Was ist denn das Spielgefühl, dass du anpeilst?
Traditionell geht es bei einem Dungeon ums Erkunden. Und da musst du halt als SL die Hauptarbeit machen, denn du bist der Weltenbauer und der Spieler der NSCs.
Diesen Denkansatz finde ich total falsch. Natürlich liegt viel der Arbeit bei mir als SL und Weltenbauer, keine Frage, aber den Aufwand beim Basteln von NSCs, Abenteuern und Dungeonplänen sehe ich ganz anders als den Aufwand während einer Sitzung, die Erkundung spannend zu machen. Ersteres kann ich so lange oder kurz zelebrieren wie ich mir das leisten kann und Spaß habe, letzteres passiert in einem Zeitrahmen, in dem ich - je nach Edition und Abenteuer - vielleicht schon genug andere Sachen tun muss. Wenn man sich mit einer cleveren Mechanik oder dreien das Leben erleichtern kann, wäre es mEn Wahnsinn, das nicht zu tun.
Mein Tipp zur Unterstützung sind Zufallstabellen, wie bei Forbidden Realms. Da konnte ich mir dann relativ schnell eine verlassene Zwergenmine zusammenwürfeln, mit Fallen und allem. Nur war das Dungeon relativ klein und geradlinig. Und das kann völlig ausreichen. Nicht jedes Dungeon braucht zwei dutzend Räume.
Und wie hilft das, den Dungeon
spannend zu machen während des Spielens?
Als Gedankenexperiment mag es ja ganz spaßig sein sich zu überlegen, wie ein größerer Dungeon glaubwürdig darauf reagiert, dass die Abenteurergruppe jeden Tag für ein paar Minuten im Dungeon randaliert. Aber das hat dann für mich gar nichts mehr mit der Art Geschichte zu tun, die ich im Fantasy-Kontext bespielen will.
Bis zu einem gewissen Grad würde ich auch hoffen, dass für eine D&D-Runde so etwas am Spieltisch hingenommen wird
Aber das ist doch gerade. Wenn Du den Dungeon als "Quasi-Arena"/Labyrinth mit Gegnern ansiehst, wird es häufig vielleicht etwas...langweilig.
Aber warum (Beispiele aus der Erinnerung) nicht mit den Kuo-Toa verhandeln und eine Allianz gegen die Drow der Nachbarebene bilden? Was ist den Myconoiden/Svirfneblin (um mal "nicht böse" Bewohner zu nehmen)? Usw.
Klar kann man das machen und an und für sich finde ich die Idee auch gut, aber seien wir mal ehrlich: Hilft einem D&D in diesem Kontext - also einem Dungeon - regeltechnisch dabei, das auch umzusetzen? Ich finde nicht. Nur weil man es
kann, ist es eben nicht
gut umgesetzt. Feuersänger fasst es mEn sehr gut zusammen:
Und die Prämisse von D&D - gerade in neueren Editionen - ist ja eher weniger, den Gegnern aus dem Weg zu gehen und mehr, ihnen aufs Maul zu geben.
Und auf welche Mechaniken willst Du setzen? Fallen, Rätsel, Dunkelheit, wandernde Monster, Naturereignisse (was alles ja möglich ist)?
Alles, was hilft, eine Erkundung und Aufenthalt in einem Dungeon interessant zu machen. Und da frage ich, ob es vielleicht noch Ideen und Mechaniken gibt, die unbekannt oder aus anderen Spielen sind. Was D&D da - vor allem diese Tage - bietet, das kenne ich (fast) alles.
Ich finde Dungeons dann spannend - auch in anderen Medien wie Buch oder Film - wenn es äußerst ungünstig wäre, "erwischt" zu werden. Wenn sich die Protagonisten also möglichst ungesehen durchlavieren müssen, weil die Dungeonbewohner/bewacher sehr gefährlich sind.
Finde ich einen guten Ansatz, nur erfordert das entweder eine ganz "typische" Party mit vorauseilendem Schurken, der den Rest ranwinkt wenn es lebende Hindernisse zu verdreschen gibt, oder eben eine kleine Sondermechanik die den plattengerüsteten Krieger nicht gleich mit unmöglichen Heimlichkeitswürfen bestraft. Wenn man sich eine kleine Skala mit 5 Schritten macht und sagt, jeder Schritt ist eine Erhöhung des generellen Alarmzustands im aktuellen Bereich des Dungeons und bestimmte Aktionen sorgen dafür, dass Tokens auf die Skala gelegt werden, wäre das ja zum Beispiel schon ein Ansatz dafür.