Autor Thema: Magic Items, mal wieder [war Smalltalk]  (Gelesen 8479 mal)

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Re: Magic Items, mal wieder [war Smalltalk]
« Antwort #50 am: 17.08.2019 | 14:56 »
Ja, ist auch ein interessanter Gedanke.

Letzten Endes kann halt auch die 5E das alte Dreifach-Dilemma der Magischen Gegenstände (MI) nicht auflösen:
- wenn MI wirklich signifikant in ihren Eigenschaften sind, hebeln sie eine nicht darauf abgestimmte Spielbalance aus
- wenn die Spielbalance hingegen auf die MI abgestimmt ist, werden diese zur Pflicht und verlieren somit ihren Status als etwas Besonderes
- wenn die MI hingegen so überschaubar sind, dass sie die Spielbalance nicht gefährden, sind sie von vornherein nichts Besonderes.

Wenn jemand dafür eine Lösung weiß, immer her damit. Ich sehe keine.

Stellt sich natürlich auch so ein bißchen die Frage, inwieweit magische Gegenstände überhaupt "etwas Besonderes" sein sollen. In der klassischen D&D-Darstellung sind die weitaus meisten von ihnen ja in erster Linie einfach eine Kombination aus "Loot" (weil man sie an denselben Orten findet wie nichtmagische Reichtümer zum wohlfeilen Plündern auch) und Spezialausrüstung (weil die meisten von ihnen eh nicht mehr als ein oder zwei klar definierte Verwendungszwecke haben, an denen dann oft bei näherem Hinsehen auch nichts wirklich besonders mystisch-magisches ist -- ob ich beispielsweise einen Feuerballstab finde oder einen Granatwerfer mit ein paar Ersatzmagazinen, macht hauptsächlich einen Unterschied bei der Traglast, und eine Kristallkugel ist auch nur eine andere Art von Überwachungskamera). Mit anderen Worten, die sind sicher nützlich, aber nicht unbedingt "super-magisch besonders" einfach nur, weil zufällig "magischer Gegenstand" auf dem Etikett steht; ein "richtiger" magischer Elbenring oder eine Zaubernuß für Aschenbrödel geht irgendwie anders.

Offline Rhylthar

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Re: Magic Items, mal wieder [war Smalltalk]
« Antwort #51 am: 17.08.2019 | 15:57 »
Stellt sich natürlich auch so ein bißchen die Frage, inwieweit magische Gegenstände überhaupt "etwas Besonderes" sein sollen. In der klassischen D&D-Darstellung sind die weitaus meisten von ihnen ja in erster Linie einfach eine Kombination aus "Loot" (weil man sie an denselben Orten findet wie nichtmagische Reichtümer zum wohlfeilen Plündern auch) und Spezialausrüstung (weil die meisten von ihnen eh nicht mehr als ein oder zwei klar definierte Verwendungszwecke haben, an denen dann oft bei näherem Hinsehen auch nichts wirklich besonders mystisch-magisches ist -- ob ich beispielsweise einen Feuerballstab finde oder einen Granatwerfer mit ein paar Ersatzmagazinen, macht hauptsächlich einen Unterschied bei der Traglast, und eine Kristallkugel ist auch nur eine andere Art von Überwachungskamera). Mit anderen Worten, die sind sicher nützlich, aber nicht unbedingt "super-magisch besonders" einfach nur, weil zufällig "magischer Gegenstand" auf dem Etikett steht; ein "richtiger" magischer Elbenring oder eine Zaubernuß für Aschenbrödel geht irgendwie anders.
Dann wirf mal einen Blick ins DMG 5E.

Natürlich sind die "profanen" Gegenstände weiterhin in der Überzahl; jede Waffe und jede Rüstung von +1 bis +3 sind schon eine Vielzahl. ;)
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Re: Magic Items, mal wieder [war Smalltalk]
« Antwort #52 am: 17.08.2019 | 17:35 »
Was mich bei früheren A/D&D Versionen gestört hatte, dass eigentlich fast nur Schwerter mit +4 und besser oder mit Spezialfähigkeiten erhältlich waren. Wie es bei D&D 5 ist, weiss ich nicht.

Das stimmt ja nu nicht. Also jedenfalls nicht für AD&D und 3E. In AD&D2 gibt es ebenso gestaffelte Loottabellen wie in späteren Editionen. Meine längste AD&D2-Kampagne ging bis über 1 Million XP  und am Ende hatten wir zwar säckeweise +1-Waffen, aber soweit ich mich entsinne nur 2 (in Worten zwei) Waffen mit +4 oder mehr gefunden. Das eine war ein Silver Sword of Gith und das andere ein intelligentes, rassistisches, elfisches Langschwert. xD Aber wir hatten einen verbündeten NSC, der uns ein paar andere Fundwaffen gegen Gold aufgemotzt hat.
Hachja, good times.
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Re: Magic Items, mal wieder [war Smalltalk]
« Antwort #53 am: 17.08.2019 | 19:42 »
Also ich hatte mal in einer Dragonlance Kampagne ein +5 Vorpalblade in die Finger gekriegt. Und das in einer L6/L7 Gruppe. Das Teil ist offiziell in dem Abenteuer-Modul drin. Hätte ich als SL abgeändert.
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Re: Magic Items, mal wieder [war Smalltalk]
« Antwort #54 am: 17.08.2019 | 19:46 »
Und was soll das jetzt bedeuten? wtf?
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Re: Magic Items, mal wieder [war Smalltalk]
« Antwort #55 am: 17.08.2019 | 20:50 »
Das es auch Overkill geben kann, der nicht zum Niveau passt.
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Re: Magic Items, mal wieder [war Smalltalk]
« Antwort #56 am: 17.08.2019 | 20:54 »
Und in Temple of Elemental Evil kann man ein Schwert bekommen, dass unabhängig vom Würfel immer trifft und mörderischen Schaden macht (Scather). Iirc auch so um Level 7 rum. Insofern, hm, hatten wir das nicht neulich erst in einem anderen Thread, dass die Printmodule mit ihrer gescripteten Loot da wesentlich großzügiger sind als die Erwartungswerte der Zufallstabellen?
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Re: Magic Items, mal wieder [war Smalltalk]
« Antwort #57 am: 17.08.2019 | 20:56 »
Das Gefühl hab ich auch. Wenn ich die alten D&D Module durchsehe und mal auflisten würde, was es da gibt, wäre die Liste sicher einiges grösser, als wenn man sich ans DMG halten würde.
« Letzte Änderung: 18.08.2019 | 09:02 von Gunthar »
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Re: Magic Items, mal wieder [war Smalltalk]
« Antwort #58 am: 17.08.2019 | 21:22 »
Mächtige magische Gegenständen in phösen Modulen (die noch nicht mal 5E-Abenteuer sind) ist jetzt aber Whataboutism vom feinsten, oder?
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Re: Magic Items, mal wieder [war Smalltalk]
« Antwort #59 am: 17.08.2019 | 21:53 »
Und in AD&D über Zufallstabellen auch früh erreichbar. Balance stand da nicht zwingend hoch in der Agenda.
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Re: Magic Items, mal wieder [war Smalltalk]
« Antwort #60 am: 17.08.2019 | 22:14 »
Ich würde eher sagen, dass in Prä-3E die MIs vielmehr als Equalizer gedacht waren, um die durch die zufallsbedingte Charaktererschaffung erzwungenen ungleichen Startbedingungen auszugleichen. Am offensichtlichsten ist das bei den Attributsboostern: falls du nur erstmal die Startlevel überlebst, spielt es bald keine Rolle mehr ob dein Fighter jetzt Str 9, 16 oder 18/41 hat; sobald die Gauntlets of Ogre Power droppen, haben sie alle 18/00.
Ein ähnlicher Gedanke könnte auch bei mächtigeren Waffen oder anderen Gegenständen dahinterstehen. Was natürlich umgekehrt bedeutet, dass eine Figur umso mehr durch ihren Krempel bestimmt wird und nicht ihre inhärenten Fähigkeiten, was ja generell ein häufiger Kritikpunkt am D&D-Spielgefühl ist.

Darum dann ja in 3E zumindest soweit die Abkehr von dieser Policy; stattdessen mit dem sich durchsetzenden Point Buy gleiche Startchancen für alle (jedenfalls bis zur Klassenwahl, höhö), und Items die die vorhandenen Eigenschaften nur modifizieren statt sie zu ersetzen.

In der 5E dagegen ein äußerst merkwürdiger, um nicht zu sagen fragwürdiger Mix aus diesen beiden Herangehensweisen: Eigenschaften selber setzen per Point Buy, aber Items die diese Werte überschreiben. Ich habe es schon früher gesagt und ich sage es jetzt: das passt nicht zusammen und ist in meinen Augen undurchdacht und ein klarer Designfehler.
Weil das meine damaligen Mitspieler ähnlich sahen, hatten wir eine Hausregel die diese Items von Overwrite auf Modify abänderte, und so würde ich das auch jetzt jederzeit haben wollen wenn ich 5E spielen sollte.
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Re: Magic Items, mal wieder [war Smalltalk]
« Antwort #61 am: 17.08.2019 | 22:39 »
Weil das meine damaligen Mitspieler ähnlich sahen, hatten wir eine Hausregel die diese Items von Overwrite auf Modify abänderte, und so würde ich das auch jetzt jederzeit haben wollen wenn ich 5E spielen sollte.
Das klingt sinnvoll.

Offline Alexandro

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Re: Magic Items, mal wieder [war Smalltalk]
« Antwort #62 am: 17.08.2019 | 22:43 »
Darum dann ja in 3E zumindest soweit die Abkehr von dieser Policy; stattdessen mit dem sich durchsetzenden Point Buy gleiche Startchancen für alle (jedenfalls bis zur Klassenwahl, höhö), und Items die die vorhandenen Eigenschaften nur modifizieren statt sie zu ersetzen.

Wer glaubt, man hat da gleiche Chancen, der lügt sich entweder in die Tasche.

Die Gegner haben nunmal idR kein CR eingeblendet und das CR in der 3.x war in dieser Hinsicht wirklich dysfunktionales Kackdesign - deswegen wird die "Balance" der 3e auch nur von denjenigen gelobt, welche sie in irgendwelchen Foren durchrechnen und nicht von denen, welche dieses Schrottdesign im Spiel ertragen mussten.
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Re: Magic Items, mal wieder [war Smalltalk]
« Antwort #63 am: 17.08.2019 | 22:47 »
Was soll jetzt das CR-System mit den Magic Items zu tun haben und dem Potential, gleichwertige Charaktere zu bauen? Du vermischst da völlig verschiedene Baustellen.
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Re: Magic Items, mal wieder [war Smalltalk]
« Antwort #64 am: 17.08.2019 | 22:52 »
Das klingt sinnvoll.
Kann man machen, wenn man die Deckelung im Kopf behält.

Allerdings auch hier wieder:
Für den Charakter, der z. B. CON auf 18 hat, ist +2 natürlich besser als"nur" auf 19. Für den, der es vorher dagegen auf 12 hatte, ist es natürlich eher schlechter. ;)

Für AD&D (1 und 2) stand da eher ein komplett anderer Ansatz im Vordergrund. Balance war imho kein Designziel, solche Dinge wie auch Encounterisierung kam erst mit 3E.
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Re: Magic Items, mal wieder [war Smalltalk]
« Antwort #65 am: 17.08.2019 | 22:56 »
Was soll jetzt das CR-System mit den Magic Items zu tun haben und dem Potential, gleichwertige Charaktere zu bauen? Du vermischst da völlig verschiedene Baustellen.
???

Zitat
- wenn MI wirklich signifikant in ihren Eigenschaften sind, hebeln sie eine nicht darauf abgestimmte Spielbalance aus
- wenn die Spielbalance hingegen auf die MI abgestimmt ist, werden diese zur Pflicht und verlieren somit ihren Status als etwas Besonderes
- wenn die MI hingegen so überschaubar sind, dass sie die Spielbalance nicht gefährden, sind sie von vornherein nichts Besonderes.

Wo soll eine Spielbalance herkommen, wenn nicht aus dem CR-System? Und wenn MIs darauf keinen Einfluss haben, dann sind die o.g. Überlegungen ziemlich belangslos.
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Re: Magic Items, mal wieder [war Smalltalk]
« Antwort #66 am: 17.08.2019 | 23:15 »
Wie gesagt: völlig unterschiedliche Baustellen.
Das CR-System hat NICHTS damit zu tun, welche Werte ein SC zum Spielstart oder später haben kann, und entsprechend mit welchen Werten der SC dann beispielsweise angreifen kann.

Wo MIs freilich einen Unterschied machen, sind etwa Resistenzen von Monstern. Ja, da hat man durchaus die Situation, dass ohne einen bestimmten Gegenstand (etwa eine Waffe mit bestimmten Eigenschaften) ein Gegner ziemlich unbesiegbar ist, und mit diesem Gegenstand aber relativ trivial wird. Sowas lässt sich naturgemäß nicht mit einer einzelnen Zahl beschreiben.

Das zweite Kernproblem ist, dass die CRs oft schlicht nicht richtig gesetzt sind, unrühmliche Beispiele etwa That Damn Crab in 3.5 (eher CR7 statt 3), der Shadow Demon in PF (eher CR9 statt 7) oder schlicht der Shadow in 5E (eher CR2 statt 1/2). Das ist ärgerlich, weil man sich halt nie blind drauf verlassen kann dass ein CR passt, selbst wenn es in 90% der Fälle hinhaut. Aber da machen MIs nicht in jedem Fall einen Unterschied.
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Re: Magic Items, mal wieder [war Smalltalk]
« Antwort #67 am: 17.08.2019 | 23:28 »
Wie gesagt: völlig unterschiedliche Baustellen.
Das CR-System hat NICHTS damit zu tun, welche Werte ein SC zum Spielstart oder später haben kann, und entsprechend mit welchen Werten der SC dann beispielsweise angreifen kann.

Die Werte der SC sind aber auch relativ belangslos für das eigentliche Spiel. Die Intransparenz der Herausforderungen sorgt ohnehin dafür, dass man diese nicht effektiv zur Anwendung bringen kann. Das sorgt führt dann auch zu der Werte-Paranoia und dem Gefühl, "nicht ausreichend gute Werte" zu haben (welches sich niemals wirklich beheben lässt), statt das eigentliche Problem ("Wie weit kann ich mich mit Wert X eigentlich aus dem Fenster lehnen und was ist eine Nummer zu groß für mich?" - das ist in der 3E massiv unklar) mal anzugehen.
« Letzte Änderung: 17.08.2019 | 23:59 von Alexandro »
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Re: Magic Items, mal wieder [war Smalltalk]
« Antwort #68 am: 17.08.2019 | 23:41 »
Wenn du das wirklich glaubst, wundert es mich umso weniger, warum du mit 3E nicht zurechtgekommen bist.
Oder glaub was du willst, ich hab keine Lust dich von irgendwas zu überzeugen.
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Re: Magic Items, mal wieder [war Smalltalk]
« Antwort #69 am: 20.08.2019 | 02:53 »
Ich würde eher sagen, dass in Prä-3E die MIs vielmehr als Equalizer gedacht waren, um die durch die zufallsbedingte Charaktererschaffung erzwungenen ungleichen Startbedingungen auszugleichen. Am offensichtlichsten ist das bei den Attributsboostern: falls du nur erstmal die Startlevel überlebst, spielt es bald keine Rolle mehr ob dein Fighter jetzt Str 9, 16 oder 18/41 hat; sobald die Gauntlets of Ogre Power droppen, haben sie alle 18/00.

Das ist aber eine falsche Verallgemeinerung. Geschicklichkeitshandschuhe und Perle der Weisheit gaben einen Bonus von +1. Nur Stärkeitems überschrieben den Wert. Ich bezweifele dass da unbedingt Design hinter steckte. Es könnte genauso gut sein dass man davon ausging dass Ogerkrafthandschuhe Ogerkraft geben sollten. Der Unterschied mag auch daran liegen dass Stärkewerte durch Gewichtheben sehr anschaulich sind, während alle anderen Attribute recht abstrakt bleiben.

Ich habe es schon früher gesagt und ich sage es jetzt: das passt nicht zusammen und ist in meinen Augen undurchdacht und ein klarer Designfehler.

Tja, ich bleibe dabei dass dem nicht so ist. Ich vermute dass wesentliche Ziel war es relativ normale Pflichtitems (so wie big six) loszuwerden. Dies wird dadurch erreicht dass die Statbooster (außer Stärkegürtel) in 5E für Hauptattribute irrelevant sind. Für Konstitution stimme ich allerdings zu dass ein Bonus tendentiell besser wäre.

Die Werte der SC sind aber auch relativ belangslos für das eigentliche Spiel.

Als Experiment werde ich mal meinen Spielern erklären dass alle ihre Attribute um 4 sinken, weil Werte ja belanglos sind. Ich bin sicher sie werden das auch so sehen  :)

Die Intransparenz der Herausforderungen sorgt ohnehin dafür, dass man diese nicht effektiv zur Anwendung bringen kann.

Es mag ein paar "intransparente Herausforderungen" geben, aber normalerweise sind mehr Orks bzw.
größere Drachen oder Riesen halt stärker.

Das sorgt führt dann auch zu der Werte-Paranoia und dem Gefühl, "nicht ausreichend gute Werte" zu haben (welches sich niemals wirklich beheben lässt),

Solange man würfelt und immer eine gewisse Chance zu verlieren Chance hat will man immer bessere Werte haben. Ich sehe da keine Paranoia. 

statt das eigentliche Problem ("Wie weit kann ich mich mit Wert X eigentlich aus dem Fenster lehnen und was ist eine Nummer zu groß für mich?" - das ist in der 3E massiv unklar) mal anzugehen.

Also abgesehen davon dass es verdammt schwer/langwierig ist die tatsächlichen Siegchancen auszurechnen bezweifele ich dass das "eigentliche Problem" ist. Manchmal gehen Dinge halt schief. Aber es gibt in 3E Trefferpunkte, Teleport um abzuhauen, und Wiederbelebungen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Re: Magic Items, mal wieder [war Smalltalk]
« Antwort #70 am: 20.08.2019 | 03:35 »
Ich meine mich düster zu erinnern, dass zumindest auch das Headband of Intellect einen fixen Wert gab?
Kann es wie gesagt nicht nachschauen.
Aber bei den meisten Attributen war ja im mechanischen Sinne eh bei 19 Schluss, soweit ich mich entsinne. Nur eben bei Stärke nicht.
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« Antwort #71 am: 20.08.2019 | 10:10 »
Ich meine mich düster zu erinnern, dass zumindest auch das Headband of Intellect einen fixen Wert gab?
Kann es wie gesagt nicht nachschauen.

Headband of Intellect habe ich keins gefunden. Aber es gibt einen Gem of Insight der +1 Int gibt.
Interessanterweise gibt es bei Dex einen Kompromiss:
"Gauntlets of Dexterity increase overall Dexterity by 4 points if the wearer's Dexterity is 6 or less, by 2 points if at 7-13, and by 1 point if Dexterity is 14 or higher."

Aber bei den meisten Attributen war ja im mechanischen Sinne eh bei 19 Schluss, soweit ich mich entsinne. Nur eben bei Stärke nicht.

Also mein PhB hatte Tabellen bis 25 für alle Attribute. Ab Con 20 gab es beispielsweise Regeneration.
Allerdings waren die hohen Werte nur mit mehreren stackenden items zu erreichen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Gunthar

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Re: Magic Items, mal wieder [war Smalltalk]
« Antwort #72 am: 20.08.2019 | 10:23 »
Also bei AD&D war die Obergrenze der Attribute bei 25. Aber glaube nur bei STR konnte die 24 oder 25 direkt mit einem bestimmten Gürtel der Riesenstärke erreicht werden.
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Re: Magic Items, mal wieder [war Smalltalk]
« Antwort #73 am: 20.08.2019 | 10:50 »
Interessant wäre vielleicht auch mal, darüber nachzudenken, welche Funktion magische Gegenstände eigentlich überhaupt in Kampagne und Spielwelt haben sollen. Okay, D&D geht, wenn man sich die konkreten Items anschaut, traditionell stark in die Richtung "sind eigentlich auch nur Ausrüstung wie andere auch" -- es hat dann nur anscheinend in der Regel nicht den Mut, das auch konkret durchzuziehen und sie mit allen Konsequenzen entsprechend zu behandeln. Möglicherweise unter anderem deshalb, weil es ja den Machtfantasien der Spieler Abbruch tun könnte, wenn "ihre" diversen mehr oder weniger illegal im Besitz ihrer Charaktere befindlichen Gegenstände beispielsweise regelmäßig von den Reichen und Mächtigen der Welt beschlagnahmt würden, die solche Dinge natürlich viiiel dringender für ihre eigenen Zwecke brauchen und auch allemal weiser und besser verwenden können als irgendwelche dahergelaufenen Abenteurer...und wer so etwas für unglaubwürdig hält, möge zum Vergleich mal als einfaches Gedankenexperiment (damit's nicht am Ende noch heißt, ich würde hier zu realen Straftaten auffordern o:)) ruhig versuchen, einen Sechserpack Handgranaten erstens bei Lidl käuflich zu erwerben und dann zweitens unbeanstandet ganz offen durch eine Polizeikontrolle zu bringen. Magischen Krempel, der sich wie die meisten "Abenteurergegenstände" wunderbar militärisch, zur Spionage, oder auch einfach nur zum Begehen von Verbrechen verwenden läßt, sollte so ein Setting nämlich logisch betrachtet eigentlich gar nicht so viel anders handhaben als seine mundanen Gegenstücke auch... >;D

Okay, was gäbe es noch an möglichen Kampagnenfunktionen für magische Gegenstände? Ganz klassisch ist die aus Buch, Film, Fernsehen etc. pp. bekannte Verwendung als "plot device" in seinen verschiedenen Spielarten...was natürlich im Rollenspiel ein bißchen auf das Problem stößt, daß es normalerweise keinen fest vorgegebenen "Plot" gibt, sondern die Handlung von den Entscheidungen der Spieler und den Aktionen ihrer Charaktere allermindestens mitbestimmt wird. Nichtsdestotrotz läßt sich diese Funktion mMn zumindest annähern, insbesondere, wenn man den genauen Kräften des bewußten Gegenstands zumindest etwas (gerne aber auch etwas mehr) freien Spielraum läßt und bereit ist, gar nicht erst jedes einzelne Detail und jeden Parameter gleich von vornherein unwiderruflich festnageln zu wollen -- dann kann der Gegenstand nämlich je nach Bedarf wenigstens hier und da auch mal etwas flexibler reagieren und auf diese Weise seiner angedachten "Plotfunktion" doch noch wenigstens versuchen, gerecht zu werden.

Und natürlich gibt's da die gelegentliche identitätsstiftende Funktion -- der Gegenstand gehört schlicht zu einer ganz bestimmten Person und die Person zum Gegenstand und man findet die beiden unter normalen Umständen eigentlich nur zusammen. Dazu muß der Gegenstand streng genommen gar nicht mal magisch sein (siehe z.B. Winnetou und seine Silberbüchse), aber in einem Fantasykontext bietet sich das naturgemäß geradezu an. Daß ein Charakter meistens nur einen oder zwei, ganz vielleicht auch mal drei von dieser Art von Gegenständen hat, sie meistens recht früh in seiner Karriere bekommt, und sie dann in der Regel bis zu deren Ende oder jedenfalls kurz davor behält, liegt hier in der Natur der Sache, führt aber auch dazu, daß sich dieser Ansatz mit "wir nehmen einfach alles mit, was wir finden, und im Laufe der Zeit finden wir idealerweise besseres als nur dieses Anfängerzeugs" ein wenig beißt: wenn mein Charakter "seinen" ganz persönlichen magischen Hammer (nennen wir ihn, kreativ wie wir sind, einfach mal Mjölnir Lite...) schon hat, dann sollte sich für ihn die Suche nach immer noch mehr und besseren magischen Waffen damit fairerweise eigentlich auch erledigt haben.

Eventuell ist da noch mehr, aber das sind die drei, die mir bis jetzt so eingefallen sind. Kombinationen sind natürlich auch möglich.

Offline Arldwulf

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Re: Magic Items, mal wieder [war Smalltalk]
« Antwort #74 am: 20.08.2019 | 10:57 »
Letzten Endes kann halt auch die 5E das alte Dreifach-Dilemma der Magischen Gegenstände (MI) nicht auflösen:
- wenn MI wirklich signifikant in ihren Eigenschaften sind, hebeln sie eine nicht darauf abgestimmte Spielbalance aus
- wenn die Spielbalance hingegen auf die MI abgestimmt ist, werden diese zur Pflicht und verlieren somit ihren Status als etwas Besonderes
- wenn die MI hingegen so überschaubar sind, dass sie die Spielbalance nicht gefährden, sind sie von vornherein nichts Besonderes.

Wenn jemand dafür eine Lösung weiß, immer her damit. Ich sehe keine.

Eine bekannte Lösung ist es magische Gegenstände zweistufig aufzubauen. Zum einem indem sie ganz klassisch die Charaktere stärken (das +2 Schwert sozusagen), zum  anderem indem sie zusätzlich dazu Optionen bieten. (z.B. "damit kannst du noch XYZ einmal am Tag machen"). Man hat also jeweils einen direkten magischen Bonus der z.B. dienen kann um in der Mechanik darzustellen wie viel besser man mit diesem Schwert trifft und einen spezifischen Bonus der auf die Mechanik keinen Einfluss hat aber den Charakter dennoch bessert und weitere Optionen gibt.

Für sich genommen bewirkt das noch nichts, doch es bietet interessante Ansatzpunkte. So kann man die mechanische Stärkung wenn man ohne mag. Gegenstände spielen will oder sie nur dezent an wenige verteilen will dann per anderen Sachen emulieren (z.B. durch mitwachsende magische Gegenstände, Inherit Boni oder dergleichen) und hat trotzdem noch Besonderheiten der magischen Gegenstände.

Und man kann auch den anderen Weg gehen und diese Besonderheiten auf anderem Weg ausgeben. Ob mir nun mein Schwert die Fähigkeit gibt 1x am Tag XYZ zu machen oder aber ein Segen meiner Gottheit, oder eine Schulung durch meinen Meister ist egal - man eröffnet also mehr verschiedene Wege um die Effekte von magischen Gegenständen zu emulieren.

In der Praxis kann das dann so aussehen:

Max hat das +2 Schwert des heiligen Lichts - einmal am Tag kann er Untote damit blenden.
Peter hat sein altes Schwert aus Kindertagen, es ist nicht magisch doch er ist so gut vertraut damit und hat es so lange geführt das er trotzdem +2 darauf bekommt.
Julian hat gar nichts dergleichen, doch sein alter Meister im Mönchskloster hat ihm die geheime Drei-Finger-Hau-Sie-Um Technik beigebracht mit dem er Gegner betäuben kann.

Alle drei verwenden praktisch gesehen ein unterschiedliches System für magische Gegenstände. Zwei von ihnen haben gar keine, aber Fähigkeiten die man von magischen Gegenständen kennt. Und der eine der einen magischen Gegenstand trägt hat zwar einen großen Bonus davon. Ohne diesen wäre er deutlich schwächer. Aber dieser Gegenstand ist nur ein Weg von mehreren zu diesem Ziel und die Besonderheit des Gegenstands ist es nicht das sie den Charakter stärker als die Charaktere der Mitspieler macht sondern die Option welche er ihm bietet.