Hinweis: Hier können Hausregeln für alle AGE-Varianten diskutiert werden.
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Nach zahlreichen One-Shots mit FantasyAGE, in denen ich vor allem in Suchen Stunts mehr oder weniger spontan gehausregelt habe, versuche ich im Moment, ein paar Hausregeln festzuschreiben und zu systematisieren.
Sinn der Hausregeln ist es:
F-AGE brauchbarer für One-Shots zu machen.
Zähen Kämpfen auf höheren Leveln entgegenzuwirken.
Ersteres will ich vor allem durch eine Vereinheitlichung von Stunts über die Kategorien hinweg erleichtern, und durch die Bereitstellung möglichst vieler Stunts mit variablen Kosten – dadurch dauert dann hoffentlich die „Puzzlearbeit“ nicht zu lange, wenn man eine sinnvolle Kombination von Stunts für die erwürfelten Punkte sucht, und insgesamt muss man weniger Optionen gedanklich parat haben. Teilweise habe ich mich vom Blättern in Modern AGE inspirieren lassen (das ich allerdings nicht besitze und mir auch nicht zulegen will).
Stuntvorteile aus Klassen und Talenten müssen dann natürlich ggf. angepasst werden und betreffen dann z.B. nur bestimmte Anwendungen (z.B. entwaffnen). Einige Stunts, die mir zu frickelig sind und die ohnehin nie jemand anwendet, habe ich aus der Liste rausgelassen, einige bleiben gleich und werden deshalb nur erwähnt, nicht erklärt, und viele habe ich über die Kategorien hinweg zusammengefasst. Ziel ist, leicht zu merkende Grundkategorien zu erstellen: „Okay, für 2 Punkte kann ich einen Probenwettstreit erzwingen, für 3 eine weitere Aktion machen, und übrige Punkte kann ich einsetzen, um entweder mir oder einem Gefährten einen Bonus auf die nächste Probe zu geben, meine Verteidigung zu verbessern oder einem Gegner einen Malus zu verpassen.“
Meine Stuntliste:
Allgemeine Stunts (Kampf/Exploration/Roleplaying):
1+: Gerangel: Wenn du mit deiner Aktion plausibler Weise einen Gegner bewegen kannst (es sich z.B. um einen Angriff handelt), kannst du ihn und/oder dich um einen Meter pro SP bewegen. Willst du ihn weiter als einen Meter bewegen, musst du dafür an ihm „dranbleiben“, um ihn zurückzutreiben.
1-3: Aufmerksamkeit/Vorbereiten: Notiere dir die eingesetzten SP. Du hast bis einschließlich zu deinem nächsten Zug Zeit, sie entweder für eine eigene Probe oder die eines Gefährten, den du plausibler Weise unterstützen kannst, als Bonus zu verwenden.
1-3: Verteidigungshaltung/Behindern: Bis zum Beginn deines nächsten Zugs erhältst du +eingesetzte SP auf Verteidigung. Der Bonus kann alternativ dazu eingesetzt werden, eine kurz darauffolgende gegnerische Probe um die eingesetzten SP zu erschweren, sofern es plausibel ist.
2: Schnelles Handeln: Deine Aktion dauert nur halb so lange wie üblich (dieser Stunt verschafft dir allerdings keine Zusatzaktionen im Kampf.)
2: Effizienz: Wenn deine Probe Ressourcen verbraucht, brauchst du nur die Hälfte. (Bitte keine Späße mit halbe Pfeile abstreichen …)
2: Wettstreit erzwingen: Ersetzt Entwaffnen/Spott/Einschüchtern: Du erzwingst einen Vergleichende Probe zwischen deinem Gegner und dir; das Resultat bei Erfolg hängt von der Art der Probe ab. Entwaffnen: Vergleichende Angriffsprobe, Spott: Kommunikation (Täuschung) vs. Willenskraft (Selbstdisziplin), zwingt den Gegner, gegen einen zu agieren oder lenkt ihn ab und gibt ihm einen Malus von -1 für die nächste Runde, Einsschüchtern: Stärke (Einschüchtern) gegen Willenskraft (Selbstdisziplin), Wirkung wie Spott. Umfasst auch Roleplaying-Stunts wie Scherz oder Flirten.
2: Bonusschaden W6.
3: Blitzaktion: Du erhältst sofort eine weitere Aktion, z.B. einen Angriff.
2+/4+: Zwei auf einen Streich: Deine Probe wirkt sich auf ein weiteres Ziel für je 2 SP aus; dein Würfelergebnis wird dabei jeweils einzeln mit den Widerstandwerten verglichen. Im Kampf und beim Zaubern kostet dieser Stunt 4 Punkte statt 2.
4: Den Dreh raus: Für die Dauer der Szene erhältst du einen Fokus, der sich plausibel aus deiner Probe ergibt. Beispielsweise kannst du beim Kampf mit einer Waffe, in der du keinen Fokus besitzt, diesen Stunt einsetzen, um für den Rest des Kampfes einen Fokus mit ihr zu erhalten.
5: Mörderischer Treffer: +2W6 Schaden, oder je +1W6 bei mehreren Zielen.
Reine Kampfstunts:
1: Rasches Nachladen.
1+: Panzerbrechen. Für jeden eingesetzten SP ignorierst du zwei Punkte Rüstung bei deinem Gegner.
4: die Initiative ergreifen.
Reine Zauberstunts:
1-3: Mächtiger Spruch: +1 Spellpower pro SP.
2+: Geschicktes Zauberwirken: für je 2 SP sinken die Magiepunktekosten des Zaubers um 1.
3: Anhaltender Spruch: Verdoppelt Wirkungsdauer.
5: Magie stören.
Rüstung:
Rüstungsschutzwerte liegen bei 2/4/6 für leicht/mittel/schwer.
Trefferpunkte:
Es gibt keine zusätzlichen Trefferpunkte pro Stufe, aber das neue Talent „Zäh“. Es hat eine Voraussetzung von Konstitution 3; pro Stufe des Talents erhält man 5 HP hinzu.
Umgang mit Talenten/Spezialisierungen:
Talente, Spezialisierungen und (für Mages) Ränge in Zauberschulen dürfen frei gemischt werden – d.h., man darf auch schon auf der ersten Stufe einen der festen Talentränge, die man erhält, gegen eine passende Spezialisierung eintauschen, später statt einem Zaubertalent ein gewöhnliches Talent wählen oder statt einer Spezialisierung ein gewöhnliches Talent.