Ich mache das gerne und finde das auch gut. Klar, ich versuche dabei nicht zu übergriffig zu sein und der Spieler entscheidet, wie er damit umgeht. Aber ich das Unterbewusstsein und das Psychonalytische sind wichtige Komponenten. Es macht das Spiel einfach lebendiger und plastischer. Ich mag es auch Geschichten wie Fight Club oder so als Rollenspielgeschichte zu erzählen. Das geht nur, wenn man auch übergriffig sein darf.
- "Panik macht sich in dir breit." -> Der Spieler darf auf Mut oder geistige Stabilität würfeln. Gerne gebe ich bereits einen Hinweis in welche Richtung die neue psychische Störung geht und der Spieler gestaltet seine Phobie aus.
- "Du hast das Gefühl, dein Mitspieler könnte die Wahrheit sagen." -> bestande Lügenprobe des Mitspielers. Aber der SC muss seinem Gefühl nicht trauen und darf weiter misstrauisch sein...
- "Sein Lächeln, seine Muskeln, diese Augen wecken die Erinnerung an ein altes Begehren" -> bestandene Betörenprobe, aber der SC kann - im Zweifel auf Lüsternheit würfeln - dem widerstehen. Gerne kann der Spieler das auch ohne Würfel bestimmen.
- "'Du spürst, wie die Wut in dir kocht.' SC: 'Ich schlucke sie herunter' SL: 'Würfel auf Jähzorn'" Gefällt mir besser als nur zu sagen, würfel auf Jähzorn. Gerne kann der Spieler das auch ohne Würfel bestimmen.
- "Du hast einen Traum..." Sehr ausgelutscht, benutze ich quasi nie, aber nicht unbedingt immer schlecht.
- "Du fühlst dich ..." kann eine Krankheit beschreiben oder eine Verstrahlung, der Spieler muss rausfinden, was es sein kann und was es für eine Helung gibt. Wenn ich nur sage, du bist krank, wird er nie rausfinden, dass der Reaktor ein Leck hat.
- "Drei Tage nach dem Zombiebiss fühlst du dich müde und hast deinen Hunger verloren, gleichzeitig ist dir etwas schlecht und du hast das Interesse an den Gesprächen verloren..." Das ist einfach plastischer als "Der Zombiebiss wirkt nach."
Übrigens ähnlich übergriffig ist es, die Vergangenheit der SCs zu erfinden:
- "Du rennst in das Zimmer deines Bruders. Es ist leer. Von ihm fehlt jede Spur. Auf der Kommode liegt diese Tonskulptur, die du ihm damals zum 6. Geburtstag geschenkt hast. Sie ist zerbrochen." In diesem Fall habe ich als Spielleiter festgelegt, dass es dieses Geschenkt gab. Der Spieler hatte zuvor festgelegt, dass er einen Bruder hat. Ich docke hier an dem Hintergrund des Spielers an und fülle ihn mit einem kleinen plastischen Detail. Manche Spieler mögen so etwas, weil sie den Eindruck haben, ihre Entscheidung einen Bruder zu haben, gewinnt so an Wert und sie werden persönlich angespielt. Andere finden es übergriffig, denn was der Spieler verschenkt hat, wollte er vielleicht selbst entscheiden. Im Zweifel sollte man das mit seinen Mitspielern abklären, ob sie so etwas möchten oder nicht. Ich denke aber Geschichten wie Stranger Things können kaum im Rollenspiel stattfinden, wenn der SL nicht auch mal Dinge in der gemeinsamen Vergangenheit erfinden darf, weil erst so Beziehungen plastisch werden. Dass mache ich als SC ja auch: "Weißt du noch unser Abenteuer, bei dem dass und das passiert ist..." Ich kann nur hoffen, dass mein Mitspieler das nicht als übergriffig empfindet, aber meistens finden alle das gut bei uns, solange es im Rahmen bleibt.