... das war ja gemeint. In keinem Buch wird man z.B. für eine animistische Tradition eine Geisterliste finden, aus der man einfach nur seine konkreten Geister auswählen muss. Wenn man z.B. einen Schamanen spielt, dann müssen die konkreten Geister usw. mit dem SL zusammen gebaut werden.
Soweit ich mich erinnere bist Du ein
Mythic Britain-Spieler, also schauen wir uns Dein Anliegen mal in diesem Setting an.
Schamanen gibt es in MB nicht [1], aber
Druiden. Nehmen wir an, der Spieler möchte einen solchen spielen.
Zu Beginn seines Charakterdaseins "kennt" der Druide
Binden/20 [aufgerundet] Geister. Das macht bei einem durchschnittlichen Druiden, der MAN 15 und CHA 15 hat, am Ende einen
Binden-Wert von 60%. Der Druide "kennt" also 3 Geister.
Dieses "Kennen", das im Grundregelwerk bewusst abstrakt und weit gefasst ist, um für alle möglichen Settings anwendbar zu sein, wird in
Mythic Britain konkretisiert: zur druidischen Ausbildung gehört das Knüpfen von Geisterallianzen und das Wissen um befreundete Geister [MB, 146]. Unser Druide kennt demnach 3 Typen von Geistern mit der Einstellung "freundlich".
Diese 3 kann der Spieler des Druiden nun definieren: Er schlägt dazu in MB die S. 146 auf, wo alle verfügbaren 12 Geisterarten [2] stehen.
Jetzt muss er etwas überlegen: Bei
Ahnengeist sind es die Ahnen, bei
Elementargeist sind es Luft, Feuer, Wasser, Erde, bei
Gestaltwandlergeist ein Tier/Kreatur, bei
Naturgeist wählt er eine Pflanze oder ein Tier, bei
Raubtiergeist ein Raubtier, und soweiter und so fort.
Es ist noch erwähnenswert, dass im Settingteil des Buches einige animistische Details genauer beschrieben werden, z.B. alle 21 Ahnengeister der Votadini.
Wenn der Spieler des Druiden innerhalb weniger Minuten seine 3 Geistertypen definiert hat, ist die Charaktererschaffung schon durch.
Meines Erachtens ist der Erstellungsaufwand eines Druiden in
Mythic Britain was seine Magie betrifft nicht wirklich umfangreich.
In der laufenden Kampagne wird der Druide dann durch das Setting reisen und auf individueller Basis [d.h. rollenspielerisch] weitere Allianzen und Feindschaften mit Geistern aufbauen.
Wenn Du Dich für ein reglementiertes Animismus-System interessierst, das etwas näher an den Beschreibungen des Grundregelwerkes ist, wäre der Animismus in
Monster Island empfehlenswert. Hierbei wird auch die aus dem Grundregelwerk bekannte Schablone von freundlichen, neutralen und feindlichen Geistern [auf Geisterkult-Ebene!] sehr viel wichtiger.
[1] Den sächsischen Schamanismus aus
Logres habe ich in diesem Beispiel ausgeklammert. Bei dem sind die Geister allerdings noch definierter als in
Mythic Britain.
[2] Beachte, dass sich hier im deutschen
Mythic Britain ein kleiner Fehler eingeschlichen hat. Es gibt keine
Vernichtungsgeister [bane spirits] in MB, aber
Fluchgeister [curse spirits]. Im deutschen MB wird im Text und in der Tabelle jeweils der Fluchgeist erwähnt [MB, 146].