Autor Thema: Fertigkeiten und Wahrscheinlichkeiten am Beispiel DnD5  (Gelesen 8560 mal)

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Online AlucartDante

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Immer wenn ich zu viel in die 5. Edition von DnD reinlese, kommt sie noch weniger gebalanced vor. Eigentlich war DnD ja immer das Rollenspiel mit der größten Entwicklung des Powerlevels. Und bei Zaubern ist das immer noch so. Aber wie ist das mit anderen Fertigkeiten? Im Allgemeinen habe ich den Eindruck, dass bei DnD die Charaktere relativ wenig können und auch nicht besser werden.

Als Beispiel schauen wir uns einen Kleriker / Theologen an, der seine Abschlussprüfung bestehen will:

Der unwissende Physiker hat sich auch in die Prüfung geschlichen und kriegt auf Religionswürfe plus null, Cleric mit Proficency auf Level 1 +2. Das heißt, er weiß etwa 10% mehr durch sein Theologiestudium. Huh, da war wohl viel Erasmus dabei und na gut, er hat ja nur nen Bachelor. Auf Level 20 bekommt der Kleriker als brillanter Professor der Theologie ja immerhin +6.

Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Physikstudent ohne Proficency die Theologieprüfung besteht, ist sagen wir 50%. Der Cleric Bachelorabsolvent Lvl 1 mit Proficiency besteht dann mit etwa 60%. Der Level 20 Kleriker und größter Theologieprofessor der Welt Lvl20 besteht immerhin zu 80%. Okay, mit Level 20 hat er vielleicht noch mehr Weisheit und schafft es zu 90%. Der Unterschied dabei ist linear, dass heiß bei schwierigeren Proben, kann der Level20 Kleriker ebenfalls nur 30 Prozent mehr.

Aber ist der Unterschied nicht verdammt gering?

Schauen wir uns mal DnD3 an:

Normalo kriegt auf Religionswürfe plus null, Cleric mit Class Skill 4. Das heißt, er weiß etwa 20% mehr durch sein Theologiestudium. Huh, okay auch mehr gefeiert, als gelernt. Auf Level 20 bekommt der Kleriker als brillanter Professor der Theologie ja immerhin +20.

Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Physikstudent ohne Proficency die Theologieprüfung besteht, ist sagen wir 50%. Der Cleric Bachelorabsolvent Lvl 1 mit Class Skill besteht dann mit etwa 70%. Der Level 20 Kleriker und größter Theologieprofessor der Welt Lvl20 besteht auf jeden Fall. Der Unterschied dabei ist linear, dass heiß bei solchen Proben, kann der Level20 Kleriker nicht versagen, erst bei Aufgaben, die der Normalo gar nciht schaffen kann, könnte versagen.

Rechnen wir das ganze mal in Shadowrun4 durch:

Für eine Theologieprüfung brauchen wir einen Erfolg. Der Physikstudent hat Logik 3 und Theologie 0 (2W) und schafft es zu 55%. Der Kleriker mit Bachelorstudium Logik 3 und Theologie 3 besteht zu 99%. Der brillante Professor mit Logik 5 und Theologie 7 besteht noch häufiger, aber selbst er könnte durchfallen.

Cthulhu: Physiker 01%, Cleric Lvl 1 35%, Cleric Lvl20 99%. Wobei die 35% willkürlich gewählt sind und man die Probe auch als einfach deklarieren könnte: 02%, 70% und 100%.

Für die ganze Diskussion bin ich mal davon ausgegangen, dass Physiker und Theologen gleich weise und logisch sind, um die Rechnung zu vereinfachen. Man mag anmerken, dass das nicht stimmt. Das mag sein. Aber wenn eine jahrelange Ausbildung der Kleriker so wenig Wissen erbringt wie bei DnD5, ist es dann nciht Zeit für ein anderes Bildungssystem?

Mich hätten auch noch Beispielrechnungen für DSA und Gurps interessiert, aber belasse das mal hierbei. Vielleicht möchte ja jemand von euch nochmal ein paar Möglichkeiten ergänzen.

Mir erscheint der Mechanismus von DnD5 auf jeden Fall nicht überzeugend. Ich glaube ich mag die nicht lineare Verteilung von bspw. Shadowrun.

Wie seht ihr das? Und was ist euch wichtig an einem System? (edit: Ich wollte es erst in den Smalltalk von DnD5 posten, aber dachte vielleicht ist doch allgemeiner)
« Letzte Änderung: 7.08.2019 | 18:49 von AlucartDante »

Offline Rhylthar

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Re: Fertigkeiten und Wahrscheinlichkeiten am Beispiel DnD5
« Antwort #1 am: 7.08.2019 | 19:00 »
Zitat
Aber ist der Unterschied nicht verdammt gering?
Altes Problem, habe ich gehausregelt. Alle DC >=20 können nur von SC mit Proficiency gelöst werden.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Derjayger

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Re: Fertigkeiten und Wahrscheinlichkeiten am Beispiel DnD5
« Antwort #2 am: 7.08.2019 | 19:19 »
So is dat. Wird besser, wenn man denkt, dass Abenteurer halt echt kompetent und flexibel sind. Und anders funktionieren als der Rest der Welt. Da muss man schon beide Augen zudrücken, aber es geht.
Denn der geringe Kompetenzabstand hat ja große Vorteile, nämlich dass jeder alles probieren und schaffen kann. Das ist spielmechanisch/-psychologisch freundlich und modern (siehe aktuelle Brettspiele. Oder das als "Luckgame" gescholtene Mario Kart, bei dem die Kompetenzunterschiede zwischen den Spielern durch ungleich verteilte Items verringert werden, wodurch halt jeder auf'er Party mitspielen kann).
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Online Selganor [n/a]

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Re: Fertigkeiten und Wahrscheinlichkeiten am Beispiel DnD5
« Antwort #3 am: 7.08.2019 | 19:33 »
Was solche Ueberlegungen allerdings ausser Acht lassen sind die Situationen in denen man gar nicht wuerfelt (bzw. wuerfeln sollte).

Muss der Zimmermann-Meister wirklich fuer jede winzige Aktion (die er im Schlaf machen koennte - wie z.B. einen Nagel gerade einschlagen) wuerfeln?

Bei CoC wird bei einigen Skills z.B. davon ausgegangen, dass schon recht wenig (waren es 25%) ausreichen um "normale" Dinge ohne Stress usw. zu schaffen.

Es macht ja auch nicht jeder Besitzer eines Fuehrerscheins bei jeder Fahrt zum Supermarkt einen "Autofahren"-Wurf, ob er nicht doch einen Unfall baut.

Bei den "Physiker ohne Vorkenntnisse" und "Priester nach Ausbildung" Situationen gibt es sicher auch zahlreiche Situationen in denen der Priester (egal wie hoch sein tatsaechlicher Bonus sein sollte) keinen Wurf machen muss, Leute die diese Ausbildung nicht hatten aber evtl. schon. (z.B. alle Namen oder Herrschaftsgebiete der eigenen Gottheit, der Name des Hohepriesters am Ort und zur Zeit an der man seine Ausbildung gemacht hat, ...)

Ebenso werden Modifikatoren auf Wuerfelwuerfe in der Praxis von Spielleitern gerne mal ("aus Vereinfachungsgruenden") weggelassen oder oft nur die erschwerenden Modifikatoren genommen ("weil es sonst zu einfach ist" wtf? )
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Harlekin78

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Re: Fertigkeiten und Wahrscheinlichkeiten am Beispiel DnD5
« Antwort #4 am: 7.08.2019 | 20:19 »
Ich bin ähnlicher Meinung wie Selganor und zitiere mal aus dem Schnellstarter von Forbidden Lands (S. 26):
"DON’T ROLL TOO OFTEN - It’s hard to succeed in the Forbidden Lands. If you lack the right gear or friends that can
help you, there is a great risk of spectacular failure. With that in mind, you should never roll dice unless it is absolutely necessary. Save the dice for dramatic
situations or tough challenges. In any other situation, the GM should simply allow you to perform whatever action you wish."
Das finde ich die richtige Herangehensweise.
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Online schneeland

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Re: Fertigkeiten und Wahrscheinlichkeiten am Beispiel DnD5
« Antwort #5 am: 7.08.2019 | 20:29 »
Das Problem an der Überlegung des automatischen Erfolgs ist, dass sie für eine gewisse Dissonanz sorgt: wenn ich unter normalen Bedingungen in 100% der Fälle Erfolg habe, dann ist es schon etwas befremdlich, wenn ich das Ganze unter Stress plötzlich in 3/4 der Fälle verkacke.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Und zur Ausgangsfrage:
Ja, unter Simulationsaspekten ist die D&D-Herangehensweise eher unbrauchbar. Umgekehrt ist es natürlich unter spielpraktischen Gesichtspunkten so, dass es bspw. eher nervig ist, wenn manche Charaktere so gar nicht schleichen, klettern oder schwimmen können. Ich bin da selbst noch zu keinem abschließenden Ergebnis gekommen, wie ich beide Pole gern zusammengebracht hätte.
« Letzte Änderung: 7.08.2019 | 20:37 von schneeland »
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Fertigkeiten und Wahrscheinlichkeiten am Beispiel DnD5
« Antwort #6 am: 7.08.2019 | 20:29 »
Aber ist der Unterschied nicht verdammt gering?

Jupp.

Für die ganze Diskussion bin ich mal davon ausgegangen, dass Physiker und Theologen gleich weise und logisch sind, um die Rechnung zu vereinfachen. Man mag anmerken, dass das nicht stimmt. Das mag sein. Aber wenn eine jahrelange Ausbildung der Kleriker so wenig Wissen erbringt wie bei DnD5, ist es dann nciht Zeit für ein anderes Bildungssystem?

Aus simulationistischer Sicht ist D&D schon seit langer Zeit schlecht designt. Es tut seinem Erfolg keinen Abbruch. Und sollte D&D das jemals ändern, dann wird's als ein Riesenerfolg gefeiert werden.  ::)

Mich hätten auch noch Beispielrechnungen für DSA und Gurps interessiert, aber belasse das mal hierbei. Vielleicht möchte ja jemand von euch nochmal ein paar Möglichkeiten ergänzen.

Gerne. Mein eigenes System, Knights of the Black Lily. Es gibt zwei Arten von Proben: Basic und Resisted. Resisted verwendet man nicht nur wenn es eine aktive Gegenkraft gibt, sondern auch wenn der Skill-Levelbereich in dem überhaupt Zweifel bestehen wie die Aktion ausgeht eingeschränkt ist. Beispiel: eine einfache Holzür aufbrechen. Eine Großmutter hat keine Chance, Conan schafft das automatisch; dazwischen wird es spannender. Gegenbeispiel: während eines Gesprächs ein Strichholzbriefchen unter einem Schreibtisch zu entdecken. Das kann jeder dessen Sehfähigkeit nicht eingeschränkt ist, also ein Basic Test.



Ergo würde ich in diesem Falle Resisted anwenden. Durchschnittswert ist CL 5 für den Studenten, plus +1 für eine temporäre Konzentration auf den Prüfungssoff, die spätestens 6 Monate nach der Prüfung verschwunden ist.  ;D Sagen wir die Schwierigkeit des Tests ist 4, dann würfelt er auf 6-4=+2, also der Spalte "Resisted +2". Also bestehen 75% aller Studenten die ganz gut vorbereitet sind.)
Der Physik-Quereinsteiger hat den Skill nicht und kann damit die Probe nicht ablegen. Durchgefallen. Falls wir gnädig sind, gestehen wir so etwas wie eine Probe via Allgemeinwissen mit CL -4, also 5 (Startwert) - 4 = CL 1. CL 1 - 4 (Testschwierigkeit) = -"Resisted -3" = 13%
Der Professor hat hoffentlich mindestens CL 7. Dazu hat er eine Konzentration in seinem Fachgebiet, also CL 8 für die Prüfung. 8 - 4 = "Resisted +4". Im Prinzip automatisch bestanden. (Falls der Professor die Prüfung machen müsste in einem Fachgebiet, das nicht seins ist, dann wäre die Wahrscheinlichkeit übrigens 87%. Hmmm. Vielleicht sollten Professoren doch eher spezialisiert sein auf ihr Fachgebiet.)

Mir erscheint der Mechanismus von DnD5 auf jeden Fall nicht überzeugend. Ich glaube ich mag die nicht lineare Verteilung von bspw. Shadowrun.

Wie seht ihr das? Und was ist euch wichtig an einem System? (edit: Ich wollte es erst in den Smalltalk von DnD5 posten, aber dachte vielleicht ist doch allgemeiner)

Sehe ich auch so. Wenn solche Wahrscheinlichkeiten halbwegs passen, dann ist das ganz schön. Es hilft dem GM die Spielwerte von ausgedachten NPCs festzuzurren. Und es hilft zu kontrollieren, ob es bei den PCs aus dem Ruder läuft.
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Offline Derjayger

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Re: Fertigkeiten und Wahrscheinlichkeiten am Beispiel DnD5
« Antwort #7 am: 7.08.2019 | 20:35 »
Ich bin ähnlicher Meinung wie Selganor und zitiere mal aus dem Schnellstarter von Forbidden Lands (S. 26):
"DON’T ROLL TOO OFTEN - It’s hard to succeed in the Forbidden Lands. [...] the GM should simply allow you to perform whatever action you wish."

 ~;D
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Online AlucartDante

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Re: Fertigkeiten und Wahrscheinlichkeiten am Beispiel DnD5
« Antwort #8 am: 7.08.2019 | 21:13 »
Das Problem an der Überlegung des automatischen Erfolgs ist, dass sie für eine gewisse Dissonanz sorgt: wenn ich unter normalen Bedingungen in 100% der Fälle Erfolg habe, dann ist es schon etwas befremdlich, wenn ich das Ganze unter Stress plötzlich in 3/4 der Fälle verkacke.

Eben! Ich bin grundsätzlich bei euch und verzichte sehr gerne aufs Würfeln. D&D3 und Cthulhu laden nicht nur Fluff vom sondern auch vom Crunch dazu ein, nicht zu würfeln, da der Erfolg automatisch kommt. In D&D5 aber passen Fluff und Crunch nicht zusmmen ...

Offline YY

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Re: Fertigkeiten und Wahrscheinlichkeiten am Beispiel DnD5
« Antwort #9 am: 7.08.2019 | 21:19 »
Wie seht ihr das? Und was ist euch wichtig an einem System?

Tja, mit solchen Überlegungen kommt jedes D&D recht flott ins Schleudern. Dafür sind die nicht gemacht.

Entsprechend wichtig ist es, dass geklärt wird, was so eine Probe überhaupt darstellt, wann gewürfelt wird usw.

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline jom

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Re: Fertigkeiten und Wahrscheinlichkeiten am Beispiel DnD5
« Antwort #10 am: 10.08.2019 | 14:33 »
Immer wenn ich zu viel in die 5. Edition von DnD reinlese, kommt sie noch weniger gebalanced vor.
Wie seht ihr das? Und was ist euch wichtig an einem System?

So vereinfacht kann man das m.E. nicht sagen. Rollenspielsysteme differieren so wie Autotypen. Generell kommt es darauf an für welches Genre oder für welche Spielweise das System designed worden ist. Nicht jede Runde legt Wert auf die gleiche Spielweise. 

Das Cthulhu-Genre (Das CoC System ist simpel und und bleibt im Hintergrund wo es nicht stört, Rätsellösen und Charakterdarstellung gehören zu den zentralen Faktoren von CoC. Werkzeuge für diesen Stil sind Skills und aufgrund der heftigen Lethalität bleibt Kampf die Ausnahme, "Balance" zwischen SCs und Monstern ist nicht gewollt) ist nicht zu vergleichen mit z.B. dem Fantasy-Arenaspiel D&D. (Mehr oder weniger ausbalancierter Kampf ist die zentrale Tätigkeit der SCs und Gegner werden ihnen in einer Art formularisiert traditionellen Arena - dem Dungeonraum - und mit Kaufpunkten erworben, gegenübergestellt. Charakterdarstellung und andere Tätigkeiten in der Spielewelt sind nett aber für viele dann doch optional)

Ein sehr gutes Beispiel für diese Spielweise, den Arenakampf, ist das neue D&D Modul "Verlies des Wahnsinnigen Magiers"

Deshalb ist meine Antwort auf Deine Frage: Es gibt je nach Thema und Vorliebe das geeignete System für jeden Spielleiter. Bildet das System das Genre (s.o.)  oder die Spielweise der Gruppe korrekt ab, so ist es das richtige System. Wenn nicht, dann meide ich es und lege keinen Wert darauf es zu spielen. So kann es sein, daß Parameter eines Systems in einem Rollenspielgenre gut geeignet sind, und im nächsten absolut ungeeignet. zB. Wäre ein Arena-Fantasyspiel mit nur durchschnittlich 11 LPs ziemlich fragwürdig, während ein Horrorspiel mit einem LP-Bloat und Nicht-Fokussierung auf Skills, ala D&D, unsinnig ist.

 Ich beispielsweise spiele Horror mit CoC und Arena-Fantasy mit D&D bzw. Dark Fantasy mit Savage Worlds.  Alle drei sind Systeme, die so vollkommen unterschiedlich entworfen wurden und solch unterschiedlichen Fahranforderungen entsprechen wie Twingo, Maibach und Jeep und trotzdem alle ihre Berechtigung haben.

ah noch etwas bevor ich es vergesse. Ich fange generell mit Dicepoolsystem gar nichts an. Gegen diese Systeme habe ich eine persönliche Abneigung. Bis ich die Würfel bei FFG-rpgs bzw. Vampire rausgesucht und geworfen habe, ist in anderen flotten Systemen wie Savage der Kampf bereits vorbei. Aber das natürlich nur eine persönliche Vorliebe und hat nichts mit der generellen Qualität der Vampireregeln zu tun.

« Letzte Änderung: 10.08.2019 | 14:42 von jom »

Offline Alexander Kalinowski

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Re: Fertigkeiten und Wahrscheinlichkeiten am Beispiel DnD5
« Antwort #11 am: 10.08.2019 | 16:09 »
Ich glaube das Problem ist, dass die Progression der Wahrscheinlichkeiten in D&D nicht sehr plausibel ist. Und es kann schon Spieler geben, die an ihre Fantasyarenakampfspiel die Anforderung stellen halbwegs plausibel im generellen Gameplay zu sein. Suspension of Disbelief, etc.  Denn wenn es im generellen Gameplay nicht plausibel ist, dann leidet die Immersion und damit auch potenziell die Freude am Kampf.
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Online AlucartDante

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Re: Fertigkeiten und Wahrscheinlichkeiten am Beispiel DnD5
« Antwort #12 am: 10.08.2019 | 16:20 »
Jom, ich stimme dir zwar bei vielen Dingen zu, aber den Unterschied zwischen DnD3 und 5 bei den Fertigkeiten hast du ignoriert. Es gibt einige Sachen, die ich an DnD ungeschickt finde, beispielsweise dass alle Verletzungen durch 8 Stunden geheilt werden, was nicht dem aktuellen Stand der Medizin entspricht, aber für einen Dungeoncrawl geeignet ist, da stimme ich dir zu. Warum aber DnD5 sich entschieden hat, die Unterschiede von Charakteren im Fertigkeitenbereich gegenüber DnD3 auf einen Bruchteil zu reduzieren, erschließt sich mir nicht. DnD3 war ja auch für Dungeoncrawl gemacht. Man könnte gerade sagen, dass verschiedene Fähigkeiten und Fertigkeiten eben gerade auch im Dungeoneering eine größtere Rolle spielen sollten.

Offline nobody@home

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Re: Fertigkeiten und Wahrscheinlichkeiten am Beispiel DnD5
« Antwort #13 am: 10.08.2019 | 16:32 »
Ich gebe offen zu, der Unterschied zwischen "habe ich gelernt" und "habe ich nicht gelernt, probier' ich aber trotzdem mal" darf von mir aus ruhig ein gutes Stück größer ausfallen als der D&D5-Bonus. :P Zum Vergleich mal die direkte Vorgängeredition: Bei D&D4 gibt mir Training in einer Fertigkeit auch "nur" +5 auf relevante Würfe und schaltet eventuelle "trained only"-Tricks frei, aber dafür kriege ich diesen +5-Bonus halt auch schon auf der 1. Stufe, statt bis zur 13. warten zu müssen, die ich in einer gegebenen Kampagne aus diesem oder jenem Grund vielleicht nie erreiche...

Offline Rhylthar

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Re: Fertigkeiten und Wahrscheinlichkeiten am Beispiel DnD5
« Antwort #14 am: 10.08.2019 | 17:34 »
Zitat
Warum aber DnD5 sich entschieden hat, die Unterschiede von Charakteren im Fertigkeitenbereich gegenüber DnD3 auf einen Bruchteil zu reduzieren, erschließt sich mir nicht.
Das ist relativ einfach erklärt: Spielmechanische Gründe.

In D&D 3.X waren die Fertigkeiten nahezu ungedeckelt. Stufe 20 waren schon +23 durch Skillpoints, dazu kamen noch Attributsboni, Synergien, diverse andere Boni, etc.. Hatte zur Folge, dass die DC quasi mitwuchsen, was dann bedeutete, dass ab einem bestimmten Level manche es gar nicht mehr versuchen mussten, da selbst eine Natural20 kein automatischer Erfolg war. Also wurden absolute Spezialisten herangezüchtet mit Werten jenseits von Gut und Böse.

D&D 5 spielt in allen Bereichen mit der Bounded Accuracy. Normalerweise ist der maximale Bonus auf einen Wurf +11 (Attribut + Proficiency), Ausnahmen bilden u. a. der Rogue mit Expertise, er käme auf +17. Attribute sind gedeckelt, DC sind auch gedeckelt...von Stufe 1 - 20 kann ich die gleichen Herausforderungen nehmen, denn selbst mit +17 ist ein DC 25 kein Selbstläufer.

Dass dadurch die Spanne natürlich wesentlich enger ist, ist der "Nachteil" des Ganzen. Deswegen meine Hausregel bzgl. aller DC >=20, um diesen Effekt abzuschwächen.
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Offline Feuersänger

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Re: Fertigkeiten und Wahrscheinlichkeiten am Beispiel DnD5
« Antwort #15 am: 10.08.2019 | 17:37 »
Ein Grundproblem ist halt die lineare Verteilung. Wenn du mit +0 eine 50%ige Chance hast, hast du mit +8 immer noch 10% Risiko zu verkacken.
Und beim Beispiel aus dem Eingangsbeitrag, der Theologieprüfung (oder analog einer Physikprüfung), würde ich eigentlich erwarten, dass ein Fachfremder da nicht 50% sondern ca 0% Chance haben sollte zu bestehen, wenn er nicht das totale Wunderkind ist.
Während es für den Studierten kein besonderes Problem sein sollte, wenn er nicht gerade einen Blackout hat.

5E bildet solche Verhältnisse nicht ab. Punkt.

3E schon eher, aber auch da ist die lineare Verteilung kontraproduktiv. Wenn da eine Prüfung sagen wir DC 20 hat, hat der nächstbeste Bauerntölpel mit Durchschnittsattribut eine 5%ige Chance sie zu bestehen, während gleichzeitig ein 9.stufiger Experte (12 Ranks) mit gutem Primärstat (sagen wir 20) sie immer noch verkacken kann.

Das sähe halt ganz anders aus, wenn die Verteilung nicht linear sondern normal wäre. Also sowas wie 3D6 statt D20.

Gucken wir uns mal wieder 5E an mit 3D6 statt D20.
Sagen wir, der Level 1 Physiker hat Physik +5 und Religion 0. Und der Theologie umgekehrt.
Wenn die Abschlussprüfung DC15 ist, hat der Fachkandidat eine Chance von 50% und der Fachfremde ca 9%. Ist immer noch nicht ideal aber kommt der Sache schon näher.

Auf Level 10 kann man was erwarten? Vllt +8 auf einem Primärskill, theoretisch etwas mehr.
Die gleiche Prüfung schafft der eine also jetzt zu 91% und der andere immer noch zu 9%. Siehe oben. Mit Level 10 ist man eigentlich schon eine ziemliche Hausnummer in der Spielwelt, und soll immer noch 10% Risiko haben eine Durchschnittsprobe zu verkacken, die aus einem Bauerndorf mit 100 Einwohnern immerhin 9 Leute aus dem Stand bestehen würden?

Im Vergleich dazu hat man bei 3E-Zahlenräumen natürlich mit 3D6 ganz schnell das Bild, dass ein halbwegs kompetenter Experte überhaupt nicht mehr verkacken kann, was für einen Laien unmöglich ist. Vergleiche etwa Check 0 und +18 gegen jeweils DC20.
Für mich ist diese Darstellung allerdings präferabel.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline jom

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Re: Fertigkeiten und Wahrscheinlichkeiten am Beispiel DnD5
« Antwort #16 am: 10.08.2019 | 18:39 »
Jom, ich stimme dir zwar bei vielen Dingen zu, aber den Unterschied zwischen DnD3 und 5 bei den Fertigkeiten hast du ignoriert. Es gibt einige Sachen, die ich an DnD ungeschickt finde, beispielsweise dass alle Verletzungen durch 8 Stunden geheilt werden, was nicht dem aktuellen Stand der Medizin entspricht, aber für einen Dungeoncrawl geeignet ist, da stimme ich dir zu. Warum aber DnD5 sich entschieden hat, die Unterschiede von Charakteren im Fertigkeitenbereich gegenüber DnD3 auf einen Bruchteil zu reduzieren, erschließt sich mir nicht. DnD3 war ja auch für Dungeoncrawl gemacht. Man könnte gerade sagen, dass verschiedene Fähigkeiten und Fertigkeiten eben gerade auch im Dungeoneering eine größtere Rolle spielen sollten.

Naja ich habs ignoriert weil ich denke, daß die D&D Macher mit Edition 5 mittlerweile zu einem ähnlichen Ergebnis gekommen sind wie ich in meinen Ausführungen. Ein Fokus auf die Skills ist einfach nicht wichtig genug für das eigentliche "Kerngeschäft" von D&D, welches das simplifizierte Arenaspiel ist. Eine verkomplizierung der Skillregeln, selbst wenn sie "realistischer" etc. sind, ist daher nicht notwendig. Daher hat man sie einfach gehalten, einfach zu erlernen ohne viel Brimborium oder regeldesignerische Handwerkskunst. Bei ed3 waren die Wotcis einfach noch nicht soweit und hatten noch die Illusion, daß sich D&D auch für andere genres und spielweisen eignet.
« Letzte Änderung: 10.08.2019 | 18:46 von jom »

Offline Rhylthar

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Re: Fertigkeiten und Wahrscheinlichkeiten am Beispiel DnD5
« Antwort #17 am: 10.08.2019 | 18:44 »
Naja ich habs ignoriert weil ich denke, daß die D&D Macher mit Edition 5 mittlerweile zu einem ähnlichen Ergebnis gekommen sind wie ich in meinen Ausführungen. Ein Fokus auf die Skills ist einfach nicht wichtig genug für das eigentliche "Kerngeschäft" von D&D, welches das simplifizierte Arenaspiel ist und nix sonst. Bei ed3 waren die Wotcis einfach noch nicht soweit und hatten noch die Illusion, daß sich D&D auch für andere genres und spielweisen eignet.
Naja, das wiederum sehe ich ganz anders.

Denn genau wie bei d20 setzen mittlerweile unzählige andere Verlage auf die 5E-Engine und wer Sachen wie "Adventures in Middle-earth" als "simplifiziertes Arenaspiel" bezeichnet, hat es wohl noch nicht näher angeschaut.

Tatsächlich ist nämlich die 3E mit dem Skill-System (bis es leider irgendwann bricht) ein sehr schöner Einsteig für D&D-Neulinge bzw. RPG-Neulinge.
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Offline jom

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Re: Fertigkeiten und Wahrscheinlichkeiten am Beispiel DnD5
« Antwort #18 am: 10.08.2019 | 18:52 »
Naja, das wiederum sehe ich ganz anders.

Denn genau wie bei d20 setzen mittlerweile unzählige andere Verlage auf die 5E-Engine und wer Sachen wie "Adventures in Middle-earth" als "simplifiziertes Arenaspiel" bezeichnet, hat es wohl noch nicht näher angeschaut.

Tatsächlich ist nämlich die 3E mit dem Skill-System (bis es leider irgendwann bricht) ein sehr schöner Einsteig für D&D-Neulinge bzw. RPG-Neulinge.

Ich habs mir durchaus angeschaut, finde aber D&D als vollkommen ungeeignet traditionelle Mittelerdeabenteuer nachzuspielen, außer man spielt es eben als "Dungeoncrawler", also "D&D in Mittelerde." Du solltest Dich hier nicht vom schönen Layout und Hintergrundmaterial täuschen lassen. Wenn Du wirklich Mittelerde nachempfinden willst, dann nimm TOR, Mers oder falls Du cinematisch spielen willst auch Savage Worlds.
« Letzte Änderung: 10.08.2019 | 18:54 von jom »

Offline Rhylthar

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Re: Fertigkeiten und Wahrscheinlichkeiten am Beispiel DnD5
« Antwort #19 am: 10.08.2019 | 18:59 »
Ich habs mir durchaus angeschaut, finde aber D&D als vollkommen ungeeignet traditionelle Mittelerdeabenteuer nachzuspielen, außer man spielt es eben als "Dungeoncrawler", also "D&D in Mittelerde." Du solltest Dich hier nicht vom schönen Layout und Hintergrundmaterial täuschen lassen. Wenn Du wirklich Mittelerde nachempfinden willst, dann nimm TOR, Mers oder falls Du cinematisch spielen willst auch Savage Worlds.
Ich muss mich nicht täuschen lassen, ich habe beide Editionen hier und beide gespielt.

Und ich fange die, für mich unsägliche, Diskussion von vor zig Jahren nicht wieder an:
Ich hatte bei AiMe mein Mittelerde-Flair, ich konnte bei Cthulhu d20 vernünftiges "Cthulhu"-Feeling bekommen, etc.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Feuersänger

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Re: Fertigkeiten und Wahrscheinlichkeiten am Beispiel DnD5
« Antwort #20 am: 10.08.2019 | 19:39 »
Ja, mit AiME kann ich mir schon vorstellen, dass man damit Mittelerde ordentlich bespielen kann.
Mit Standard-5E oder gar 3E jedoch nicht; jdf nicht im magiearmen 3ZA. Mit der 3E hab ich das (vor vielen Jahren) mehrmals versucht und es war eine Farce.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Rhylthar

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Re: Fertigkeiten und Wahrscheinlichkeiten am Beispiel DnD5
« Antwort #21 am: 10.08.2019 | 19:49 »
Zitat
Mit Standard-5E oder gar 3E jedoch nicht; jdf nicht im magiearmen 3ZA. Mit der 3E hab ich das (vor vielen Jahren) mehrmals versucht und es war eine Farce.
Hat ja auch damals keiner wirklich versucht, Mittelerde d20 rauszubringen, oder? (Wäre mir dann entgangen...und das würde mich wundern.).

Die d20-Engine eignete sich imho (natürlich modifiziert in einigen Bereichen) durchaus für andere Spielarten als "Standard D&D". Keine Ahnung, ob jemand mal d20 Modern mit Urban Arcana als Shadowrun Substitut ausprobiert hat z. B. Ich hatte nur wie gesagt Cthulhu d20 und Delta Green.
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Offline Alexandro

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Re: Fertigkeiten und Wahrscheinlichkeiten am Beispiel DnD5
« Antwort #22 am: 10.08.2019 | 23:30 »
Dieser Thread zeigt wieder recht deutlich, wie gefährlich statistisches Halbwissen ist.

Bei statistischen Modellen ist es wichtig sich darüber klar zu werden, was da eigentlich abgebildet werden soll - ansonsten kommt man bei vollkommen weltfremden Betrachtungen raus, die notdürftig über komplett unpassende Sachverhalte gestülpt werden. In diesem Fall darf man sich nicht wundern, dass die Dinge nicht zusammenpassen. Ohne einen Schritt zurück zu tun und sich einmal mehr als die nackten Zahlen anzuschauen kann man in diesem Fall nicht erkennen, was das Problem ist.

Was bedeutet das für das gewählte Beispiel?

D&D ist ein prozeduales Rollenspiel, d.h. es bildet punktuelle Wahrscheinlichkeiten ab, keine Abläufe. Im konkreten Fall (Würfe auf Religion) ist die Frage "Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Antwort auf eine bestimmte Frage Teil des Wissensschatzes eines bestimmten Charakters ist?". Das ist das, was hier abgebildet wird und dafür sind die Wahrscheinlichkeiten gedacht: Ein Physikstudent hat also eine 50%ige Chance eine theologische Frage beantworten zu können (weil er ein Buch gelesen oder einen Film gesehen hat, wo diese Frage thematisiert wurde), während die Wahrscheinlichkeit bei einem Theologiestudenten 70% beträgt (er hat das studiert, kennt aber nicht notwendigerweise jede Antwort auf dem Effeff).

Ist das realistisch? Keine Ahnung, dafür müsste man großflächige Untersuchungen bei Studenten machen und schauen, welcher Prozentsatz von Physikstudenten und welcher Prozentsatz Theologiestudenten eine theologische Frage beantworten können, auf welche sie sich nicht vorbereitet haben.

Darum geht es aber nicht. Es ging darum wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass ein durchschnittlicher Physikstudent bzw. ein durchschnittlicher Theologiestudent eine theologische Prüfung bestehen. In einer Prüfung sind in der Regel mehrere Fragen zu beantworten - der Physikstudent kann möglichweise ein paar von diesen beantworten, aber kann er genug beantworten, um zu bestehen?

Gehen wir von 10 Fragen durchschnittlicher Schwierigkeit aus, von denen 5 für ein Bestehen der Prüfung beantwortet werden müssen. Vorbereitung wird außen vor gelassen (wir gehen davon aus, dass sowohl Physiker, als auch Theologiestudenten unvorbereitet in die Prüfung gehen, damit gleiche Bedingungen herrschen - sonst müssten wir den Theologen Advantage für ihre Vorbereitung geben und dann wäre deren Grundwahrscheinlichkeit etwas höher als 70%). Diese Versuchsanordnung ergibt folgende Ergebnisse:

- die Wahrscheinlichkeit, dass ein ahnungsloser Physiker die Prüfung besteht liegt bei etwa 6% (mit allen Fragen richtig: ~0,01%)
- die Wahrscheinlichkeit, dass ein Theologiestudent die Prüfung besteht liegt bei etwa 57% (mit allen Fragen richtig: ~4%)
- zum Vergleich: die Wahrscheinlichkeit, dass ein gut vorbereiteter Theologiestudent (selbe Werte, aber Advantage = 93,8%) dieselbe Prüfung besteht liegt bei etwa 93,4% (mit allen Fragen richtig: ~66%)
-zum Vergleich: ein gut vorbereiter Physikstudent (hat sich in das Thema eingelesen und viel auswendig gelernt, aber wahrscheinlich weniger verstanden, als der Theologiestudent, der sich intensiver mit dem Thema beschäftigt hat) besteht die Prüfung mit etwa 75%iger Wahrscheinlichkeit (also besser, als der unvorbereitete Theologiestudent)

Da sieht man schon einen deutlichen Unterschied und ich denke auch nicht, dass das soweit weg von der Realität ist, wenn man sich die Prüfungsergebnisse an der Uni anschaut.

Was dagegen deutlich den Erfahrungswerten widerspricht, ist der der 99%-Student aus SR4, wenn man den Wurf prozedual abhandelt:
- die Wahrscheinlichkeit, dass ein Theologiestudent die Prüfung besteht liegt bei etwa 98,99% (mit allen Fragen richtig: ~90%)
Ich glaube wenn 90% der Theologiestudenten einen Kurs mit 1,0 abschließen, dann bekommt man das mit, ebenso wenn (bei der nicht-prozedualen Auflösung, bei der ein Wurf für den Ausgang der gesamten Prüfung steht) von 100 Studenten nur einer durch die Prüfung rasselt.

Richtig murksig wird es aber, wenn dieselben Würfelwürfel mal prozedual und mal nicht-prozedual eingesetzt werden, also je nach Gusto des SL der Wurf mal über einzelne Handlung und mal über den Ausgang der gesamten Szene entscheidet, aber das wäre ein anderes Thema...
« Letzte Änderung: 10.08.2019 | 23:47 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Hellstorm

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Re: Fertigkeiten und Wahrscheinlichkeiten am Beispiel DnD5
« Antwort #23 am: 11.08.2019 | 00:00 »
Dieser Thread zeigt wieder recht deutlich, wie gefährlich statistisches Halbwissen ist.

Bei statistischen Modellen ist es wichtig sich darüber klar zu werden, was da eigentlich abgebildet werden soll - ansonsten kommt man bei vollkommen weltfremden Betrachtungen raus, die notdürftig über komplett unpassende Sachverhalte gestülpt werden. In diesem Fall darf man sich nicht wundern, dass die Dinge nicht zusammenpassen. Ohne einen Schritt zurück zu tun und sich einmal mehr als die nackten Zahlen anzuschauen kann man in diesem Fall nicht erkennen, was das Problem ist.

Was bedeutet das für das gewählte Beispiel?

D&D ist ein prozeduales Rollenspiel, d.h. es bildet punktuelle Wahrscheinlichkeiten ab, keine Abläufe. Im konkreten Fall (Würfe auf Religion) ist die Frage "Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Antwort auf eine bestimmte Frage Teil des Wissensschatzes eines bestimmten Charakters ist?". Das ist das, was hier abgebildet wird und dafür sind die Wahrscheinlichkeiten gedacht: Ein Physikstudent hat also eine 50%ige Chance eine theologische Frage beantworten zu können (weil er ein Buch gelesen oder einen Film gesehen hat, wo diese Frage thematisiert wurde), während die Wahrscheinlichkeit bei einem Theologiestudenten 70% beträgt (er hat das studiert, kennt aber nicht notwendigerweise jede Antwort auf dem Effeff).

Ist das realistisch? Keine Ahnung, dafür müsste man großflächige Untersuchungen bei Studenten machen und schauen, welcher Prozentsatz von Physikstudenten und welcher Prozentsatz Theologiestudenten eine theologische Frage beantworten können, auf welche sie sich nicht vorbereitet haben.

Darum geht es aber nicht. Es ging darum wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass ein durchschnittlicher Physikstudent bzw. ein durchschnittlicher Theologiestudent eine theologische Prüfung bestehen. In einer Prüfung sind in der Regel mehrere Fragen zu beantworten - der Physikstudent kann möglichweise ein paar von diesen beantworten, aber kann er genug beantworten, um zu bestehen?

Gehen wir von 10 Fragen durchschnittlicher Schwierigkeit aus, von denen 5 für ein Bestehen der Prüfung beantwortet werden müssen. Vorbereitung wird außen vor gelassen (wir gehen davon aus, dass sowohl Physiker, als auch Theologiestudenten unvorbereitet in die Prüfung gehen, damit gleiche Bedingungen herrschen - sonst müssten wir den Theologen Advantage für ihre Vorbereitung geben und dann wäre deren Grundwahrscheinlichkeit etwas höher als 70%). Diese Versuchsanordnung ergibt folgende Ergebnisse:

- die Wahrscheinlichkeit, dass ein ahnungsloser Physiker die Prüfung besteht liegt bei etwa 6% (mit allen Fragen richtig: ~0,01%)
- die Wahrscheinlichkeit, dass ein Theologiestudent die Prüfung besteht liegt bei etwa 57% (mit allen Fragen richtig: ~4%)
- zum Vergleich: die Wahrscheinlichkeit, dass ein gut vorbereiteter Theologiestudent (selbe Werte, aber Advantage = 93,8%) dieselbe Prüfung besteht liegt bei etwa 93,4% (mit allen Fragen richtig: ~66%)
-zum Vergleich: ein gut vorbereiter Physikstudent (hat sich in das Thema eingelesen und viel auswendig gelernt, aber wahrscheinlich weniger verstanden, als der Theologiestudent, der sich intensiver mit dem Thema beschäftigt hat) besteht die Prüfung mit etwa 75%iger Wahrscheinlichkeit (also besser, als der unvorbereitete Theologiestudent)

Da sieht man schon einen deutlichen Unterschied und ich denke auch nicht, dass das soweit weg von der Realität ist, wenn man sich die Prüfungsergebnisse an der Uni anschaut.

Was dagegen deutlich den Erfahrungswerten widerspricht, ist der der 99%-Student aus SR4, wenn man den Wurf prozedual abhandelt:
- die Wahrscheinlichkeit, dass ein Theologiestudent die Prüfung besteht liegt bei etwa 98,99% (mit allen Fragen richtig: ~90%)
Ich glaube wenn 90% der Theologiestudenten einen Kurs mit 1,0 abschließen, dann bekommt man das mit, ebenso wenn (bei der nicht-prozedualen Auflösung, bei der ein Wurf für den Ausgang der gesamten Prüfung steht) von 100 Studenten nur einer durch die Prüfung rasselt.

Richtig murksig wird es aber, wenn dieselben Würfelwürfel mal prozedual und mal nicht-prozedual eingesetzt werden, also je nach Gusto des SL der Wurf mal über einzelne Handlung und mal über den Ausgang der gesamten Szene entscheidet, aber das wäre ein anderes Thema...
Danke ! Sehr gut Zusammengefasst !

Offline Ainor

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Re: Fertigkeiten und Wahrscheinlichkeiten am Beispiel DnD5
« Antwort #24 am: 11.08.2019 | 00:20 »
+1  :d

Hinzu kommt im Anfangsbeispiel noch dass Religion ja ein weites Feld ist, und die Prüfung sich ja vielleicht auf Budhismus bezieht, wo der arme Student der katholischen Theologie ja fast genauso verloren ist wie der Physiker.

Generell wird die Frage wie oft man für etwas würfeln soll in vielen Rollenspielen nicht hinreichend beantwortet. 

Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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