Autor Thema: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen  (Gelesen 5413 mal)

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Offline JS

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[Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« am: 2.09.2019 | 14:09 »
Ein Allgemeinplatz in zahlreichen SciFi-Rollenspielrezis ist produktübergreifend die Aussage, das System sei ja top oder schön oder gut spielbar, aaaaaber der Raumkampf, der sei total verhunzt worden. Er ist entweder zu unbalanciert und/oder zu taktisch und langatmig (evtl. sogar mit Figurenschubsen) und/oder zu oberflächlich arcademäßig.

Unabhängig von gewissen spielerischen Notwendigkeiten frage ich mich aktuell, ob es ein Rollenspiel-Raumkampfsystem (also kein Tabletop-Hybrid) gibt, das den Spagat schafft und ebenso balanciert wie flott wie auch taktisch vielfältig genug ist.
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Offline Kaskantor

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #1 am: 2.09.2019 | 14:26 »
Auch wenn es in Rezis nicht so gut wegkam (warum auch immer) finde ich bei Starfinder den Raumkampf sehr cool.

Bei normalen Gruppengrößen haben alle Chars an Board eigene Rollen und Aufgaben und somit genug zu tun.

Taktische Optionen: Check! Gerade Piloten kommen mit den verschiedensten Manövern voll auf ihre Kosten.

Ballanced: schwer zu sagen, Raumkampf kommt halt allgemein in den RPG´s nicht so oft vor, wie anderes, aber vom lesen her würde ich es schon denken.

zügig: bei Dogfights ja, bzw. je nachdem wie schnell einem allgemein Kämpfe in D20 Spielen so vorkommen:).

Ich nutze auf jedenfall die passende Map (Hexfelder) Raumkampf mit den passenden Pappaufstellern und eigens gedruckten Figuren/ Schiffen.





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Offline LushWoods

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #2 am: 3.09.2019 | 07:41 »
Ich glaub so nen Thread hatten wir schonmal?!
Mein Favorit ist das Kampfsystem von Warbirds (mit der Space Age Erweiterung):
https://www.drivethrurpg.com/product/182226/Warbirds-Space-Age-Sourcebook

Ich persönlich finde das das Spiel genau diesen Spagat hervorragend hinbekommt. Das Spiel hat u.a. eine sehr schöne Spielhilfe um Luft-/Raumkämpfe optisch klar und übersichtlich darzustellen und zwar diese Leiter:
https://www.youtube.com/watch?v=Dn-U68krGQk

Die Kämpfe laufen dadurch (und durch das generell tolle System) fix und zugleich taktisch anspruchsvoll an.
Das Einzige was wirklich fehlt sind Regeln für Schiffe mit größerer Besatzung, aber das würde sich relativ leicht hausregeln lassen.

Offline Der Nârr

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #3 am: 3.09.2019 | 08:22 »
Dieser Thread könnte zu dem Thema hilfreich sein: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,97556.0.html

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Offline CK

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #4 am: 3.09.2019 | 09:16 »
Muss mich da nochmal selbst zitieren:

Die Raumkampfregeln "Zu fernen Sternen" (einzelnes PDF) von Starslayers sind kostenlos und gezielt für "ohne" Battlemap & Co erstellt.

Offline Thallion

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #5 am: 3.09.2019 | 10:50 »
Tachyon Squadron

Online Duck

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #6 am: 3.09.2019 | 14:01 »
Das Raumkampfsystem in Tachyon Squadron fand ich ebenfalls recht gut. Kurz zur Funktionsweise:

Tachyon Squadron ist ein Fate-basiertes Spiel, in dem jeder Charakter einen einsitzigen Raumjäger pilotiert.

Das "Spielfeld" (Maneuver Chart) ist gleichzeitig auch die Initiativeleiste. Zu Anfang eines Konflikts sortiert sich jeder Beteiligte dort ensprechend eines Würfelerwurfes ein. Anschließend führen alle in absteigender Reihenfolge ihre Aktionen aus und am Ende der Runde rutschen alle eine Stufe tiefer.

Der Clou an der Sache: Mit den meisten Angriffen kann man nur Gegner treffen, die auf derselben oder einer niedrigeren Stufe stehen als man selbst. Kombiniert mit Aktionen wie Repositionieren, Abdrängen und Sich an jemanden dranklemmen ergibt das eine taktische Tiefe, die man sonst von Fate gar nicht kennt.
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Offline YY

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #7 am: 3.09.2019 | 17:49 »
Unabhängig von gewissen spielerischen Notwendigkeiten frage ich mich aktuell, ob es ein Rollenspiel-Raumkampfsystem (also kein Tabletop-Hybrid) gibt, das den Spagat schafft und ebenso balanciert wie flott wie auch taktisch vielfältig genug ist.

Mongoose Traveller ist da einfach unaufgeregt brauchbar: Nichts radikal Innovatives, keine künstlerische Großtat, aber es funktioniert problemlos. Und das ist schon viel mehr als viele andere Raumkampfsysteme leisten, die unbedingt irgendwas Tolles wollen und daran scheitern.


Tachyon Squadron sei insofern auch von mir noch mal lobend erwähnt, weil es die leidige Initiative und die noch leidigere Darstellung der relativen Positionen zueinander spielerisch interessant zusammenwirft und abstrahiert.
Mit anderen Begriffen und Zeiträumen funktioniert das grundsätzlich auch mit dicken Pötten und das Grundprinzip lässt sich ganz gut auf andere Systeme übertragen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline JS

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #8 am: 4.09.2019 | 14:30 »
Auch wenn es in Rezis nicht so gut wegkam (warum auch immer) finde ich bei Starfinder den Raumkampf sehr cool.
Bei normalen Gruppengrößen haben alle Chars an Board eigene Rollen und Aufgaben und somit genug zu tun.
Taktische Optionen: Check! Gerade Piloten kommen mit den verschiedensten Manövern voll auf ihre Kosten.
Ballanced: schwer zu sagen, Raumkampf kommt halt allgemein in den RPG´s nicht so oft vor, wie anderes, aber vom lesen her würde ich es schon denken.
zügig: bei Dogfights ja, bzw. je nachdem wie schnell einem allgemein Kämpfe in D20 Spielen so vorkommen:).
Ich nutze auf jedenfall die passende Map (Hexfelder) Raumkampf mit den passenden Pappaufstellern und eigens gedruckten Figuren/ Schiffen.

Also, ich bin ja großer Fan von D&D 3.X, d20, D&D 5 & Co, somit natürlich auch an Starfinder interessiert, allerdings frage ich mich nach dem Anschauen dieses Tutoriums (https://www.youtube.com/watch?v=QtiF3WstjGY), was an Raumkämpfen mit Starfinder flott sein soll. Grundsätzlich könnte mir das System gefallen, ebenso die taktischen Möglichkeiten - wie beim Charakterkampf eben auch -, aber mit Spielfeld und Figurenschieben wie beim Tabletop? Flott und actionreich geht mMn anders. Ich habe noch nie in einem Rollenspiel flotte Figurenkämpfe erlebt oder gesehen (auch nicht bei Savage Worlds und wie sie alle heißen). Die Personenkämpfe kann man ja ohne Karten spielen, aber das scheint mir schon wegen der Ausrichtung nicht für die Raumschiffkämpfe möglich zu sein.

MG Traveller habe ich komplett im Schrank.

Tachyon Squad habe ich mir mal auf meine Liste gesetzt.
« Letzte Änderung: 4.09.2019 | 14:32 von JS »
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Offline Boba Fett

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #9 am: 4.09.2019 | 14:35 »
Coriolis läuft abstrakt ab, hat aber auch eine sehr taktische Komponente.
Bitte mal angucken, ist mir gerade too much zum beschreiben.
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Offline JS

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #10 am: 4.09.2019 | 14:48 »
Sieht jetzt gar nicht mal so schlecht aus, vor allem der Raumschiffausbau; aber flott soll das Raumkampf nicht sein:
https://youtu.be/BlZa55bTwcI?t=566
https://youtu.be/VLsNd3IrBLk?t=890

Starfinder wäre mir in der Regelbasis allerdings schon bekannt, da ja d20-Derivat. Bei Coriolis müßte ich wieder von Null anfangen und mag außerdem den Hintergrund überhaupt nicht. Jedoch: Diese Fantasy-SciFi von Starfinder mit Weltraumgoblins finde ich auch gruselig.
Ich gucke mal, ob ich ein Let´s Play mit Raumkampf finde.

Diese Starfinder-Rezi finde ich informativ; sie bestätigt aber meine Vorbehalte:
https://stickybunton.com/2017/09/06/finding-whats-interesting-in-starfinder/
« Letzte Änderung: 4.09.2019 | 15:06 von JS »
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Offline Caranthir

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #11 am: 4.09.2019 | 15:16 »
Interessant wäre an der Stelle noch, wie plausibel/realistisch du den Raumkampf aufziehen willst. Viele Sachen wurden hier ja schon genannt:

Tachyon Squadron finde ich super, simuliert aber eher Dockfights im Sinne von Star Wars, denn den Kampf zwischen größeren Schiffen. Wobei sich das auch machen ließe, denke ich. Dazu gibt es demnächst auch ein Starfighter Academy (Top Gun in Space  :d) und ein Spaceship Construction Toolkit.

The Expanse RPG geht einen etwas "realistischeren" Weg, wobei der Raumkampf auch hier relativ einfach gehalten ist. Gut finde ich hier, dass jeder in der Crew etwas zu tun hat. Hat mich ein bisschen an Coriolis erinnert. Beide bekommen von mir ein  :d.

In Traveller habe ich lange nicht mehr reingeschaut, da gibt's halt etliche Raumschiffe und addons, der Kampf ansich ist aber gar nicht sooo ausufernd, wenn ich mich recht erinnere.

GURPS fand ich da was den Raumschiffbau angeht und die dahinterstehenden Regeln nicht ganz so zugänglich. Sollte man sich aber bei Interesse auf jeden Fall anschauen. In GURPS Traveller Interstellar Wars waren einige schöne Raumschiff-builts drin, die auch noch schön bebildert waren.
Lese: Fate of Cthulhu, Fate Horror Toolkit, Dragon Age RPG, The Expanse RPG

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Offline JS

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #12 am: 4.09.2019 | 15:19 »
Ich sammele erst mal nur Eindrücke. Dogfights müssen auf jeden Fall sein, genauso aber auch Großkampfschiffe. Wie bei Star Wars, Star Trek oder Elite Dangerous. Bei Coriolis z.B. habe ich noch nichts im Netz zu Dogfights gefunden, Starfinder deckt dagegen wohl beides ab, Tachyon Squad nur Dogfights.
Grundsätzlich habe ich den Eindruck, daß sich Taktik und Schnelligkeit gegenseitig beißen. Wer viel Taktik und Crewspiel will, wie bei Coriolis, handelt Kämpfe nicht gerade in 10 Minuten ab.
« Letzte Änderung: 4.09.2019 | 15:21 von JS »
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #13 am: 4.09.2019 | 15:22 »
Ich glaube, wie viel Fantasy Du im Starfinder haben wirst, hängt ganz stark vom Setting ab.
Wenn Du die Abenteuerpfade und Golarion nimmst, kannst Du da natürlich ganz viel Space-Orks und Wizards haben.
Man kann aber auch sehr "Fututistisch" angelegtes Zeug spielen.
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Offline Doc-Byte

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #14 am: 4.09.2019 | 16:14 »
Hm, ich finde das System von Equinox sehr interessant, habe es allerdings für mein Setting selber noch etwas erweitert. Da es von dieser Version noch keinen praktischen Test gab, kann ich aber nicht sagen, ob es nur auf dem Papier gut klingt oder so funktioniert, wie ich es mir vorstelle. Leider ist es nicht so ganz einfach, das in wenigen Sätzen zu erklären. Grundsätzlich ist das System einfach, aber man muss halt auch die "normalen" Charakter- und Kampfregeln zum Schiffskapitel kennen. - Was normalerweise kein Problem ist, weil man die ja eh zum Spielen benötigt.

Kernmerkmal ist es, Fahrzeuge von den Regeln her im Prinzip genau wie Charaktere zu behandeln, nur dass sich alle Besatzungsmitglieder die maximal möglichen Aktionen des Schiffs pro Kampfrunde teilen müssen und von ihrer Station aus jeweils unterschiedliche Handlungsoptionen haben. Generell ist das Regelwerk eher erzählerisch ausgelegt, ich habe daher versucht, meine Erweiterung nicht mit zu vielen harten Regeln zu überladen, aber trotzdem jedem Spieler konkrete eigenständige Handlungsmöglichkeiten zu geben. Vorher war natürlich "irgendwie alles" möglich, aber ich finde ein paar konkrete Handlungsoptionen hilfreich. Die sind ja nicht als exklusiv und unveränderlich gemeint, sondern als Hilfestellung...

Anyway, das schweift jetzt ab. ( Aber falls jemand das System mal spieltesten oder begutachten will, einfach "hier" schreien.  ;) ) Jedenfalls wollte ich das Match System / Equinox zum Thema "Raumkampf" mal erwähnen, weil es in meinen Augen damit ganz gut möglich ist, wirklich alle Spieler sinnvoll am Raumkampf zu beteiligen. Da man die Charaktere auch zusammen erstellt, kann man die Aufgaben an Bord des Schiffs schon von Anfang an gut verteilen und besetzen.

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Offline Kaskantor

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #15 am: 4.09.2019 | 16:52 »
Jup es gibt die Weltraum-Goblins und ander klassische Rassen. Aber es gibt auch unendlich viele andere Rassen und somit auch echt abgedrehte Charmöglichkeiten:).

Viele taktische Möglichkeiten und flott von der Hand ist mMn eh irgendwo widersprüchlich. Und auch bei SF muss das jeder selbst entscheiden. An was PbtA ähnliches kommt es natürlich nicht ran, was die Spielzeit betrifft.

Und den Raumkampf sollte man auf jedenfall mit Map spielen.
SF und PF allgemein zielen auf Battlemap ab.

Coriolis habe ich auch und gelesen und gespielt.
Mein Favorit von den beiden wäre SF. Auch das die Schiffe mitleveln etc. ist einfach nur saucool.

Aber jedem das seine:).
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Offline JS

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #16 am: 4.09.2019 | 17:56 »
Ne, nicht jedem das seine, jetzt wird es für mich ja interessant: der Vergleich zwischen Coriolis und Starfinder. Den gibt es im Netz nämlich nicht in Massen. Wenn du beides kennst, wäre es klasse, etwas zu den Unterschieden zu erfahren.
Gibt es bei Coriolis z.B. wirklich keinen Dogfight?
Benötigt Coriolis keine taktische Karte und funktioniert trotzdem, ohne zu oberflächlich zu werden?
Gibt es bei Coriolis oder bei Starfinder mehr Möglichkeiten zur Aktion und Interaktion?
Kann man bei beiden Systemen das Raumschiff mit Credits flexibel aufwerten und ausbauen?
Usw.
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Offline Kaskantor

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #17 am: 4.09.2019 | 19:41 »
Ich versuche es mal aus dem Kopf heraus.

Beide Systeme sind recht ähnlich von der Herangehensweise.

Beide Systeme sind für Dogfights gedacht, bei CO steht sowas wie Schiff gegen Schiff.
Trotzdem können beide auch mit mehreren Parteien auf verschiedenen Seiten umgehen, dauert eben entsprechend länger.

Beide Systeme bedienen mMn hauptsächlich typisches Firefly oder der Rasende Falke-Feeling. D.h., das Schiff ist außer Transport auch das Zuhause der SC.

Bei beiden Spielen sind die Schiffe gegen Währung aufrüstbar, wobei SF etwas mehr ins kleinteilige geht zb. auch ein Levelsystem für Geräte und Module mitbringt, sowie das Schiff mit den SC mitlevelt.

Zu den Maps.
Bei CO ist die Map nicht ganz so wichtig, da sie im Endeffekt nur dafür da ist, die Reichweite (Kampfeinheiten KE) der Kontrahenten zu visualisieren. Was den Einsatz der Map allgemein angeht, kann man wegen des abstrakteren wohl eher sagen, dass man auf sie in CO verzichten kann.

Bei SF sieht die Sache komplett anders aus.
Da wird extra von Grid auf Hexfeld gewechselt.
Es gibt klare Richtungen wie Bug, Heck, Steuerbord und Backbord, sowie deren Feuerbereiche.
Bewegung ist nicht so abstrakt geregelt, es gibt zb. Wendebereiche je Manövrierfähigkeit etc. Piloten kommen mit allerlei Manöver voll auf ihre Kosten und entscheiden auch mit ihrem können, wann wer zuerst handelt.

Beide Spiele sind darauf bedacht, möglichst viele SC im Kampf zu involvieren.
Es gibt Phasen in denen dann Piloten, Techniker usw. handeln können.
Bei SF ist das ganze mMn wesentlich ausgeprägter mit steigenden Stufen, steigen auch die Möglichkeiten der SC. Man kann außer fliegen und schießen zb. auch Energie umleiten um bei einer Seite die zusammengeschossenen Energieschilde wieder aufzuladen usw. usf. ist ein wenig viel hier alles niederzuschreiben:).

Mein Fazit:

Bei beiden Systemen dauert der Raumkampf länger als das gewöhnliche Spiel auf der Planetenoberfläche.
CO geht die Sache insgesamt etwas abstrakter und narrativer an und hat somit zeittechnisch die Nase vorn.

Wenn die Spieler aber voll auf Star Wars Feeling etc. abfahren, entsprechend viel taktisches umsetzen wollen, zb. auch via Funk als Kapitän den Gegner reizen wollen, oder als Pilot eine Fassrolle einleiten, weil die stärkste Waffe gerade nicht in Schussrichtung des Gegners zeigt, oder ein  mitlevelndes Schiff ihr eigen nennen und Visualisierung gewollt ist, sollte man zu SF greifen, auch wenn die Kämpfe wohl länger dauern als bei CO.

P.s. das SF Setting ist natürlich wensentlich westlicher angehaucht als CO.
Dort macht gerade der östliche Flair mMn das besondere aus, aber wenn man dem nicht viel abgewinnen kann, ist es vermutlich eh nicht das richtige Spiel für einen.
« Letzte Änderung: 4.09.2019 | 19:54 von Kaskantor »
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #18 am: 4.09.2019 | 20:43 »
Danke, das ist spannend und hilfreich.
 :d

Zum Crewspiel: SF bietet deiner Meinung nach mehr Möglichkeiten; das las ich auch im Netz.
Wie ist es denn mit den einzelnen Stationen? Wenn die Spieler verschiedene Stationen bei beiden Systemen besetzen, haben dann einige von ihnen wenig zu tun, während Pilot und Schütze die Hauptarbeit leisten? Oder ist jede Position ständig involviert und wichtig? Im Netz las ich da Nachteiliges, so daß manche Spieler sich im Kampf eher langweilen.
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Offline Kaskantor

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #19 am: 4.09.2019 | 21:43 »
Ok, kurze Zusammenfassung:

- 5 Rollen (Kapitän, Ingenieur, Bordschütze, Pilot, Wissensschaftsoffizier)
- jede Rolle hat 5 Aktionen, wobei die letzten beiden Stufen oder Fertigkeitsabhängig sind (meist 6. und 12. Stufe)

Der Kapitän ermutigt seine Besatzungsmitglieder oder verhöhnt den Gegner, was zu Boni und Mali führt.

Der Ingenieur kann Energie umleiten, um zb. die Bewegungsrate zu erhöhen oder verschiedenen Stationen Boni zu verschaffen.
Des Weiteren kann er auch dafür sorgen, dass kritische Effekte temporär verringert oder unterdrückt werden.

Der Bordschütze hat mehrere Möglichkeiten die Gegner zu bekämpfen. Da die meisten Schiffe mehrere Waffen haben, können dementsprechend auch mehrere SC Waffenstationen besetzen. Je nach Ausrichtung der jeweiligen Waffe, kommt man eben zu einem Schuss oder nicht (Geschütztürme fetzen  ;))

Als Pilot bist du für die Initiative sowie für die Bewegung des Schiffes zuständig. Dies beinhaltet auch das manövrieren, Pilotenmanöver und Bewegung allgemein.

Der Wissenschaftsoffizier kann unter anderem den Gegner scannen und so zb. die tatsächlichen Verteidigungswerte wie zb. RK herausfinden.
Auch ist er dafür da ggf. die Schilde auszugleichen, oder gezielt Systeme des Gegners zu erfassen, Ziele zu erfassen oder auch via Gegenmaßnahmen die Zielsysteme des Gegners zu täuschen.

Also wie man sehen kann, haben alle Rollen ihre Bedeutung und machen Sinn.
Vielleicht kommt es so vor, dass manche coolere Sachen machen können als andere, aber da pro Runde meistens nur eine Aktion zur Verfügung steht, nimmt sich das mMn nicht viel.
Klar der Pilot kommt natürlich jede Runde zum Zug, aber wie gesagt, können sich alle aktiv beteiligen und sorgen ansonsten für Boni.




 
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Offline Doc-Byte

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #20 am: 4.09.2019 | 23:02 »
Ok, kurze Zusammenfassung: [...]

Interessant, das kommt meiner Herangehensweise tatsächlich recht nahe. Vermutlich sind die Autoren davon genauso Star Trek beeinflusst wie ich auch.  ;D
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #21 am: 4.09.2019 | 23:07 »
Das ist Starfinder, oder? Wie sieht es bei Coriolis aus?
Und ist das alles dann eine interaktive Angelegenheit, bei der jeder gleichwertig seine Kompetenzen als Spieler und Charakter aufbietet? (Vergleichbar mit Captain Sonar als Brettspiel.)
Oder degeneriert das schnell zum alten Koop-Problem, daß Alphadominus allen sagt, was sie zu tun haben?
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Offline Kaskantor

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #22 am: 5.09.2019 | 09:11 »
SF genau.
Es gibt 3 Phasen in denen gehandelt wird. Jeder handelt da individuell für sich, aber da eine Runde nicht mehr an die 6 sek. Regel gebunden ist und an den Stationen überall Bordfunk verfügbar ist, können sich die SC absprechen.
Der Kapitän puscht jemand einfach per Wurf, ohne ihm genau zu sagen, was er zu tun hat.
Wie deine Gruppe das aber intern regelt, sprich ob es immer einen gibt, der den anderen alles vorkaut, kann ich ja nicht wissen.
Das Brettspiel kenne ich nicht, deswegen kann ich da nichts vergleichen.

Zu CO:

- 5 Rollen (Kapitän, Maschinist, Pilot, Sensorbediener, Bordschütze) also recht ähnlich wie SF
- Kampf wird in 5 Phasen je passender Rolle ausgeführt

Auch hier gibt der Kapitän befehle, die anderen Mitgliedern zu Boni verhelfen. Dort steht allerdings, dass es den Bonus nur gibt, wenn das Mitglied auch auf den Befehl hört. Man kann den SC nicht zwingen.

Der Maschinist muss auch Energie verteilen und dabei Prioritäten setzen, da nicht alle Stationen gleich versorgt werden können.
Er kann auch den Reaktor überladen sowie Rumpf- und Systemschaden reparieren und noch einiges mehr.

Der Pilot fliegt die Mühle und hat dazu allerlei Manöver zur Verfügung, darunter auch Rammen, Entern und so Späßchen.

Der Sensorbediener ist für die Zielerfassung deren Brechung und Impulsangriffe sowie, sofern verfügbar, über die Nutzung von Tarntechnologie verantwortlich.

Die Bordschützen sind für die Bekämpfung des Gegners verantwortlich und können dafür auf Torpedos, defensives Feuer und Mine abfeuern zurückgreifen.

Also beide Systeme hören sich recht ähnlich an.
Bei SF ist vor allem die Bewegung etwas ausgeprägter und alles andere eben auch ein bisschen mehr, wie in CO.
Dafür punktet CO, wie bereits geschrieben, wohl mit etwas mehr Schnelligkeit.
Beide Systeme versuchen hauptsächlich über kritische Treffer zu punkten.

Bei beiden Systemen sollte vielleicht noch erwähnt werden, dass der Raumkampf nicht das Alleinstellungsmerkmal ist und rollenspieltypisch vielleicht alle Schaltjahr mal im Vergleich zu anderen Kampfaktivitäten drankommt. Warum dürfte klar sein.
Bei einer eventuellen kompletten Zerstörung würde das, ausser mit viel Glück, zu einem TPK führen. Von den Repkosten, wenn ein Schiff mal zusammengeschossen wurde, ganz zu schweigen.

Mal ganz davon abgesehen, spielen sich die beiden Spiele sehr unterschiedlich, sowohl vom Setting, wie auch von den Regeln allgemein.
Das sollte auf alle Fälle wohl durchdacht sein.

So ich hoffe, ich konnte einen halbwegs brauchbaren Überblick verschaffen. Momentan beschäftige ich mich eher mit SF, deswegen mögen die COler vielleicht das ein oder andere anders sehen.


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Offline JS

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #23 am: 5.09.2019 | 11:36 »
Danke für deine Mühen, die aufschlußreich sind, aber mich immer noch zwischen beiden schwanken lassen. Ich muß mich aber auf jeden Fall mit beiden Systemen jetzt mal eigenständig intensiver beschäftigen und entsprechende Rezis und Videos suchen.
:)
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Offline Kaskantor

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« Antwort #24 am: 5.09.2019 | 11:45 »
Gerne.
Ich persönlich finde ja, dass SF einfach zu wenig Aufmerksamkeit erregt.
Liegt wohl daran, dass PF und jetzt PF 2 die Publicity auf sich zieht.
MMn allerdings völlig zu unrecht. Vielleicht ist gerade SF das Game , dass sich manche PF2 Gegner gewünscht hätten (also von den Regeln her).
Das Artwork, was ja oft ein Pluspunkt für CO ist, ist bei SF aber auch atemberaubend.

Und falls ihr auf mehr SC-Optionen steht, wo man auch ein bisschen basteln kann, wäre SF klar mein Favorit. Wir sind ja quasi von CO auf SF gewechselt und ich bereue es noch keine Sekunde, auch wenn CO natürlich auch ein tolles Spiel ist.
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