Ich hab den Vorschlag von Rockston eingebaut, die Sache noch ein bisschen strukturiert und erweitert. Wenn ihr noch Vorschläge habt, gern her damit.
Was ist PbtAPowered by the Apocalype (PbtA) steht für Spiele, die von Apocalypse World von Vincent "lumpley" Baker inspiriert sind. PbtA ist im engeren Sinne kein System, Spiel oder Regelwerk. PbtA ist ein Framework, um Spiele draus zu machen. Die Spiele die da rauskommen, behandeln für gewöhlich Sub-Genres, z.B.:
- Monsterhearts (Teenager-Vampir-Romanzen)
- Urban Shadows (Politische Urban Fantasy im Stile von Dresden Files)
- Monster of the Week (Monsterjäger im Stil von Buffy oder Supernatural)
Die machen also alle irgendwie Jetzt-Zeit mit Monstern, aber alle irgendwie anders. Sie behandeln also gewisse Narrative oder eben Sub-Genres. Ähnlich gibt es auch mindestens drei Cyberpunk-PbtAs zu kaufen (Sprawl, Headspace, The Veil), mindestens zwei mal Fantasy mit Elfen und Orks (Dungeonworld, Fellowship) mehrfach Space Opera und so weiter. Und es werden ständig mehr. Wenn du also ein PbtA-Spiel suchst, überlege dir genau, was du eigentlich machen willst. Es gibt auch unzählige freie Varianten für so ziemlich alles.
Hinzu kommt, dass PbtA nicht gleich PbtA ist. Das reicht also von der D&D-Adaptionen Dungeonworld, mit Lebenspunkten und Schadenwürfeln, über PbtA-Fate-Verbindungen wie City of Mist oder Blades in the Dark, die beide gegenseitig wieder völlig unterschiedlich funktionieren, bis Undying, wo man Vampirahnen ohne Würfel spielt.
GrundregelnBei "purem" PbtA kannst du folgendes erwarten:
- Als SL brauchst du keine Würfel.
- Ansonsten brauchst du 2W6.
- Die Grundregeln passen auf 2 Din-A4-Seiten.
- Für jeden SC gibt es ein sog. Playbook, also eine Art kombinierten Charakterbogen mit Auflistung der Fähigkeiten.
- Typisches PbtA hat also Charakterklassen, die funktionieren aber viel holistischer als du das vielleicht gewohnt bist.
So ziemlich alle PbtA-Spiele übernehmen die Idee von "Moves" (deutsch "Spielzüge"). Das heißt in etwa "Regeln, die mit WENN anfangen."
- Wenn du direkt einen Gegner angehst...
- Wenn du Nachforschungen anstellst...
- Wenn die Spielsitzung beginnt...
Und dahinter kommt entsprechend, was man dann tun soll. Jedes Spiel bringt seine eigenen Moves mit, um sein spezielles Sujet zu bedienen. Wenn gewürfelt wird, dann gewöhnlich mit 2w6+Attribut. Ergebnis 10+ heißt, dass es besser nicht wird.[1] Ergebnis 7-9 ist so lala. Was das jeweils bedeutet, steht bei jedem Move dabei. Für geringere Ergebnisse (6-) ist meistens nichts vermerkt. Dann darf die SL etwas tun.
SpielleitungPbtA als SL ist ziemlich dankbar, weil die Spiele für gewöhnlich sehr eingängig gestaltete SL-Kapitel haben, die in ihrem Aufbau recht standadisiert sind. Die lohnt es sich zu lesen. Denn wenn du ein PbtA-Spiel leitest, spielst du nach bestimmten Regeln:
- Der Agenda[/b]
- Den Prinzipien
- Den SL-Moves (auch SL-Spielzüge, Reaktionen).
Alle drei sind aber nicht nur Listen von Spielregeln, sondern auch Hilfsmittel, die dir ein PbtA-Spiel paratstellt, um dir zu zeigen, worum es darin geht.
Agendas listen deine eigenen Ziele auf (zum Beispiel "Spiele, um herauszufinden, was passiert"), Prinzipien sind die konkreteren Methoden, um diese zu erfüllen (zum Beispiel "Zeichne Karte, lasse Lücken"), und deine Spielzüge sind Handlungen oder Ereignisse, die du einsetzt, um die Erzählung voranzutreiben ("Zeige Anzeichen einer heraufziehenden Bedrohung", oder auch "Verbrauche ihre Ressourcen"). Wenn du mal nicht weißt, was du tun solltest, sieh dir einfach deine Spielzüge, deine Prinzipien, oder deine Agenda an.
Grundsätzlich machst du immer dann einen SL-Spielzug:
- Wenn die Handlung hängt
- Wenn alle dich erwartungsvoll anschauen
- Wenn jemand dir eine großartige Vorlage liefert
- Wenn jemand 6- würfelt und die Regeln nicht sagen, was dann passieren soll
Manchmal ist die Rede von weicheren und härteren SL-Spielzügen. Das bedeutet lediglich, dass weichere Moves ein Unheil eher andeuten, härtere es in die Tat umsetzen. Wenn jemand einen Fehlschlag würfelt, darfst du gern zu den härteren greifen.
Erweiterte Kenntnisse: Play to find outPlay to find out beschreibt eine Haltung, sich auf das Kernthema des Spiels ohne all zu viele Annahmen einzulassen. Das heißt nicht, dass du als SL nichts vorbereiten darfst. PbtA-Spielen geben dir im Gegenteil häufig recht genaue Vorgaben, was und wie du vorbereiten sollst. Generell solltest du deine Prinzipien beachten.
Und du solltest aber auf die Wünsche und Vorstellungen deiner Mitspieler*innen eingehen. Eine gute Technik dazu ist z.B. sie gezielt Dinge zu ihrem Hintergrund oder Gegebenheiten der Spielwelt zu fragen, z.B.: "Wie funktioniert...", "Woher weiß dein Charakter..."
Letztlich solltest du natürlich respektieren wann gewürfelt wird und was dabei herauskommt. PbtA-Spiele sagen für gewöhnlich sehr genau, wann gewürfelt werden soll, nämlich wenn ein Move ausgelöst wird.
Erweiterte Kenntnisse: To do it, do itDieser Grundsatz bedeutet, dass du als Spieler am besten sagst, was dein Charakter tut, nicht welche Spielregel bzw. Move du benutzen willst. Wenn deine SL meint, dass du mit deiner Handlung einen Move auslöst, wird sie dir das mitteilen.
Erweiterte Kenntnisse: Fail ForwardFail Forward ist die Idee, dass bei bei einem schlechten Würfelwurf das Spiel nicht einfach stehen bleibt. Also, wenn der Dieb vor einer Tür steht, versucht sie zu öffnen, dies einen Move auslöst und der Spieler würfelt dann 6-. Dann sollte sich die Situation in irgendeiner Weise ändern. Der Dieb sollte nicht einfach noch mal versuchen können, die Tür zu öffnen. Hier gibt es diverse Möglichkeiten. Vielleicht kommt eine Wache vorbei. Vielleicht bricht dem Dieb der Dietrich ab. Vielleicht öffnet sich Tür, aber eine Falle wird ausgelöst. Usw. Fail Forward bedeutet also lediglich, dass immer etwas passieren soll.
Erweiterte Kenntnisse: Schwierigkeiten in PbtAEin Ergebnis von 10+ bedeutet "Besser wirds nicht". Je nach Spiel und Move kann "Besser wirds nicht" also auch ziemlich miserabel sein. Man kann sich z.B. leicht vorstellen, dass ein Kampf-Move in einem Horror-Spiel deutlich unangenehmere Ergebnisse liefert als in einem Spiel für Action-Helden. Darüber regelt PbtA also seine Schwierigkeiten. Individuelles justieren einzelner Proben gibt es nicht. Die Schwierigkeiten sind immer 10+ und 7-9. Nur was passiert, variiert.
Das heißt nicht, dass ein großer Roter Drache so einfach zu bekämpfen ist wie ein Goblin. Zumindest für solche Spiele, in denen man (a) kämpfen und (b) sowohl Goblins als auch große Rote Drachen bekämpfen kann. Das wird dann quasi hinten raus oder gleich vorne bei der Auswahl des Moves behandelt.[/spoiler]