Autor Thema: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen  (Gelesen 8353 mal)

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Offline Antariuk

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Moin,

Aus meiner Sicht haben moderne D&D und Klone (oft) in Sachen Dungeons oft ein Problem mit der Spannung, weil die Mechaniken des Spiels keinen Druck aufbauen - außer, der Dungeon/das Abenteuer hat dafür eine eigene Mechanik oder ein vorgegebenes Zeitlimit, oder die Spielleitung bastelt sich etwas auf eigene Faust. Dass Gewölbeerkundung früher mal in 10-Minuten-Schritten ablief und Zufallsbegegnungen, Lebensdauer von Fackeln, Pausen, etc. da direkt reinspielten, mag zwar sehr formal durchgeregelt sein, aber es verhindert auch das beliebige Rumstratzen im Dungeon, wo es kaum einen Unterschied macht ob man eine Stunde oder sieben Stunden lang Türen einschlägt.

Welche Möglichkeiten, Techniken und Umsetzungen kennt ihr, um einen Dungeoncrawl in 5E und anderen, modernen D&D Varianten spannend zu machen? Hat irgendein System oder Abenteuer da eine patente Mechanik? Habt ihr eine selbtgebaute (Haus-)Regel dafür?

EDIT: Es geht mir um ganz konkrete Regeln und Mechaniken, die in das System von D&D (oder Klonen) eingreifen - nicht um systemunabhängige Techniken, wie man Stimmung erzeugt.
« Letzte Änderung: 9.09.2019 | 14:02 von Antariuk »
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Offline SeldomFound

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #1 am: 8.09.2019 | 12:11 »
In erster Linie muss das Dungeon dynamisch wirken. Seine Bewohner bleiben nicht brav in ihren Räumen (mit der Ausnahme von Untote oder Konstrukte) und reisen durch und außerhalb des Dungeon, um ihre Ziele zu erfüllen.

Zum Beispiel könnten die Gnolle in Raum A4 schon seit langem ein Massaker bei den Bullogs in Raum B3 planen, da das ihr Dämonischer Patron befohlen hat. Wenn sie damit Erfolg haben ist Raum B3 frei, aber die Gnolle erhalten dämonische Macht und werden gefährlicher.

Die Abenteurer könnten dann in diesen Konflikt verwickelt werden und dadurch Verbündete, Informationen oder neue Gefahren entdecken.


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Offline Rhylthar

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #2 am: 8.09.2019 | 12:17 »
Ich gehe da immer weg von Mechaniken (und unterstütze SeldomFounds Einschätzung).

Ein Dungeon, wenn nicht nur ein wirklich vergessenes Grabmal ohne Bewohner, ist quasi wie eine Stadt auf mehreren Ebenen/mit mehreren Vierteln. Da gibt es dann auf Ebenen beschränkte Handlungsstränge oder eben auch übergreifende. Dungeon of the Mad Mage macht das in Ansätzen durchaus gut.
« Letzte Änderung: 8.09.2019 | 12:20 von Rhylthar »
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Tegres

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #3 am: 8.09.2019 | 12:21 »
Eine weitere Möglichkeit bietet die Veränderung des Dungeons selbst. Aufsteigendes Wasser oder sogar Lava bieten einen natürlichen Zeitdruck. Auch herumwühlende Kreaturen wie Erdkolosse oder Purpurwürmer gestalten einen Dungeon ganz schön um und bieten vielleicht sogar die Gefahr, dass nicht der Weg in sondern aus dem Dungeon gefährlich ist.
Ansonsten kann es natürlich Patrouillen, rivalisierende Abenteurer oder magische Überwachungstechnologien geben, die die Wahrscheinlichkeit im Laufe der Zeit erhöhen, entdeckt zu werden, und sich harte Kämpfe liefern zu müssen.

Im Prinzip ist es also sinnvoll, die Konzepte früherer Editionen wie Zufallsbegnungen und Ressourcenmanagement einfach auf moderne Editionen zu übertragen.

Offline Antariuk

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #4 am: 8.09.2019 | 12:34 »
In erster Linie muss das Dungeon dynamisch wirken. Seine Bewohner bleiben nicht brav in ihren Räumen (mit der Ausnahme von Untote oder Konstrukte) und reisen durch und außerhalb des Dungeon, um ihre Ziele zu erfüllen.

Zum Beispiel könnten die Gnolle in Raum A4 schon seit langem ein Massaker bei den Bullogs in Raum B3 planen, da das ihr Dämonischer Patron befohlen hat. Wenn sie damit Erfolg haben ist Raum B3 frei, aber die Gnolle erhalten dämonische Macht und werden gefährlicher.

Die Abenteurer könnten dann in diesen Konflikt verwickelt werden und dadurch Verbündete, Informationen oder neue Gefahren entdecken.


Ich behaupte jetzt mal ketzerisch: Das hilft - zumindest unmittelbar - überhaupt nicht, Spannung bei den Spielern zu erzeugen. Ob die Gnolle in A4 irgendwas planen oder nicht, ändert nichts an der Art und Weise, wie sie von den Spielern entdeckt werden können und spielt mit großer Wahrscheinlichkeit auch keine Rolle bei der ersten Begenung.

Und dieses Design-Mantra vom lebendigen Dungeon ist auch etwas, an dem ich mehr und mehr Zweifel habe. Zumindest in der Ausführlichkeit, mit der das oft dargestellt wird. Damit Entwicklungen interessant werden für die Spieler, müssen die auch nachvollziehbar und vor allem erfahrbar werden. Nicht vielleicht, in 3-5 Sitzungen, wenn an den zwei wichtigen Stellen der entsprechende Wurf klappt, sondern möglichst schnell und möglichst garantiert.

Weil anders als z.B. in einer Wildniserkundung sind Dungeons beengte und per se sehr feindliche Umgebungen, wo man nicht unbedingt auf den guten Willen zur Diplomatie setzen kann (außer, man macht es zu einer Prämisse des Dungeoncrawls oder Abenteuers, das wäre mEn durchaus eine gute Möglichkeit).

Ich gehe da immer weg von Mechaniken (und unterstütze SeldomFounds Einschätzung).

Aber dann bleibt die ganze Arbeit - wieder mal - an der Spielleitung hängen, und das finde ich extrem suboptimal. Wenn es thematisch passende Mechaniken und Regeln gibt, die das angepeilte Spielgefühl fördern ohne dass man sich einen Kopf machen muss, ist das nicht die bessere Lösung?
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Offline Rhylthar

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #5 am: 8.09.2019 | 12:39 »
Zitat
Weil anders als z.B. in einer Wildniserkundung sind Dungeons beengte und per se sehr feindliche Umgebungen, wo man nicht unbedingt auf den guten Willen zur Diplomatie setzen kann (außer, man macht es zu einer Prämisse des Dungeoncrawls oder Abenteuers, das wäre mEn durchaus eine gute Möglichkeit).
Aber das ist doch gerade. Wenn Du den Dungeon als "Quasi-Arena"/Labyrinth mit Gegnern ansiehst, wird es häufig vielleicht etwas...langweilig.

Aber warum (Beispiele aus der Erinnerung) nicht mit den Kuo-Toa verhandeln und eine Allianz gegen die Drow der Nachbarebene bilden? Was ist den Myconoiden/Svirfneblin (um mal "nicht böse" Bewohner zu nehmen)? Usw.

Und auf welche Mechaniken willst Du setzen? Fallen, Rätsel, Dunkelheit, wandernde Monster, Naturereignisse (was alles ja möglich ist)?
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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #6 am: 8.09.2019 | 12:40 »
Ich denke auch, daß das durchschnittliche Dungeon in erster Linie aktiv sein sollte. Wir sind hier (zumindest theoretisch 8]) nicht im Videospiel, wo die NSC einfach brav den lieben langen Tag bedürfnislos an ein und demselben Fleck herumstehen und warten, daß mal ein Spieler vorbeikommt und ihr Skript triggert -- ein bewohnter Ort muß sich schon einigermaßen bewohnt anfühlen, egal, ob er nun ober- oder unterirdisch liegt. Das heißt, neben den reinen Räumen und Kreaturen brauche ich als SL auch so was wie einen Plan oder zumindest ein ungefähres Improvisationsgefühl für wenigstens die routinemäßigen Abläufe in der "Dungeongemeinschaft". Wann ist bei wem Wachwechsel, wie oft werden Patrouillen und Agenten an die Oberfläche geschickt, um sich auf dem Laufenden zu halten, wann hat gerade der Ork, mit dem sich die Gruppe angefreundet hat, seinen Küchendienst (und wo ist die Orkküche überhaupt?), wie oft finden die Rituale zu Ehren des dämonischen Obermotzes statt, wer macht sie mit, und in welchem Zustand sind die Beteiligten anschließend...Kleinigkeiten halt, die sowohl für die Dungeonbewohner schlicht zum dörflichen Alltag gehören sollten als auch für die SC durchaus interessant werden können.

Offline SeldomFound

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #7 am: 8.09.2019 | 13:05 »



Aber dann bleibt die ganze Arbeit - wieder mal - an der Spielleitung hängen, und das finde ich extrem suboptimal. Wenn es thematisch passende Mechaniken und Regeln gibt, die das angepeilte Spielgefühl fördern ohne dass man sich einen Kopf machen muss, ist das nicht die bessere Lösung?

Was ist denn das Spielgefühl, dass du anpeilst?

Traditionell geht es bei einem Dungeon ums Erkunden. Und da musst du halt als SL die Hauptarbeit machen, denn du bist der Weltenbauer und der Spieler der NSCs.

Mein Tipp zur Unterstützung sind Zufallstabellen, wie bei Forbidden Realms. Da konnte ich mir dann relativ schnell eine verlassene Zwergenmine zusammenwürfeln, mit Fallen und allem. Nur war das Dungeon relativ klein und geradlinig. Und das kann völlig ausreichen. Nicht jedes Dungeon braucht zwei dutzend Räume.




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Offline Infernal Teddy

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Offline YY

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #9 am: 8.09.2019 | 13:11 »
Wenn es thematisch passende Mechaniken und Regeln gibt, die das angepeilte Spielgefühl fördern ohne dass man sich einen Kopf machen muss, ist das nicht die bessere Lösung?

Ich würde dabei zuallererst hoffen, dass den Spielern der "5 minute workday" genau so ein Graus ist wie mir.
Wenn das nicht so ist, bemüht man als SL nach alter Schule die random encounter-Tabelle u.Ä. - und wo es magische Möglichkeiten auf Seiten der Gruppe gibt, die das Ganze komplett aushebeln, ist man eh vollends in High-Level-D&D-Absurdistan angekommen.
Als Gedankenexperiment mag es ja ganz spaßig sein sich zu überlegen, wie ein größerer Dungeon glaubwürdig darauf reagiert, dass die Abenteurergruppe jeden Tag für ein paar Minuten im Dungeon randaliert. Aber das hat dann für mich gar nichts mehr mit der Art Geschichte zu tun, die ich im Fantasy-Kontext bespielen will.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Rhylthar

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #10 am: 8.09.2019 | 13:14 »
???
Spekuliere auf eine Vermischung aus Forgotten Realms und Forbidden Lands. ;)
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Offline SeldomFound

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #11 am: 8.09.2019 | 14:28 »
Spekuliere auf eine Vermischung aus Forgotten Realms und Forbidden Lands. ;)
Der Kandidat bekommt 100 Punkte. Ich verwechsle die beiden ständig.


Aber noch zur Spannung:

Man hat mir mal erklärt, dass Spannung nicht dadurch entsteht, dass man nicht weiß, ob etwas passiert. Sondern sie entsteht dadurch, dass man nicht weiß, wann etwas passiert.


Irgendwann treffen die Spieler im Dungeon auf das Monster, irgendwann kommt da eine Falle, irgendwann finden sie einen Schatz. Sie wissen schon, dass es im Dungeon Monster, Fallen und Schätze gibt, sie wissen nur nicht wo und wann sie auf diese stoßen werden.

Das ist die eine Sache über Spannung. Erwartungen aufbauen, das kann man als SL machen.

Die andere Sache ist Timing und Rythmus und das ist der Krux. Im klassischen Dungeon Crawler (oder generell jedes Abenteuer das keine Schienen folgt) bestimmt nicht der SL, sondern die Spieler den Rythmus und das Timing der Erkundung. Das heißt, nur wenn die Spieler auch Spannung wollen, gibt es auch Spannung! Der SL hat darüber wenig bis gar keine Kontrolle!

Die Idee des dynamischen Dungeons ist es,  den Spielern einen Anstoß zu geben, spannender zu spielen. Doch am Ende ist die Spannung im Rollenspiel etwas, das nur als Gemeinschaft erreicht werden kann!

 

Offline Tarin

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #12 am: 8.09.2019 | 15:04 »
Ich plädiere auch für die Rückbesinnung auf alte Mechaniken. Fackeln, Munition und Wasser sind endlich, gleichzeitig ist unüberlegtes Vorgehen laut und gefährlich (Würfe auf der Zufallsbegegnungstabelle des Dungeons). Allein mit diesen zwei Mitteln hat man starke Werkzeuge in der Hand.

Außerhalb von Dungeon Delving kann man ansonsten wie oben erwähnt Dungeons auch wie Städte mit verschiedenen Fraktionen begreifen, das macht insbesondere bei großen Dungeons Spaß.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline SeldomFound

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #13 am: 8.09.2019 | 15:25 »
Ich plädiere auch für die Rückbesinnung auf alte Mechaniken. Fackeln, Munition und Wasser sind endlich, gleichzeitig ist unüberlegtes Vorgehen laut und gefährlich (Würfe auf der Zufallsbegegnungstabelle des Dungeons). Allein mit diesen zwei Mitteln hat man starke Werkzeuge in der Hand.
 

Das erhöht das Risiko und damit den Wert eines Erfolges, erzeugt an sich aber keine Spannung, wenn die Spieler da nicht mitmachen.

Am Besten läuft das mit erfahrenen Spieler, die Ursache und Wirkung verstehen und die grundlegenden Strategien der Alten Schule verstehen.

Bei den Möchtegern-Schauspielern oder Actionhelden sind diese Werkzeuge nur effektiv, um Spannung zu erzeugen, wenn sie bereit sind, ihren Spielstil zu ändern. Doch in den meisten Fällen wollen die Spieler das spielen, was sie kennen, und da Spannung im P&P Kooperation benötigt, ist es meist keine gute Idee, eine Spielweise zu erzwingen.
« Letzte Änderung: 8.09.2019 | 15:35 von SeldomFound »

Offline Moonmoth

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #14 am: 8.09.2019 | 16:08 »
Ein klein wenig müssen sich die „modernen“ Spieler mE aber schon auf die Dungeon-Erfahrung einlassen, damit die gewünschte Spannung aufkommt. Ich würde noch hinzufügen, dass man ein wenig die gewohnte Balance vieler heutiger Abenteuer im Dungeon hinter sich lässt - die Spieler sollten fairerweise vorab wissen, dass dort drunten Gefahren lauern, die sich nicht frontal mit Schwert und Magie bewältigen lassen. Monster, die ein paar Nummern zu groß sind und Fallen, die unvorsichtige Abenteurer einfach so töten werden.

Spannung entsteht erst dann, wenn etwas auf dem Spiel steht und den Spielern die Chance auf katastrophales Scheitern bei jeder Aktion bewusst ist.
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Offline TEW

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #15 am: 8.09.2019 | 16:23 »
Welche Möglichkeiten, Techniken und Umsetzungen kennt ihr, um einen Dungeoncrawl in 5E und anderen, modernen D&D Varianten spannend zu machen? Hat irgendein System oder Abenteuer da eine patente Mechanik? Habt ihr eine selbtgebaute (Haus-)Regel dafür?

Das ist doch relativ einfach.

Ursache und Wirkung.

Wenn die Abenteurer stundenlang Türen einschlagen können, alle zwei Stunden eine Rast einlegen können, und sich generell langweilen, dann haben ihre Aktionen offensichtlich keine Wirkung. Es gibt keine Konsequenzen für ihr Handeln.

Sobald es die gibt, entsteht auch Spannung. :D

Offline Tarin

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #16 am: 8.09.2019 | 16:25 »
Das ist halt eine Frage des Spielstils.

Generell entsteht für mich Spannung, wenn irgendwas tatsächlich (und nicht nur in der von der SL vorgegaukelt Fiktion) auf dem Spiel steht. Wenn  die Spieler (nicht die Charaktere) versuchen, ein Ereignis zu ihren Gunsten ausgehen zu lassen und Wahrscheinlichkeiten in ihre Wunschrichtung zu schieben. Ob das wandernde Monster, Charaktertode oder die Rettung eines NSC in letzter Sekunde sind - Hauptsache, für alle Spieler ist transparent, welche Aktionen ihre Chancen steigern und welche Risiken diese Aktionen mit sich bringen.

Das gilt für eine Menge Spielertypen, denke ich. Aber ja, es gibt ebenso einen Typus, den du glau e ich Actionhelden nennst, der mit diesen (Niederlage) Chancen nichts anfangen kann. Mit denen spielt man in Reinform eine Geschichte um den Aufstieg glänzender Helden, wobei keine realen Schwierigkeiten existieren. Für alle anderen muss man nur als Gruppe verhandeln, welche Dinge den SC zustoßen dürfen undnwelche als Spaßkiller gelten.

Was den Dungeon angeht: Wenn da vor dem Grabmal des Todeslichs schon die Überreste der letzten Gruppe liegen, wäre ich enttäuscht, wenn das Ding nicht tatsächlich tödlich sein sollte.
Aber ich hab ja auch genau wegen der Sache mit der Spielerherausforderung mein Glück bei dem Oldschool Kram gefunden.
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Offline Rhylthar

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #17 am: 8.09.2019 | 16:38 »
Ein klein wenig müssen sich die „modernen“ Spieler mE aber schon auf die Dungeon-Erfahrung einlassen, damit die gewünschte Spannung aufkommt. Ich würde noch hinzufügen, dass man ein wenig die gewohnte Balance vieler heutiger Abenteuer im Dungeon hinter sich lässt - die Spieler sollten fairerweise vorab wissen, dass dort drunten Gefahren lauern, die sich nicht frontal mit Schwert und Magie bewältigen lassen. Monster, die ein paar Nummern zu groß sind und Fallen, die unvorsichtige Abenteurer einfach so töten werden.

Spannung entsteht erst dann, wenn etwas auf dem Spiel steht und den Spielern die Chance auf katastrophales Scheitern bei jeder Aktion bewusst ist.

Letzteres ist eine mögliche Spielart. Typische OSR-Spielweise, die man natürlich adaptieren kann. Wobei es da auch Unterschiede gibt in Bezug darauf, wie das Scheitern nun im Endeffekt aussieht. Betrifft es nun das Leben der SC wie in "Tomb of Horrors" oder "Tomb of the Serpent Kings" oder überlebt man und vernichtet die vorher bekannte Spielwelt a la "Death, Frost, Doom".

Oder man spielt halt mit "Zwischentönen". Ich habe "Dungeon of the Mad Mage" ja schon erwähnt. Es ist schon "modern" in der Hinsicht, dass die Encounterisierung vorhanden ist. Also um so tiefer man kommt, um so höher sollte die Stufe sein. Abkürzungen sind zwar vorhanden, können aber erst ab einem bestimmten Level benutzt werden (kann man optional natürlich ausschalten). Es werden aber auch Gründe geliefert, warum man tiefer gehen sollte (Quests). Und es werden Beziehungen zwischen den Ebenen und ihren Bewohnern geknüpft, in die die SC einsteigen können. Es wird, wenn ich mich recht erinnere, auch mit ein wenig "Foreshadowing" gearbeitet.
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Offline Feuersänger

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #18 am: 8.09.2019 | 18:44 »
Ich finde Dungeons dann spannend - auch in anderen Medien wie Buch oder Film - wenn es äußerst ungünstig wäre, "erwischt" zu werden. Wenn sich die Protagonisten also möglichst ungesehen durchlavieren müssen, weil die Dungeonbewohner/bewacher sehr gefährlich sind.

Wobei sich da dann freilich beim RPG die Frage stellt: okay, und was passiert wenn die SCs _doch_ entdeckt werden? Werden sie dann zu Mus zerrieben und Game Over oder was? Weglaufen ist ja auch mechanisch kaum umzusetzen, wenn der Gegner nicht schlicht geringere Bewegungsweite hat.
Und die Prämisse von D&D - gerade in neueren Editionen - ist ja eher weniger, den Gegnern aus dem Weg zu gehen und mehr, ihnen aufs Maul zu geben.
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Offline YY

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #19 am: 8.09.2019 | 19:10 »
Weglaufen ist ja auch mechanisch kaum umzusetzen, wenn der Gegner nicht schlicht geringere Bewegungsweite hat.

Joah, da gehört ja schon noch ein bisschen mehr dazu - was aber i.d.R. erst recht nicht spielmechanisch durchdekliniert wird. Kann alles schön der SL machen :P ;)
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Offline Maarzan

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #20 am: 8.09.2019 | 19:14 »
Ich finde Dungeons dann spannend - auch in anderen Medien wie Buch oder Film - wenn es äußerst ungünstig wäre, "erwischt" zu werden. Wenn sich die Protagonisten also möglichst ungesehen durchlavieren müssen, weil die Dungeonbewohner/bewacher sehr gefährlich sind.

Wobei sich da dann freilich beim RPG die Frage stellt: okay, und was passiert wenn die SCs _doch_ entdeckt werden? Werden sie dann zu Mus zerrieben und Game Over oder was? Weglaufen ist ja auch mechanisch kaum umzusetzen, wenn der Gegner nicht schlicht geringere Bewegungsweite hat.
Und die Prämisse von D&D - gerade in neueren Editionen - ist ja eher weniger, den Gegnern aus dem Weg zu gehen und mehr, ihnen aufs Maul zu geben.

Weglaufen in taktischem Gelände will halt auch geplant sein - Fallen, geplante Hindernisse, Hinterhalte ... und man muss besser auch rechtzeitig anfangen damit.
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Offline Antariuk

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #21 am: 8.09.2019 | 20:29 »

Was ist denn das Spielgefühl, dass du anpeilst?

Traditionell geht es bei einem Dungeon ums Erkunden. Und da musst du halt als SL die Hauptarbeit machen, denn du bist der Weltenbauer und der Spieler der NSCs.

Diesen Denkansatz finde ich total falsch. Natürlich liegt viel der Arbeit bei mir als SL und Weltenbauer, keine Frage, aber den Aufwand beim Basteln von NSCs, Abenteuern und Dungeonplänen sehe ich ganz anders als den Aufwand während einer Sitzung, die Erkundung spannend zu machen. Ersteres kann ich so lange oder kurz zelebrieren wie ich mir das leisten kann und Spaß habe, letzteres passiert in einem Zeitrahmen, in dem ich - je nach Edition und Abenteuer - vielleicht schon genug andere Sachen tun muss. Wenn man sich mit einer cleveren Mechanik oder dreien das Leben erleichtern kann, wäre es mEn Wahnsinn, das nicht zu tun.


Mein Tipp zur Unterstützung sind Zufallstabellen, wie bei Forbidden Realms. Da konnte ich mir dann relativ schnell eine verlassene Zwergenmine zusammenwürfeln, mit Fallen und allem. Nur war das Dungeon relativ klein und geradlinig. Und das kann völlig ausreichen. Nicht jedes Dungeon braucht zwei dutzend Räume.

Und wie hilft das, den Dungeon spannend zu machen während des Spielens?

Als Gedankenexperiment mag es ja ganz spaßig sein sich zu überlegen, wie ein größerer Dungeon glaubwürdig darauf reagiert, dass die Abenteurergruppe jeden Tag für ein paar Minuten im Dungeon randaliert. Aber das hat dann für mich gar nichts mehr mit der Art Geschichte zu tun, die ich im Fantasy-Kontext bespielen will.

Bis zu einem gewissen Grad würde ich auch hoffen, dass für eine D&D-Runde so etwas am Spieltisch hingenommen wird :D

Aber das ist doch gerade. Wenn Du den Dungeon als "Quasi-Arena"/Labyrinth mit Gegnern ansiehst, wird es häufig vielleicht etwas...langweilig.

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Klar kann man das machen und an und für sich finde ich die Idee auch gut, aber seien wir mal ehrlich: Hilft einem D&D in diesem Kontext - also einem Dungeon - regeltechnisch dabei, das auch umzusetzen? Ich finde nicht. Nur weil man es kann, ist es eben nicht gut umgesetzt. Feuersänger fasst es mEn sehr gut zusammen:

Und die Prämisse von D&D - gerade in neueren Editionen - ist ja eher weniger, den Gegnern aus dem Weg zu gehen und mehr, ihnen aufs Maul zu geben.


Und auf welche Mechaniken willst Du setzen? Fallen, Rätsel, Dunkelheit, wandernde Monster, Naturereignisse (was alles ja möglich ist)?

Alles, was hilft, eine Erkundung und Aufenthalt in einem Dungeon interessant zu machen. Und da frage ich, ob es vielleicht noch Ideen und Mechaniken gibt, die unbekannt oder aus anderen Spielen sind. Was D&D da - vor allem diese Tage - bietet, das kenne ich (fast) alles.

Ich finde Dungeons dann spannend - auch in anderen Medien wie Buch oder Film - wenn es äußerst ungünstig wäre, "erwischt" zu werden. Wenn sich die Protagonisten also möglichst ungesehen durchlavieren müssen, weil die Dungeonbewohner/bewacher sehr gefährlich sind.

Finde ich einen guten Ansatz, nur erfordert das entweder eine ganz "typische" Party mit vorauseilendem Schurken, der den Rest ranwinkt wenn es lebende Hindernisse zu verdreschen gibt, oder eben eine kleine Sondermechanik die den plattengerüsteten Krieger nicht gleich mit unmöglichen Heimlichkeitswürfen bestraft. Wenn man sich eine kleine Skala mit 5 Schritten macht und sagt, jeder Schritt ist eine Erhöhung des generellen Alarmzustands im aktuellen Bereich des Dungeons und bestimmte Aktionen sorgen dafür, dass Tokens auf die Skala gelegt werden, wäre das ja zum Beispiel schon ein Ansatz dafür.
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Offline Rhylthar

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #22 am: 8.09.2019 | 20:41 »
Das ist aber nicht sooo neu. Ich weiss nicht mehr, wo ich es gelesen habe, aber ein stufenweiser "Alarm-Level" ist mir durchaus untergekommen.

Ist aber im Prinzip das, was ich unter "lebendigem" Dungeon verstehe.
« Letzte Änderung: 8.09.2019 | 21:20 von Rhylthar »
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Offline Der Läuterer

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #23 am: 8.09.2019 | 21:07 »
Zur Erzeugung von Spannung gibt es hier unter - 5 Tips for Horror in D&D - gute Ideen.
http://strangemagic.robertsongames.com/2011/03/5-tips-for-horror-in-d.html
Das passt für jedes Setting und in jedes System. Auch für mich als passioniertem Cthulhu Spieler.
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
        Method Actor: 96% | Storyteller: 83% | Casual Gamer: 13%

Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

Offline Maarzan

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #24 am: 8.09.2019 | 21:18 »
Zur Erzeugung von Spannung gibt es hier unter - 5 Tips for Horror in D&D - gute Ideen.
http://strangemagic.robertsongames.com/2011/03/5-tips-for-horror-in-d.html
Das passt für jedes Setting und in jedes System. Auch für mich als passioniertem Cthulhu Spieler.


Spannung und Horror sind nicht dasselbe!
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...