Autor Thema: Der "Matt Mercer Effect"  (Gelesen 24036 mal)

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Offline Rhylthar

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Re: Der "Matt Mercer Effect"
« Antwort #200 am: 11.08.2019 | 10:36 »
Aus wessen Sicht? Aus Sicht der Produzenten? Auf jeden Fall. Ob es dann wirklich "the tide raises all boats" Effekte gibt, ist zumindest nicht ganz so einfach zu beantworten.
Aus Sicht des Hobbyisten? Ist mir persönlich egal. Ich habe kein missionarisches Interesse an einem "Wachstum" des Hobbies. Status quo reicht mir. Ich verfolge ein mosaisch-gepgrägtes Modell. ;)

Grüße

Hasran
Es gab durchaus schon Threads hier, die von einer "Überalterung" des Hobbies sprachen. Natürlich kann man darauf hoffen, dass meine Generation "ihr Wissen" an die Kinder weitergibt und das Hobby durch sie weiterbetrieben wird. Es gab nicht wenige Threads auch zum Thema "Spielersuche", gerade vor Ort wird es für viele schwieriger und der Anteil an Online Games (exemplarisch für Deutschland: Drachenzwinge) nimmt auch aus diesem Grund zu.

Ich würde als Beispiel für den von Dir beschriebenen Effekt die "Mutant: Year Zero"-Engine/den Verlag heranziehen. Ich glaube, "Symbaroum" war zuerst da, dann kam "MY:0", "Coriolis", "Forbidden Lands", "Tales from the..." und demnächst "Aliens". Ein schwedischer Verlag schafft es mit 1/2-Spielen, Aufmerksamkeit zu erregen und eine Sogwirkung zu entfachen. Natürlich primär bei seinen Produkten, aber nichtdestotrotz spricht es auch Leute an, die vorher damit nichts zu tun hatten (und fördert die thematische Diversität).
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline takti der blonde?

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Re: Der "Matt Mercer Effect"
« Antwort #201 am: 11.08.2019 | 11:05 »
Es gab durchaus schon Threads hier, die von einer "Überalterung" des Hobbies sprachen. Natürlich kann man darauf hoffen, dass meine Generation "ihr Wissen" an die Kinder weitergibt und das Hobby durch sie weiterbetrieben wird. Es gab nicht wenige Threads auch zum Thema "Spielersuche", gerade vor Ort wird es für viele schwieriger und der Anteil an Online Games (exemplarisch für Deutschland: Drachenzwinge) nimmt auch aus diesem Grund zu.

Deswegen ist mir Erhaltung ja wichtig, aber Wachstum nicht so sehr.

Zitat
Ich würde als Beispiel für den von Dir beschriebenen Effekt die "Mutant: Year Zero"-Engine/den Verlag heranziehen. Ich glaube, "Symbaroum" war zuerst da, dann kam "MY:0", "Coriolis", "Forbidden Lands", "Tales from the..." und demnächst "Aliens". Ein schwedischer Verlag schafft es mit 1/2-Spielen, Aufmerksamkeit zu erregen und eine Sogwirkung zu entfachen. Natürlich primär bei seinen Produkten, aber nichtdestotrotz spricht es auch Leute an, die vorher damit nichts zu tun hatten (und fördert die thematische Diversität).

Das Phänomen gibt es sicherlich vereinzelt. Ob der Effekt jedoch verallgemeinerbar ist, weiß ich nicht genau.

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Offline Rhylthar

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Re: Der "Matt Mercer Effect"
« Antwort #202 am: 11.08.2019 | 11:18 »
Zitat
Deswegen ist mir Erhaltung ja wichtig, aber Wachstum nicht so sehr.
Als Ökonom widerspreche ich Dir natürlich. ;)

In dem Kontext sehe ich allerdings schon, dass Wachstum durchaus begrüßenswert ist. Auch im Sinne der Diversität von RPG. Banale Logik: Wenn Geld damit zu verdienen ist, werden mehr Sachen produziert, da mehr gekauft wird. Vgl. mit dem d20-Sog, auch wenn natürlich auch viel Mist bei rumgekommen ist.

Zitat
Das Phänomen gibt es sicherlich vereinzelt. Ob der Effekt jedoch verallgemeinerbar ist, weiß ich nicht genau.
Wird natürlich nicht immer klappen. Aber man sollte imho auch nicht davon ausgehen, dass Menschen permanent mit Scheuklappen rumlaufen und nicht nach Rechts oder Links gucken.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Lord Verminaard

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Re: Der "Matt Mercer Effect"
« Antwort #203 am: 11.08.2019 | 11:45 »
Mal abgesehen davon das „telling a story together“ der grundsätzliche Modus Operandi jedes Rollenspiels ist. Du kannst jeder beliebige Simulationsrehel hinzufügen oder weglassen: Narrativ ist es immer. Erzählt wird immer. Und ich glaube sogar dass sogar noch vor Vampire einige Spieler D&D explizitste erklärt hätten.

Das kann man so darstellen, ist dann aber irreführend. Der Modus Operandi des Rollenspiels ist das Verhandeln eines fiktionalen Geschehens. Natürlich ist dieses fiktionale Geschehen in irgend einer Weise ein Narrativ, genauso, wie es in irgend einer Weise ein Narrativ ist, wenn ich dir erzähle, was ich gestern so gemacht habe. Das ist aber wohl kaum gemeint, wenn die Leute im Hinblick auf Rollenspiel von "Story" reden. Sondern was sie damit meinen, ist gezielt dramaturgische und erzählerische Techniken zu verwenden, um eine genre-typische oder jedenfalls irgendwie strukturell als solche erkennbare Handlung mit Spannungsbogen und Abschluss zu erzählen.

Und das, wiederum, ist dezidiert nicht der ursprüngliche Modus Operandi, da haben die Wargaming-Wurzel-Beschwörer recht. Was freilich nichts daran ändert, das Rollenspiel als Methode und Story als Ziel/Ergebnis hervorragend zusammen gehen, was sich ja dann auch im Laufe der 80er herauskristallisierte. Das ist eben das, was ganz ganz viele Leute im Hobby machen wollen, und selbst D&D kann (und will) das nicht ignorieren. Wobei vermutlich die Wenigeren von denen richtige Narrativisten und potentielle Story Gamer sind, sondern ganz viele sind schon im Grunde Abenteuerspieler, die schon auf das taktische Element, die Minis, die Kämpfe, das Leveln, das Looten und den ganzen Kram stehen, die halt nur eine hübsch erzählte Rahmenhandlung dafür haben wollen und ein bisschen Charakterimmersion auch noch mit im Gesamtpaket. Das ist ja kein Widerspruch, wie Videospiele à la Witcher oder Mass Effect ja auch zeigen, die es ja wiederum ohne D&D so gar nicht gäbe. Ich kann mir schon gut vorstellen, dass das ein recht verbreiteter Modus ist, vermutlich ist es heute der Default, genau das zeigt CR ja auch. Das ist nicht das, was mich wundert. Was mich wundert, ist, dass alle drauf abfahren, 15 Minuten zu lauschen, wie Matt Mercer eine Zirkusvorstellung beschreibt. ;)
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Online schneeland

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Re: Der "Matt Mercer Effect"
« Antwort #204 am: 11.08.2019 | 11:52 »
Was mich wundert, ist, dass alle drauf abfahren, 15 Minuten zu lauschen, wie Matt Mercer eine Zirkusvorstellung beschreibt. ;)

Kurze Randnotiz hier: die "Exposition Dumps" sind mir in dieser Episode auch unangenehm aufgefallen - das war allerdings in der ersten Kampagne noch nicht so schlimm. Vielleicht wurde das danach dann auch in der zweiten Kampagne wieder besser; dazu kann ich leider nichts sagen (ich hab' dann aufgehört zu schauen).

Zum Rest meine Zustimmung (allein, wie schon zuvor angemerkt, kommt dem genannten Stil zudem zugute, dass er schöner anzuschauen ist als bspw. taktisches Figurenschieben).
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Offline Rhylthar

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Re: Der "Matt Mercer Effect"
« Antwort #205 am: 11.08.2019 | 11:55 »
Zitat
Was mich wundert, ist, dass alle drauf abfahren, 15 Minuten zu lauschen, wie Matt Mercer eine Zirkusvorstellung beschreibt. ;)
In Zeiten, in denen sowas mittlerweile selbstverständlich ist, wundert mich das nicht wirklich:

Zitat
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Re: Der "Matt Mercer Effect"
« Antwort #206 am: 11.08.2019 | 12:05 »
@Lord Verminaard - Haha ja, ich finde das mit dem Story/telling auch immer "witzig" in Zusammenhang mit DnD5e. Da sieht man halt auch, dass gewisse (auch durchaus fähige) Spielleiter und Spieler der "Promi-Games" oft nicht so viel Ahnung vom "drum rum" haben ^^
Jedenfalls würde ich jetzt bei jemandem, der gerne viel Story und/oder Storytelling haben möchte, nicht als erstes zu DnD greifen

Naja, auch das hat glaube ich viel mit Vergleichswerten zu tun.
Der durchschnittliche Zuschauer bei diesen Streams hat glaube ich als Vergleich nicht "echte" Storytelling Games, sondern eher soetwas wie Schach, Dame und vielleicht noch Monopoly. Und verglichen mit solchen Brettspielen ist halt JEDES Rollenspiel Storylastig.
Ich vermute, daher kommt diese Perspektive...

Dass man da noch viel weiter differenzieren und ganz anders drangehen kann... keine Ahnung ob das nicht gewusst wird oder einfach nur für irrelevant befunde wurde.
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Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

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Offline nobody@home

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Re: Der "Matt Mercer Effect"
« Antwort #207 am: 11.08.2019 | 12:23 »
Naja, auch das hat glaube ich viel mit Vergleichswerten zu tun.
Der durchschnittliche Zuschauer bei diesen Streams hat glaube ich als Vergleich nicht "echte" Storytelling Games, sondern eher soetwas wie Schach, Dame und vielleicht noch Monopoly. Und verglichen mit solchen Brettspielen ist halt JEDES Rollenspiel Storylastig.
Ich vermute, daher kommt diese Perspektive...

Dass man da noch viel weiter differenzieren und ganz anders drangehen kann... keine Ahnung ob das nicht gewusst wird oder einfach nur für irrelevant befunde wurde.

Eventuell tatsächlich eher letzteres. Denn es stimmt schon -- verglichen mit den meisten vertrauten Brett-, Karten-, Computer-, und sonstigen Spielen ist Tischrollenspiel in erster guter Näherung "Erzählspiel". Sicher, man kann es mit genügend bewußter Konzentration auf beispielsweise einen "reinen Brettspielmodus" aus dieser Kategorie zumindest zeitweise auch wieder herausholen (wie besonders das eine oder andere Kampfsystem mit Vergnügen vorführen wird)...aber dann gibt man halt zumindest für diese Zeitspanne auch schnell das wieder auf, was es überhaupt erst zu einer eigenständigen Kategorie macht.

Offline BBB

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Re: Der "Matt Mercer Effect"
« Antwort #208 am: 11.08.2019 | 12:27 »
Genau das vermute ich auch.

Denn letzten Endes wollen all diese Streams vor allem eines: Unterhalten.
Informieren/Aufklären kommt dann allenfalls (wenn überhaupt) an zweiter Stelle und auch dann nur mit deutlich nachgelagerter Prio ;-)
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Offline Issi

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Re: Der "Matt Mercer Effect"
« Antwort #209 am: 11.08.2019 | 12:44 »
Das kann man so darstellen, ist dann aber irreführend. Der Modus Operandi des Rollenspiels ist das Verhandeln eines fiktionalen Geschehens. Natürlich ist dieses fiktionale Geschehen in irgend einer Weise ein Narrativ, genauso, wie es in irgend einer Weise ein Narrativ ist, wenn ich dir erzähle, was ich gestern so gemacht habe. Das ist aber wohl kaum gemeint, wenn die Leute im Hinblick auf Rollenspiel von "Story" reden. Sondern was sie damit meinen, ist gezielt dramaturgische und erzählerische Techniken zu verwenden, um eine genre-typische oder jedenfalls irgendwie strukturell als solche erkennbare Handlung mit Spannungsbogen und Abschluss zu erzählen.

Und das, wiederum, ist dezidiert nicht der ursprüngliche Modus Operandi, da haben die Wargaming-Wurzel-Beschwörer recht. Was freilich nichts daran ändert, das Rollenspiel als Methode und Story als Ziel/Ergebnis hervorragend zusammen gehen, was sich ja dann auch im Laufe der 80er herauskristallisierte. Das ist eben das, was ganz ganz viele Leute im Hobby machen wollen, und selbst D&D kann (und will) das nicht ignorieren. Wobei vermutlich die Wenigeren von denen richtige Narrativisten und potentielle Story Gamer sind, sondern ganz viele sind schon im Grunde Abenteuerspieler, die schon auf das taktische Element, die Minis, die Kämpfe, das Leveln, das Looten und den ganzen Kram stehen
Ist das nicht der alte Streit zwischen Ludologie vs Narratolgie ?
Denke der gilt mittlerweile als überholt.
Während die einen überall nur die Geschichte suchen, beschäftigen sich die anderen mit den Spielmechaniken.

Man hat im Rollenspiel vermutlich immer Beides. Kann das aber unterschiedlich gewichten.

Dave Arneson kam,  zumindest meinen Infos nach, auch mehr aus der Geschichten Ecke.
Dass ist doch eigentlich auch das, was Rollenspiel vom Brettspiel unterscheidet.
Die einen spielen ihre Figuren, die anderen schieben sie.

Jetzt wollen Story bzw Drama SL natürlich Schwerpunkt -mässig  Figuren nicht nur darstellen, sondern auch Charakter Entwicklungen provozieren und zeigen.

Das ging vielleicht auch mit Hack and Slay Abenteuern....aber es wird idR. nicht gemacht.

Edit.
Man kann Rollenspiel natürlich auch als erweitertes Brettspiel ansehen: Die Figuren sind nicht nur aus Holz, und der Rand des Spielbretts, ist nicht das Ende der Welt.

Oder umgekehrt, als veranschaulichte Geschichte: Die Protagonisten können zu greifbaren, materiellen  Spielfiguren werden. (Charakterblatt und sogar Pöppel )
Und die Welt, zum Spielfeld. (Weltplan, Gebietspläne, Battlemaps)
« Letzte Änderung: 11.08.2019 | 12:59 von Issi »

Offline tartex

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Re: Der "Matt Mercer Effect"
« Antwort #210 am: 11.08.2019 | 12:46 »
Und welche Ansprüche sind das? Mach das bitte mal explizit, damit ich mir sicher sein kann, dass nicht der nächste Strohmann durch den Thread getrieben wird.

Weder Matt Mercer noch Deborah Ann Woll könnten zB eine relativ lethale Cyberpunk 2020-Kampagne niemals so leiten wie ihre jeweiligen D&D-Runden. Da gäbe es wiederholt (fürs Streaming ungeeignete) Pausen in den die Spieler ihren nächsten Schritt sehr, sehr genau überlegen.
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Offline takti der blonde?

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Re: Der "Matt Mercer Effect"
« Antwort #211 am: 11.08.2019 | 12:52 »
Ist das nicht der alte Streit zwischen Ludologie vs Narratolgie ?
Denke der gilt mittlerweile als überholt.
Während die einen überall nur die Geschichte suchen, beschäftigen sich die anderen mit den Spielmechaniken.

Man hat im Rollenspiel vermutlich immer Beides. Kann das aber unterschiedlich gewichten.

Dave Arneson kam,  zumindest meinen Infos nach, auch mehr aus der Geschichten Ecke.
Dass ist doch eigentlich auch das, was Rollenspiel vom Brettspiel unterscheidet.
Die einen spielen ihre Figuren, die anderen schieben sie.

Jetzt wollen Story bzw Drama SL natürlich Schwerpunkt -mässig  Figuren nicht nur darstellen, sondern auch Charakter Entwicklungen provozieren und zeigen.

Das ging vielleicht auch mit Hack and Slay Abenteuern....aber es wird idR. nicht gemacht.

Narrativ bedeutet übrigens nicht, dass es sonderlich Charakter-immersiv wäre. Mich stören "dramaturgische Kniffe" sehr bei der Immersion. Während Kämpfe für mich genau so Teil der Charakter-Erfahrung/des Charakter-Erfahrens sind wie "Tavernenspiel".

Grüße

Hasran

Offline Issi

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Re: Der "Matt Mercer Effect"
« Antwort #212 am: 11.08.2019 | 13:01 »
Narrativ bedeutet übrigens nicht, dass es sonderlich Charakter-immersiv wäre. Mich stören "dramaturgische Kniffe" sehr bei der Immersion.
Was verstehst Du denn unter "dramaturgische Kniffe"?
Hast du mal ein Beispiel für mich?

Offline takti der blonde?

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Re: Der "Matt Mercer Effect"
« Antwort #213 am: 11.08.2019 | 13:31 »
Was verstehst Du denn unter "dramaturgische Kniffe"?
Hast du mal ein Beispiel für mich?

Anwendung von Gummipunkten z.B.

Grüße

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Offline Rhylthar

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Re: Der "Matt Mercer Effect"
« Antwort #214 am: 11.08.2019 | 13:48 »
Anwendung von Gummipunkten z.B.

Grüße

Hasran
Wie kommst Du dann mit Sachen wie "Lucky", etc. in der 5E klar?

So lange es nicht überhand nimmt, komme ich gut damit klar. Ich mochte schon die Action Points in Eberron 3.X.
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Offline Crimson King

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Re: Der "Matt Mercer Effect"
« Antwort #215 am: 11.08.2019 | 13:59 »
Es besteht ja meines Erachtens ein großer Unterschied darin, mal hier mal da einen Gummpunkt für einen Bonus oder Reroll raus zu hauen oder gleich den ganzen Spielfluss an Gummipunkte zu koppeln, wie das z.B. in Savage Worlds oder FATE gemacht wird.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Issi

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Re: Der "Matt Mercer Effect"
« Antwort #216 am: 11.08.2019 | 14:00 »
Anwendung von Gummipunkten z.B.

Grüße

Hasran
Echt?
Hmmm.. Ich sehe das immer so, dass die SC, als Hauptfiguren vom Schicksal begünstigt sind.
Also ist das für mich irgendwie nachvollziehbar.
So 1-2 Gummipunkte pro Sitzung finde ich OK. Manchmal hat man einfach arges Würfelpech.

@
Crimson King
Ja da würde ich auch differenzieren.

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Re: Der "Matt Mercer Effect"
« Antwort #217 am: 11.08.2019 | 14:15 »
Gummipunkte sind rein als Hilfsmittel betrachtet zunächst mal gar nicht so sehr unbedingt "narrativ" als in der klassischen Anwendung (Abändern von Würfelergebnissen und dergleichen) einfach ein Mittel zur Abfederung des reinen Zufalls da, wo der Systemdesigner meint, daß dieser sich für den Spielspaß störend auswirken könnte -- also eigentlich mehr ein "gamistisches" Element. Sie können als "dramaturgische Kniffe" da durchgehen, wo's das konkret betrachtete System als eine ihrer entsprechend zugewiesenen Funktionen hergibt, aber ich würde sagen, in ihrer grundlegenden Natur liegt das erst mal nicht zwingend.

(Hm, sind eigentlich kritische Erfolge und Patzer "narrative" Elemente? In erster Näherung scheinen die ja auch nur zu existieren, damit die im Spiel erzählte "Geschichte" auch mal durch für wirklich alle Beteiligten überraschende Wendungen aufgepeppt werden kann...das ist doch dann, wenn es passiert, gerne mal ein "dramaturgischer Kniff" vom Feinsten, oder? :think:)

Offline takti der blonde?

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Re: Der "Matt Mercer Effect"
« Antwort #218 am: 11.08.2019 | 14:22 »
Wie kommst Du dann mit Sachen wie "Lucky", etc. in der 5E klar?

Ganz ok. ;) Ein Mitspieler hat den Feat und es ärgert mich jedes mal. Aber nicht genug, dass ich es ihm madig machen muss. Author's stance schön und gut, nur leider ist nicht jeder ein guter Autor. Bzw. mein Anspruch an Autor_innen ist höher als an Mitspielende.

Echt?
Hmmm.. Ich sehe das immer so, dass die SC, als Hauptfiguren vom Schicksal begünstigt sind.
Also ist das für mich irgendwie nachvollziehbar.
So 1-2 Gummipunkte pro Sitzung finde ich OK. Manchmal hat man einfach arges Würfelpech.

@
Crimson King
Ja da würde ich auch differenzieren.

Ich erlebe dann auch keine Sinnfrage, aber ein Element, das mich nervt.

Mein Punkt ist ja vor allem, dass ich Kämpfe aus der Perspektive der Personnagen führe und sie mich deshalb weniger bei der Immersion stören. Systeme, die nahezu ausschließlich einen author's stance fordern, meide ich dann.

Grüße

Hasran

Offline Toht

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Re: Der "Matt Mercer Effect"
« Antwort #219 am: 11.08.2019 | 15:08 »
Ich bin im Zuge der Rocketbeans P&Ps die mir irgendwann nichtmehr wirklich gefallen haben durch Zufall auf Critical Role gestoßen. Ich habe aktuell 20 Folgen oder so gesehen und grad ist eine für mich langweilige Durststrecke die mich ausgebremst hat (neben Zeitmangel etc. Cr ist also nicht perfekt) aber es war für mich wie eine Offenbarung. Zum ersten Mal wurde Pen and Paper für mich einigermaßen ernstgenommen und gut umgesetzt ohne dass der Witz und der Spaß zu kurz kommen und das ohne Fremdscham. Vorher kannte ich nur ein paar Laienrunden von Youtube (auf Deutsch) und die waren alle furchtbar und/oder langweilig. Von beschissener Tonqualität mal abgesehen.

Critical Role hat alles was es braucht um das zu sein was es willl. Eine gute Rollenspiel-Show.
Sie ist sicher nicht perfekt und ob es einem gefällt ist ja immer Geschmackssache, aber sie haben zurecht Erfolg. Sie bieten halt das, was sich viele Wünschen.
« Letzte Änderung: 11.08.2019 | 15:34 von Toht »

Offline Issi

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Re: Der "Matt Mercer Effect"
« Antwort #220 am: 11.08.2019 | 16:58 »
Ich erlebe dann auch keine Sinnfrage, aber ein Element, das mich nervt.

Mein Punkt ist ja vor allem, dass ich Kämpfe aus der Perspektive der Personnagen führe und sie mich deshalb weniger bei der Immersion stören. Systeme, die nahezu ausschließlich einen author's stance fordern, meide ich dann.

Grüße

Hasran
Ok, ich checke gerade nicht, wie Du von ein paar  "Gummipunkten" so schnell zur "author stance" kommst.

Es gibt ganz verschiedene Formen von Gummipunkten.
Das wurde von Crimson King auch schon erwähnt.

Wenn ich jetzt irgendwo entscheide: Ach blöd gewürfelt (Im Kampf oder sonstwo), den würfel ich nochmal: Wie komme ich denn da so schnell zur "author stance"?
Und soviel muss ein Spieler da auch nicht Autor sein. Man muss sich einfach nur überlegen: Will ich den Wurf vergeigt lassen oder nicht?

Edit. Wenn ich Personnage lese, assoziere ich das mit PESA. Und ich habe, ich weiß nicht mehr wo, aufgeschnappt, dass die von Erzählspielen nicht so begeistert sind.
Schön und gut. Jetzt spiele ich aber z.B. auch Midgard. Da gibt es auch Gummipunkte. Und ich möchte darauf wetten, dass dieses System mit Sicherheit nicht bei den Erzählspielen gelistet ist.
Und gefühlt auch keine explizite Autorenebene für Spieler hat. -Im Vergleich mit Spielen die von der Mechanik her zu den Erzählspielen gehören.

Ein bisschen Differenzieren wäre schön.
« Letzte Änderung: 11.08.2019 | 17:07 von Issi »

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Re: Der "Matt Mercer Effect"
« Antwort #221 am: 11.08.2019 | 17:17 »
Ok, ich checke gerade nicht, wie Du von ein paar  "Gummipunkten" so schnell zur "author stance" kommst.

Es gibt ganz verschiedene Formen von Gummipunkten.
Das wurde von Crimson King auch schon erwähnt.

Wenn ich jetzt irgendwo entscheide: Ach blöd gewürfelt (Im Kampf oder sonstwo), den würfel ich nochmal: Wie komme ich denn da so schnell zur "author stance"?
Und soviel muss ein Spieler da auch nicht Autor sein. Man muss sich einfach nur überlegen: Will ich den Wurf vergeigt lassen oder nicht?

Edit. Wenn ich Personnage lese, assoziere ich das mit PESA. Und ich habe, ich weiß nicht mehr wo, aufgeschnappt, dass die von Erzählspielen nicht so begeistert sind.
Schön und gut. Jetzt spiele ich aber z.B. auch Midgard. Da gibt es auch Gummipunkte. Und ich möchte darauf wetten, dass dieses System mit Sicherheit nicht bei den Erzählspielen gelistet ist.
Und gefühlt auch keine explizite Autorenebene für Spieler hat. -Im Vergleich mit Spielen die von der Mechanik her zu den Erzählspielen gehören.

Ein bisschen Differenzieren wäre schön.

Ein bisschen weniger projezieren wäre schön. Ich führe hier keine gesamtgültige Analyse, sondern erkläre warum mir bestimmte Werkzeuge von Rollenspielen aus der Charakter-Immersion reißen (können).
Dass ein Instrument sowohl Narrativ oder gamistisch eingesetzt werden kann, habe ich nicht bestritten. Mich persönlich stören Gummipunkte aus genannten Gründen. Dahinter verbirgt sich kein ideologisches Statement und auch keine Kategorisierung von Spielen.

Inhaltlich noch: bereits die Überlegung "blöd gewürfelt!" ist eine Aussage auf Metaebene. Ich möchte mich gar nicht so sehr an "author's stance" hier abarbeiten, scheint mir ein Nebenschauplatz. Aber zumindest ist sie eine Kategorie "höher" als die Überlegen welchen Zauber meine Figur (/personage) als nächstes einsetzt.

Grüße

Hasran

(NB an der fünften Edition von D&D finde ich die Gummipunkte auch nur erträglich, weil sie vor dem Würfeln benutzt werden müssen. Fühlt sich anders an, wenn auch immer noch...meh.)

Offline Rhylthar

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Re: Der "Matt Mercer Effect"
« Antwort #222 am: 11.08.2019 | 17:24 »
Zitat
(NB an der fünften Edition von D&D finde ich die Gummipunkte auch nur erträglich, weil sie vor dem Würfeln benutzt werden müssen. Fühlt sich anders an, wenn auch immer noch...meh.)
*hust* Nicht immer. *hust*

Oder die Fähigkeiten zählst Du nicht als Gummipunkte, sondern meinst nur Advantage und Inspiration. "Lucky", "GWF", "Elven Accuracy" sind allerdings auch nicht die klassischen Gummipunkte.
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Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline takti der blonde?

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Re: Der "Matt Mercer Effect"
« Antwort #223 am: 11.08.2019 | 17:31 »
*hust* Nicht immer. *hust*

Oder die Fähigkeiten zählst Du nicht als Gummipunkte, sondern meinst nur Advantage und Inspiration. "Lucky", "GWF", "Elven Accuracy" sind allerdings auch nicht die klassischen Gummipunkte.

Tatsächlich meinte ich nur Inspiration und Advantage. Die Fähigkeiten haben tatsächlich einen faden Nachgeschmack für mich. Was für Lucky gilt, gilt auch für die anderen.
Portent hingegen finde ich sehr gut. :)

Grüße

Hasran

Offline Issi

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Re: Der "Matt Mercer Effect"
« Antwort #224 am: 11.08.2019 | 17:41 »
Zitat
Inhaltlich noch: bereits die Überlegung "blöd gewürfelt!" ist eine Aussage auf Metaebene.

Ne, es ist mMn. nach eine Tatsache- ein Ergebnis- das Konsequenzen hat. (Da die Spielregeln das sagen)
Und wenn man bei etwas scheitert, ist das ein klarer Nachteil für die Figur. Nachteil, Nicht geschafft=blöd  (Für die Figur in dem Moment)
(Ein Nachteil den man ggf. abwenden kann)
Das ist nichts anderes als eine Art "Joker", den man in vielen Spielen hat.

Zitat
Ich möchte mich gar nicht so sehr an "author's stance" hier abarbeiten, scheint mir ein Nebenschauplatz. Aber zumindest ist sie eine Kategorie "höher" als die Überlegen welchen Zauber meine Figur (/personage) als nächstes einsetzt.
Empfinde ich jetzt gar nicht so.
Es macht auch Sinn sich zu überlegen, ob man den Glückspunkt jetzt schon einsetzt, oder ihn sich aufspart- Für später-, aus rein taktischen Gründen.
(Das Gleiche gilt übrigens auch für Heiltränke uÄ.)
Sich zu überlegen, welcher Zauber am sinnvollsten wäre, in der Situation, hat auch was Taktisches.
« Letzte Änderung: 11.08.2019 | 17:47 von Issi »