Interessant wäre vielleicht auch mal, darüber nachzudenken, welche Funktion magische Gegenstände eigentlich
überhaupt in Kampagne und Spielwelt haben sollen. Okay, D&D geht, wenn man sich die konkreten Items anschaut, traditionell stark in die Richtung "sind eigentlich auch nur Ausrüstung wie andere auch" -- es hat dann nur anscheinend in der Regel nicht den Mut, das auch konkret
durchzuziehen und sie mit allen Konsequenzen entsprechend zu behandeln. Möglicherweise unter anderem deshalb, weil es ja den Machtfantasien der Spieler Abbruch tun könnte, wenn "ihre" diversen mehr oder weniger illegal im Besitz ihrer Charaktere befindlichen Gegenstände beispielsweise regelmäßig von den Reichen und Mächtigen der Welt beschlagnahmt würden, die solche Dinge natürlich viiiel dringender für ihre eigenen Zwecke brauchen und auch allemal weiser und besser verwenden können als irgendwelche dahergelaufenen
Abenteurer...und wer so etwas für unglaubwürdig hält, möge zum Vergleich mal als einfaches Gedankenexperiment (damit's nicht am Ende noch heißt, ich würde hier zu realen Straftaten auffordern
) ruhig versuchen, einen Sechserpack Handgranaten erstens bei Lidl käuflich zu erwerben und dann zweitens unbeanstandet ganz offen durch eine Polizeikontrolle zu bringen. Magischen Krempel, der sich wie die meisten "Abenteurergegenstände" wunderbar militärisch, zur Spionage, oder auch einfach nur zum Begehen von Verbrechen verwenden läßt, sollte so ein Setting nämlich logisch betrachtet eigentlich gar nicht so viel anders handhaben als seine mundanen Gegenstücke auch...
Okay, was gäbe es noch an möglichen Kampagnenfunktionen für magische Gegenstände? Ganz klassisch ist die aus Buch, Film, Fernsehen etc. pp. bekannte Verwendung als "plot device" in seinen verschiedenen Spielarten...was natürlich im Rollenspiel ein bißchen auf das Problem stößt, daß es normalerweise keinen fest vorgegebenen "Plot"
gibt, sondern die Handlung von den Entscheidungen der Spieler und den Aktionen ihrer Charaktere allermindestens mitbestimmt wird. Nichtsdestotrotz läßt sich diese Funktion mMn zumindest annähern, insbesondere, wenn man den genauen Kräften des bewußten Gegenstands zumindest etwas (gerne aber auch etwas mehr) freien Spielraum läßt und bereit ist, gar nicht erst jedes einzelne Detail und jeden Parameter gleich von vornherein unwiderruflich festnageln zu wollen -- dann kann der Gegenstand nämlich je nach Bedarf wenigstens hier und da auch mal etwas flexibler reagieren und auf diese Weise seiner angedachten "Plotfunktion" doch noch wenigstens
versuchen, gerecht zu werden.
Und natürlich gibt's da die gelegentliche identitätsstiftende Funktion -- der Gegenstand gehört schlicht zu einer ganz bestimmten Person und die Person zum Gegenstand und man findet die beiden unter normalen Umständen eigentlich nur zusammen. Dazu muß der Gegenstand streng genommen gar nicht mal magisch sein (siehe z.B. Winnetou und seine Silberbüchse), aber in einem Fantasykontext bietet sich das naturgemäß geradezu an. Daß ein Charakter meistens nur einen oder zwei,
ganz vielleicht auch mal drei von dieser Art von Gegenständen hat, sie meistens recht früh in seiner Karriere bekommt, und sie dann in der Regel bis zu deren Ende oder jedenfalls kurz davor behält, liegt hier in der Natur der Sache, führt aber auch dazu, daß sich dieser Ansatz mit "wir nehmen einfach alles mit, was wir finden, und im Laufe der Zeit finden wir idealerweise besseres als nur dieses Anfängerzeugs" ein wenig beißt: wenn mein Charakter "seinen" ganz persönlichen magischen Hammer (nennen wir ihn, kreativ wie wir sind, einfach mal Mjölnir Lite...) schon
hat, dann sollte sich für ihn die Suche nach immer noch mehr und besseren magischen Waffen damit fairerweise eigentlich auch erledigt haben.
Eventuell ist da noch mehr, aber das sind die drei, die mir bis jetzt so eingefallen sind. Kombinationen sind natürlich auch möglich.