@rillenmanni: Sehr schön zusammengefasst. Da muss sicher jeder Spieltisch seine Balance finden, wie viel Meta den Leuten genehm ist. Wobei als Spieler ganz blind mit so Tokens und Spielsteinen zu arbeiten und erst nach und nach herausfinden, was die tun... das müsste für mich schon zum Ambiente des Dungeons/Abenteuers passen, glaube ich.
Wobei es ja durchaus einen Mittelweg gibt, etwa wie es auch bei Conan oder Coriolis der Fall ist, weil die Punkte dort vielfältig eingesetzt werden und man als Spieler eben nicht weiß, wofür genau. Wenn sich da also eine größere Menge ansammelt, sorgt das meiner Erfahrung nach durchaus für Unbehagen im positiven Sinne
Andere Ideen:
- Anstelle von Tokens könnte die Spielleitung, je nach Gefährlichkeit des Dungeons der einzelner Abschnitte auf der aktuellen Ebene, auch eine Kumme mit W6 hinlegen, die nur von "Team Monster" benutzt werden dürfen. Wie viele es dann pro Ebene/Abschnitt gibt, muss man nach System entscheiden. Wenn die Gruppe eine neue Ebene betritt, wird der aktuelle Vorrat - sofern noch was da ist - sofort gegen die neue Anzahl getauscht (auch, wenn die Gruppe danach sofort wieder einen Rückzug macht). Wenn die Gruppe den Dungeon verlässt und später (z.B. nach einer langen Rast) wieder neu betritt, ist der Vorrat der W6 pro Ebene auch wieder aufgefrischt - außer, die Charaktere killen alle Monster, legen die richtigen Schalter um oder vollziehen die richtigen Rituale zur Weihung.
- Wurde hier ja schon öfter erwähnt, aber die genaue Erkundung von so-und-so viel Dungeonmetern wie früher in Schritte von 10 Minuten (oder welche Zeiträume man als sinnvoll erachtet) einzuteilen und Random Encounter sowie den Bedarf nach Rast daran aufzuhängen, finde ich sehr zielführend. Fackeln und Laternen sind in Zeiten von Cantrips vielleicht weniger wichtig, da entscheidet denke ich das gespielte System.
- Je tiefer man in den Dungeon geht, umso schwieriger wird es, Zauber und andere Fähigkeiten einzusetzen, die Verbindung zum Äther/den Götter/der Natur voraussetzen (also nicht nur Zauber, sondern z.B. auch Wild Shape). Das greift ein bisschen die Idee vom ganz alten D&D Multiversum auf, wo Kleriker immer weniger Zauber hatten, je weiter man sich in die äußeren Ebenen gewagt hat. So eine Lösung passt mEn sehr gut zu Dungeons, die nicht einfach nur Kellergewölbe sondern eine Unterwelt oder ein Alptraum sein sollen.
- Ergänzend dazu speziell für 5E: je tiefer man geht, umso kleiner wird der Hit Die, der bei einer Short Rest gewürfelt werden darf. Und wer beim d4 angelangt ist, zieht danach kumulativ -1 vom Wurf ab für jede neue Ebene (. Kombiniert mit Reise- und Rastregeln aus Adventures in Middle-earth wäre das dann aber schon Hardcore-Modus.