversen Schwellen zwischen Default, Kauf oder Zufall haben.
Umgekehrt könnte der SL ein paar Attribute des Zielortes und wenn gewüscht noch ein paar anderen Grundlagen eingeben und dann auf Mausklick einen oder auch ein Dutzend den Rest zufällig füllende NSC erstellen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #49 am: 12.08.2019 | 18:32 »
@Maarzan:
Ich weiß nicht, ob ich das wirklich praktisch bespielen würde, aber falls Du da jemals was bastelst, würde ich das wirklich gern mal im Detail anschauen.

Dito :-)
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Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas