Autor Thema: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen  (Gelesen 8365 mal)

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Offline Antariuk

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #25 am: 8.09.2019 | 21:24 »
Spannung und Horror sind nicht dasselbe!

Der Beitrag hinter dem Link bezieht sich aber durchaus explizit auf Spannung, insofern passt das. Allerdings geht es dort auch "nur" um Methoden, diese zu erzeugen.
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Offline Moonmoth

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #26 am: 8.09.2019 | 21:28 »
Für den Dungeon gilt eigentlich genau dasselbe wie für andere Abenteuer: Er sollte eine Geschichte erzählen (und damit meine ich nicht, dass es einen Plot geben muss...). Wer lebt hier? Wer hat den Dungeon gebaut und haben diese Leute Spuren hinterlassen, was ist ihre Geschichte? Haben schon andere diesen Dungeon zu bezwingen versucht und hatten sie Erfolg? Was mussten sie zurücklassen, was sind ihre Spuren? Natürlich sollten die SC nicht Computerspiel-mäßig Tagebuchseiten finden, aber da gibt es schön subtile Möglichkeiten für die Spieler, ganz nebenbei etwas zu erfahren und neugierig zu werden. Es gibt außerdem dem Gewölbe einen Kontext und einen Sinn. Gut möglich, dass die Spieler nie ganz erfahren, was du dir da ausgedacht hast, aber das ist egal.

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Offline rillenmanni

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #27 am: 8.09.2019 | 21:42 »
Ach so! Antariuk, könnte der "moderne" Dungeon für Dich vielleicht der 5-Room-Dungeon oder Ähnliches sein? Also weg von der detaillierten Räume-Gänge-Aufdröselung, bei der Langeweile aufkommt, wenn die Spieler sich nicht auf die altehrwürdige Spielweise "Dungeon" einlassen wollen und hin zur dramatischen Glanzlichtsetzung auf einige "Momente" des Dungeons, die jeweils einen anderen Schwerpunkt / eine andere Stimmung haben?
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Offline Antariuk

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #28 am: 8.09.2019 | 21:52 »
Interessanter Gedanke, aber nein, ganz grundsätzlich würde ich nicht per se dem alten Megadungeon abschwören wollen. Ich drücke mich vermutlich extrem ungeschickt aus... ein neue Versuch:

Um einen Dungeon spannend zu machen, gibt es viele Möglichkeiten. Kerzen anmachen, gruselige Musik, Soundeffekte, Dinge andeuten aber selten genau zeigen, Fraktionen im Dungeon haben die auch für Diplomatie zugänglich sind, Fallen (vor allem solche, die man kommen sieht), und vieles mehr. Sowas suche ich nicht.

Woran ich interessiert bin sind Spielmechaniken, ob klein oder groß, die das Unternehmen "Wir erkunden den Dungeon" spannend und gefährlich machen. Die dafür sorgen, dass eine Gruppe eben nicht nach Belieben stundenlang Türen eintreten und bei Bedarf sogar in der nächsten leeren Kammer übernachten kann, damit der Magier wieder voll ist. Die dafür sorgen, dass die Spieler sich immer wieder fragen: "Wir weit können wir noch, bevor es zu gefährlich für den Rückweg wird?" Dinge, die automatisch aktiviert werden oder mitlaufen, ohne dass ich als SL dadurch extra Arbeit habe. Wie der eingangs erwähnte 10-Minuten-Turn für Erkundung in alten D&D-Varianten, mit resultierender Notwendigkeit für Pausen, genug Fackeln und Furch vor Zufallsbegegnungen.

Zufallsbegegnungen sind da sicherlich der D&D-Klassiker, aber da gibt es doch sicher noch mehr - Spielmechaniken wohlgemerkt, nicht Techniken. Spiele wie Conan 2d20 oder Coriolis benutzen ein System von Punkten für den SL für Sachen, die Gegner machen können oder den Charakteren das Leben erschweren, vielleicht gibt es ja sogar einen D&D-Klon, der sowas macht? Oder andere, mir bislang unbekannte, Systeme und Varianten.
« Letzte Änderung: 8.09.2019 | 21:56 von Antariuk »
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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #29 am: 8.09.2019 | 23:14 »
Zitat
Woran ich interessiert bin sind Spielmechaniken, ob klein oder groß, die das Unternehmen "Wir erkunden den Dungeon" spannend und gefährlich machen. Die dafür sorgen, dass eine Gruppe eben nicht nach Belieben stundenlang Türen eintreten und bei Bedarf sogar in der nächsten leeren Kammer übernachten kann, damit der Magier wieder voll ist.

Okay, weiter oben wurden ja schon "5 Alarmstufen" angeregt. Was man halt überlegen muss, was soll bei den Alarmstufen passieren? Etwa
5 - gelegentlich zusätzliche Patrouillen
4 - erhöhte Aufmerksamkeit
3 - verdoppelte Wachposten und Patrouillen
2 - Verstärkungen werden gerufen / beschworen / erweckt
1 - Rückzug aus unhaltbarer Position.

Es müssen auch nicht unbedingt 5 Alarmstufen sein, es können vllt auch nur 3 sein. (Streiche die ersten beiden)
Und: mit jeder Alarmstufe wird ein Anteil der Wertgegenstände fortgeschafft.  >;D

Also kurz und gut worauf ich hinauswill: wenn die Spieler zu lange rumtrödeln, immer wieder rasten usw, um den Dungeon gemütlich und risikofrei Raum für Raum auszuräuchern, dann können sie das schon tun -- nur ist dann die Beute futsch, und vor allem der Macguffin nicht mehr da, dessentwegen man überhaupt gekommen ist. --> Die Spieler sollen selber drauf kommen, dass sie den Dungeon möglichst in einem Rutsch ausräumen müssen, um das Ziel des Abenteuers zu erreichen.

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #30 am: 8.09.2019 | 23:32 »
Verrinnende Zeit - die Darstellung derselben und die damit verbundenen Folgen - ist natürlich eine naheliegende Mechanik.
Das Problem der verrinnenden Zeit muss auch nicht im Dungeon angelegt sein - Beispiel: Nach 2 Stunden gehen die Tore zu - sondern kann auch eine externe Größe sein, bspw der Entführer verlangt die Bergung der Schatzkiste binnen 10 Stunden, sonst wird die Geisel getötet. Ob intern oder extern, die Konsequenzen sind beliebig. Feste Größe ist die verrinnende Zeit und die daran geknüpfte (abstrakte) Spielmechanik. Man kann diese Mechanik also quer zu vielen anderen legen.

Fragst Du nun nach einer konkreten Umsetzung (Spielmechanik) für verrinnende Zeit im Dungeon?

Davon abgesehen hier eine grobe (!) Auflistung von Ideen für besondere Spielmechaniken. Ich habe mitunter spontan keine Idee für eine Ausgestaltung der jeweiligen Mechanik:

# Der Verfolger, von dem die Abenteurer gewiss nicht gefangen werden möchten:
Kommt zB zum Einsatz in The God that Crawls. Jim nennt zwei verschiedene Spielmechaniken (wobei er die erste priorisiert, wobei ich zustimme): 1) Der Verfolger hat eben seine Werte und niedrige Geschwindigkeit und hat Hunger auf die quasi gefangenen Abenteurer. Der SL behält Aktionen der SC und Laufwege & Distanz des Verfolgers im Auge. 2) Der Verfolger taucht auf, wenn der SL denkt, es sei an der Zeit.

# Der bewegliche Dungeon:
Wenn sich die Spieler fragen sollen, wie weit zu gehen sie sich noch erlauben dürfen, dann kann sich der Dungeon an einigen Stellen verändern, sodass die Option auf Rückkehr bei jeder Veränderung erneut gefährdet ist. Der Auslöser kann zufalls- oder ereignisbasiert sein oder eben schlicht zeitbasiert.

# Der zu bewegende Dungeon:
Als alter Sack denke ich hier spontan an den c64 und The Castles of Doctor Creep (nebenbei: Es gibt sehenswerte Playthroughs auf Youtube!). Dahinter stünde dann tendentiell keine abstrakte Mechanik, sondern ein durchgestylter Dungeon, der von den Abenteurern verstanden und benutzt werden muss. Die "Bewegung" kann sich nun auf mechanische Abläufe (Ein Raum verschiebt sich; Türen öffnen/schließen sich) beziehen; dann wird die Angelegenheit auch eher durchgestylt und hat weniger mit einer Mechanik zu tun. Die "Bewegung" kann sich aber auf andere Statuswechsel innerhalb des Dungeons beziehen, was dann ggf auch wieder eher über eine abstrakte Spielmechanik gelöst werden kann (zB vielleicht im Falle des Alptraum-Dungeons, siehe unten).

# Der Alptraum-Dungeon:
Das Problem für die Abenteurer ist hier die Verschiebung(en) der Realitätsebene. Es muss sich also nicht im strengen Sinne um einen Traum handeln. Man könnte für jeden Raum (Abschnitt) des Dungeons drei unterschiedliche Zustände definieren, einer schlimmer als der andere. Und wer stur und stoisch Raum für Raum abklappert / abwartet, wird nicht glücklich werden, weil die schlimmeren Zustände sich häufen. Man muss den Spielern also auch den Schlüssel geben, um dem Alptraum zu entkommen.



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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #31 am: 8.09.2019 | 23:56 »
BTW.
Umgekehrt habe ich als Spieler (und alter Powergamer) auch schon Dungeons sehr erfolgreich geklärt, indem ich arrangiert habe, dass die gesamte Karte im Encountermodus - also rundenweise - erkundet wird. Also, wohlgemerkt als Konsequenz daraus, dass die SL alles auf Bodenplänen vorbereitet hatte. So habe ich jegliche "Ja, eure Buffs sind inzwischen ausgelaufen" Handwedeleien im Keim erstickt. Die Min/Level Zauber langen dann nämlich dicke aus, um mit einer Garnitur einen handelsüblichen Dungeon zu sterilisieren.  8)

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #32 am: 9.09.2019 | 08:42 »
An The God That Crawls habe ich in der Tat auch schon gedacht, wenn man eine ominöse Präsenz haben will, die im Dungeon als Boogeyman herumschwirrt und vor der SCs sich in Acht nehmen müssen. Passt thematisch nur eben nicht für jeden Dungeon und jedes Abenteuer. Die Sache mit dem Alptraum-Dungeon... hm, das finde ich sehr interessant :)

@Feuersänger: Falls die beteiligten SCs dabei nicht samt und sonders unsichtbar und unhörbar sind, würde ich als SL aber schon denken, dass man dann so ziemlich alles auslöst, was es auszulösen gibt, Encounter wie auch Fallen. Sicherlich auch spaßig, daraus einen Dungeonbrawl zu machen, aber echte Spannung kommt dabei ja sicher nicht auf, zumindest nicht im Sinne dass die Umgebung gefährlich ist.
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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #33 am: 9.09.2019 | 09:41 »
Okay, mal anders: Bei mir stellt sich im Rollenspiel ein Gefühl von Spannung am ehesten in einer der folgenden Situationen ein:
a) ich habe meine Zweifel, dass der SL gebalancete Herausforderungen zusammenstellen kann,
b) der SL erweckt glaubhaft den Eindruck, dass er uns jederzeit plattmachen wird wenn wir einen Fehler begehen.
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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #34 am: 9.09.2019 | 10:07 »
Woran ich interessiert bin sind Spielmechaniken, ob klein oder groß, die das Unternehmen "Wir erkunden den Dungeon" spannend und gefährlich machen. Die dafür sorgen, dass eine Gruppe eben nicht nach Belieben stundenlang Türen eintreten und bei Bedarf sogar in der nächsten leeren Kammer übernachten kann, damit der Magier wieder voll ist. Die dafür sorgen, dass die Spieler sich immer wieder fragen: "Wir weit können wir noch, bevor es zu gefährlich für den Rückweg wird?" Dinge, die automatisch aktiviert werden oder mitlaufen, ohne dass ich als SL dadurch extra Arbeit habe. Wie der eingangs erwähnte 10-Minuten-Turn für Erkundung in alten D&D-Varianten, mit resultierender Notwendigkeit für Pausen, genug Fackeln und Furch vor Zufallsbegegnungen.

Verrinnende Zeit - die Darstellung derselben und die damit verbundenen Folgen - ist natürlich eine naheliegende Mechanik.

rillenmanni bringt es auf den Punkt. Spielmechanisch ist das mit den Progress Clocks in Blades in the Dark umgesetzt worden: https://bladesinthedark.com/progress-clocks


Zitat
A progress clock is a circle divided into segments (see examples at right). Draw a progress clock when you need to track ongoing effort against an obstacle or the approach of impending trouble.

Generally, the more complex the problem, the more segments in the progress clock.

A complex obstacle is a 4-segment clock. A more complicated obstacle is a 6-clock. A daunting obstacle is an 8-segment clock.

When you create a clock, make it about the obstacle, not the method. The clocks for an infiltration should be “Interior Patrols” and “The Tower,” not “Sneak Past the Guards” or “Climb the Tower.” The patrols and the tower are the obstacles­—the PCs can attempt to overcome them in a variety of ways.

Complex enemy threats can be broken into several “layers,” each with its own progress clock. For example, the dockside gangs’ HQ might have a “Perimeter Security” clock, an “Interior Guards” clock, and an “Office Security” clock. The crew would have to make their way through all three layers to reach the gang boss’ personal safe and valuables within.

Remember that a clock tracks progress. It reflects the fictional situation, so the group can gauge how they’re doing. A clock is like a speedometer in a car. It shows the speed of the vehicle—it doesn’t determine the speed.
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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #35 am: 9.09.2019 | 10:34 »
Okay, mal anders: Bei mir stellt sich im Rollenspiel ein Gefühl von Spannung am ehesten in einer der folgenden Situationen ein:
a) ich habe meine Zweifel, dass der SL gebalancete Herausforderungen zusammenstellen kann,
b) der SL erweckt glaubhaft den Eindruck, dass er uns jederzeit plattmachen wird wenn wir einen Fehler begehen.
Nicht Dein Ernst.

Diese Art zu leiten widerspricht all dem, was ich am Spiel als SL liebe.

So wie Du das gerade formulierst, entspricht das so in etwa der Spannung, die ich früher in der Schule bei einem Vokabeltest hatte. Das schürt nur Versagensängste und töten die Freude am Spiel.
So zu Leiten macht m.M.n. keinen guten SL aus.

In irgendeinem Szenario stand mal sinngemäss in etwa '
Und dies ist die Stelle, an der sich der SL amüsieren darf.', als den Chars so richtig übel mitgespielt wurde.

Spannung ist gut. Aber nicht so.

Ich hab den Anspruch eines Spiels auf Augenhöhe - ein Spiel von Geben und Nehmen.
Auch ist ein SL, der sein Spiel nicht im Griff hat, keine Idealvorstellung einer gelungenen Runde für mich.

Ich glaube auch, dass sich ein solcher Stil unweigerlich negativ auf die Beziehung der Spieler untereinander auswirkt. Zumindest habe ich es nie anders erlebt, wenn sich die Spieler mit ihren Chars identifizierenein. Immerhin soll es doch allen Spass machen.
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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #36 am: 9.09.2019 | 10:56 »
Mit den verschiedenen Erwartungen an RPG und den verschiedenen Spielertypen etc. bist du nicht vertraut, oder?
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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #37 am: 9.09.2019 | 11:00 »
Mit den verschiedenen Erwartungen an RPG und den verschiedenen Spielertypen etc. bist du nicht vertraut, oder?
Nein. Demnach wohl eher nicht.
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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #38 am: 9.09.2019 | 11:02 »
Mit den verschiedenen Erwartungen an RPG und den verschiedenen Spielertypen etc. bist du nicht vertraut, oder?

Dennoch gibt es "Spielarten und -Vorlieben", die dysfunktional sind.

Grüße

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Offline rillenmanni

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #39 am: 9.09.2019 | 11:15 »
Das ist doch gerade alles egal. Antariuk will Vorschläge für gesittetes Keilerei-Drumherum in Dungeon und nicht hier im Forum Keilerei ums Drumherum.
Macht Vorschläge! Nehmt die Herausforderung an: Ich bringe Antariuk zum Lächeln in weniger als drei Beiträgen!

Grinder-Wan: Die progess clocks muss ich mir unbedingt genauer ansehen!
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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #40 am: 9.09.2019 | 11:22 »
Vielleicht wird der Begriff "Spannung" auch einfach ein bißchen überbewertet. Ich weiß zumindest von mir, daß ich während des Spiels nicht wirklich unter Dauerstreß stehen oder gestellt werden will... (Daß ein Abenteuer andererseits nicht ausdrücklich langweilig sein soll, ist schlicht nur so was wie der triviale Mindeststandard und in der Regel nicht schwer einzuhalten.)

Rein vom Prinzip her sollte ein klassisches "Dungeon" eigentlich schon allein dadurch interessant sein, daß man ins mehr oder weniger Unbekannte vorstößt. Selbst wenn man mal Vorinformationen oder gar eine Karte hat, kann man damit rechnen, daß die inzwischen längst veraltet oder sonstwie unvollständig sind und einen am Ende vielleicht noch aktiv in die Irre führen. Und das ist noch vor dem Einrechnen der Tatsache, daß die meisten Fantasy-Dungeons ja auch noch Bewohner haben, von denen man erwarten sollte, daß die ihre eigene Alltagsroutine und darüber hinausgehende Pläne haben und auf ungebetene Gäste mindestens leicht irritiert reagieren dürften...

Schwierig wird's natürlich, wenn alle Dungeonbewohner chronisch blind, taub, und schlecht zu Fuß sind. Wenn der Dungeonentwurf (wie so einige, die mir in meiner Zeit untergekommen sind oder die ich gar selbst verbrochen habe) erst gar nicht vorsieht, daß sich die Einheimischen auch mal von ihren fest geskripteten Positionen entfernen, so daß sie über plötzlich herumliegende Leichen ihrer Mitbewohner per Definition überhaupt nicht stolpern können, und wenn ihnen näherkommender Kampflärm in der Nachbarschaft ebenso schlicht am Allerwertesten vorbeigeht...tja, dann mutiert der Dungeoncrawl eben auch schnell zum Überfall aufs örtliche Monsteraltersheim.

Offline Seraph

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #41 am: 9.09.2019 | 11:34 »
Für den Dungeon gilt eigentlich genau dasselbe wie für andere Abenteuer: Er sollte eine Geschichte erzählen (und damit meine ich nicht, dass es einen Plot geben muss...). Wer lebt hier? Wer hat den Dungeon gebaut und haben diese Leute Spuren hinterlassen, was ist ihre Geschichte? Haben schon andere diesen Dungeon zu bezwingen versucht und hatten sie Erfolg? Was mussten sie zurücklassen, was sind ihre Spuren? Natürlich sollten die SC nicht Computerspiel-mäßig Tagebuchseiten finden, aber da gibt es schön subtile Möglichkeiten für die Spieler, ganz nebenbei etwas zu erfahren und neugierig zu werden. Es gibt außerdem dem Gewölbe einen Kontext und einen Sinn. Gut möglich, dass die Spieler nie ganz erfahren, was du dir da ausgedacht hast, aber das ist egal.

Es steckt mehr dahinter als nur Kammerjäger zu spielen - solche kleinigkeiten motivieren sehr, solange sie nicht überhand nehmen. Storytelling in einem Dungeon funktionert eben anders, macht die Sache aber spannend :)

Ich würde das hier gerne noch mal aufgreifen. Storytelling finde ich ebenso wichtig in Dungeons, wenn nicht sogar noch wichtiger!
Ein Dungeon mit 20 Räumen, 4 verschiedenen Gegnerarten, 2 Bossen und 5 Fallen mag zwar spielerisch-taktisch eine (spannende) Herausforderung sein, hilft mir immersiv aber überhaupt nicht weiter. Warum ist der Dungeon so aufgebaut, wie er aufgebaut ist? Warum leben hier verschiedene Völker nebeneinander? Was ist in den letzten 50 Jahren hier unten passiert? Warum hat den Dungeon bislang niemand entdeckt?

Kleinere Geschichten zu erzählen, d.h. Nicht-Kampfencounter einzubauen, würden mir bei vielen Dungeons schon helfen.
Als positives Beispiel würde ich da zwei Dungeons aus dem Cthulhu-Sektor nennen (Dunwich + Berge des Wahnsinn), die mit wenig bis keinen Kampf-Encoutern auskommen und trotzdem spannende Erkundung bieten.
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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #42 am: 9.09.2019 | 11:47 »
Ein Dungeon mit 20 Räumen, 4 verschiedenen Gegnerarten, 2 Bossen und 5 Fallen mag zwar spielerisch-taktisch eine (spannende) Herausforderung sein, hilft mir immersiv aber überhaupt nicht weiter. Warum ist der Dungeon so aufgebaut, wie er aufgebaut ist? Warum leben hier verschiedene Völker nebeneinander? Was ist in den letzten 50 Jahren hier unten passiert? Warum hat den Dungeon bislang niemand entdeckt?

Die Informationen finde ich (mittlerweile) nur dann wichtig wenn die Spieler die Möglichkeit haben das im Spiel herauszufinden. Sonst ist das platzverschwendung
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Offline Antariuk

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #43 am: 9.09.2019 | 11:48 »
Progress Clocks sind ein schönes Stichwort! Im Grunde eine andere Art der Visualisierung eines Fortschritts, man kann ja auch Tokens hinlegen etc., aber auf jeden Fall sehr unmittelbar einsichtig. Allerdings müsste man die mEn "offen" verwenden, wenn sie Spannung erzeugen sollen. Weil wenn ich als SL hinter meinem Schirmchen eine Clock ausmale, bekommt da niemand was von mit. Wenn die Spieler das allerdings tun, sieht die Sache anders aus. Das ist dann zwar eine Meta-Ebene, auf die nicht alle Bock haben müssen, aber sicher auch nicht schlimmer als z.B. eine Hexmap zu verwenden.

Das ist doch gerade alles egal. Antariuk will Vorschläge für gesittetes Keilerei-Drumherum in Dungeon und nicht hier im Forum Keilerei ums Drumherum.
Macht Vorschläge! Nehmt die Herausforderung an: Ich bringe Antariuk zum Lächeln in weniger als drei Beiträgen!

Danke! :-*

Vielleicht wird der Begriff "Spannung" auch einfach ein bißchen überbewertet. Ich weiß zumindest von mir, daß ich während des Spiels nicht wirklich unter Dauerstreß stehen oder gestellt werden will... (Daß ein Abenteuer andererseits nicht ausdrücklich langweilig sein soll, ist schlicht nur so was wie der triviale Mindeststandard und in der Regel nicht schwer einzuhalten.)

Dauerstress soll keiner erleiden müssen, nein. Aber für den Fall das der Dungeon nur ein Teil des allgemeinen Abenteuers ist, sollte er mEn schon ein spannungsmäßiges Highlight sein, weil warum sonst das Ganze. Und wenn man einen Megadungeon macht, sollten bestimmte Abschnitte gruseliger, spannender oder gefühlt gefährlicher sein als andere.

Rein vom Prinzip her sollte ein klassisches "Dungeon" eigentlich schon allein dadurch interessant sein, daß man ins mehr oder weniger Unbekannte vorstößt. Selbst wenn man mal Vorinformationen oder gar eine Karte hat, kann man damit rechnen, daß die inzwischen längst veraltet oder sonstwie unvollständig sind und einen am Ende vielleicht noch aktiv in die Irre führen. Und das ist noch vor dem Einrechnen der Tatsache, daß die meisten Fantasy-Dungeons ja auch noch Bewohner haben, von denen man erwarten sollte, daß die ihre eigene Alltagsroutine und darüber hinausgehende Pläne haben und auf ungebetene Gäste mindestens leicht irritiert reagieren dürften...

Ganz genau! :d

Schwierig wird's natürlich, wenn alle Dungeonbewohner chronisch blind, taub, und schlecht zu Fuß sind. Wenn der Dungeonentwurf (wie so einige, die mir in meiner Zeit untergekommen sind oder die ich gar selbst verbrochen habe) erst gar nicht vorsieht, daß sich die Einheimischen auch mal von ihren fest geskripteten Positionen entfernen, so daß sie über plötzlich herumliegende Leichen ihrer Mitbewohner per Definition überhaupt nicht stolpern können, und wenn ihnen näherkommender Kampflärm in der Nachbarschaft ebenso schlicht am Allerwertesten vorbeigeht...tja, dann mutiert der Dungeoncrawl eben auch schnell zum Überfall aufs örtliche Monsteraltersheim.

Diese Klischee ist, zumindest bei den Materialien, die sich so gelesen habe, verbreiteter als die Quellenlage es wirklich hergibt, aber sicher - eine Umgebung die undynamisch und so unsinnig ist, dass selbst Spieler, die nach sowas nicht gezielt Ausschau halten, aus dem Spiel gerissen werden, ist nicht das Ziel.
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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #44 am: 9.09.2019 | 11:58 »
Ich würde das hier gerne noch mal aufgreifen. Storytelling finde ich ebenso wichtig in Dungeons, wenn nicht sogar noch wichtiger!

Das dazugehörige Stichwort lautet "dungeon ecology".

@rillenmanni

So richtig Dungeon-spezifisch ist in diesem Thread ja noch nicht geworden...

@OP

Zeidruck durch (u.a.) Zufallsbegegnungen sind mein Mittel der Wahl. Inner-weltlich versuche ich generell nur Situationen zu haben, die eine bestimmte Eile erfordern.

Grüße

Hasran

Offline Der Läuterer

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #45 am: 9.09.2019 | 12:11 »
Vielleicht wird der Begriff "Spannung" auch einfach ein bißchen überbewertet.
Wie auch immer man das Wort Spannung definieren, bewerten und gewichten will, oder welche Präferenzen ein Spieler auch haben mag, wenn ich bei (m)einem SL immer damit rechnen muss, dass unvermittelt 16t auf (m)einen Char fallen, dann liegt die Spannung am Spiel nicht in der Handlung - was sie sollte -, sondern lediglich an der Unberechenbarkeit des SL. Und das ist m.M.n. schlechtes Rollenspiel.
Aber das ist nur meine persönliche Ansicht.
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Offline rillenmanni

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #46 am: 9.09.2019 | 12:29 »
@hasran
Das liegt zum Teil mE daran, dass man abstrakte Mechanismen eben auch konkret auf Dungeons anwenden kann. Aber ja, der Versuch zu mehr Fokus sollte gemacht werden. :)
Ich wollte nur die sich anbahnende Seite-3-Keilerei nicht haben. Ich finde hier schon so viele interessante Ideen und Standpunkte und möchte gern noch mehr davon. :)

@Zeitdruck /-erfassung /-visualisierung auf Meta-Ebene:
Ja, am Meta-Aspekt stören sich einige Spieler. Gerade wer den Einsatz von Meta-Maßnahmen nicht gewohnt ist, reagiert idR (zunächst) skeptisch. Falls irgendwelche Spielsteine o.Ä. auf dem Tisch die verrinnende bzw verbleibende Zeit anzeigen, um eben die "Spannung" (das Spannungsfeld Aufgabe / Zeit) auf den Tisch und ins Blickfeld der Spieler zu rücken, dann benötigen die Spieler eine Vorstellung davon, was die Steine aussagen. Und das ist ein Meta-Aspekt. ("Jetzt ist meine ganze Immersion fürn Arsch! Wir spielen doch kein Brettspiel! ..." :)) Man kann den ggf noch abschwächen, indem man die Indikatoren zwar auf dem Tisch hat, diese aber parallel dazu in der Spielwelt existieren.
Und zur benötigten Vorstellung: Die angenommene Bedeutung der Spielsteine muss gar nicht mal korrekt sein. Man kann unterteilen in die Erkenntnisstufen: falsche Annahme; viable Annahme (dh man denkt zumindest grob in die richtige Richtung und entsprechende Aktionen sind bis zu einer irgendwann fällig werdenden Korrektur zielführend); korrekte Annahme. Insofern der Eindruck existiert, dass zu Zeitpunkt X etwas Einschneidendes passiert, was wahrscheinlich direkt oder indirekt einen schlechten Ausgang für die Abenteurer mit sich bringt, baut sich bei allen drei Erkenntnisstufen eine Spannung bei Spielern auf (die sich nicht völlig dem Meta-Aspekt verweigern).
« Letzte Änderung: 9.09.2019 | 12:33 von rillenmanni »
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Offline Antariuk

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #47 am: 9.09.2019 | 13:17 »
@rillenmanni: Sehr schön zusammengefasst. Da muss sicher jeder Spieltisch seine Balance finden, wie viel Meta den Leuten genehm ist. Wobei als Spieler ganz blind mit so Tokens und Spielsteinen zu arbeiten und erst nach und nach herausfinden, was die tun... das müsste für mich schon zum Ambiente des Dungeons/Abenteuers passen, glaube ich.

Wobei es ja durchaus einen Mittelweg gibt, etwa wie es auch bei Conan oder Coriolis der Fall ist, weil die Punkte dort vielfältig eingesetzt werden und man als Spieler eben nicht weiß, wofür genau. Wenn sich da also eine größere Menge ansammelt, sorgt das meiner Erfahrung nach durchaus für Unbehagen im positiven Sinne >;D

Andere Ideen:

- Anstelle von Tokens könnte die Spielleitung, je nach Gefährlichkeit des Dungeons der einzelner Abschnitte auf der aktuellen Ebene, auch eine Kumme mit W6 hinlegen, die nur von "Team Monster" benutzt werden dürfen. Wie viele es dann pro Ebene/Abschnitt gibt, muss man nach System entscheiden. Wenn die Gruppe eine neue Ebene betritt, wird der aktuelle Vorrat - sofern noch was da ist - sofort gegen die neue Anzahl getauscht (auch, wenn die Gruppe danach sofort wieder einen Rückzug macht). Wenn die Gruppe den Dungeon verlässt und später (z.B. nach einer langen Rast) wieder neu betritt, ist der Vorrat der W6 pro Ebene auch wieder aufgefrischt - außer, die Charaktere killen alle Monster, legen die richtigen Schalter um oder vollziehen die richtigen Rituale zur Weihung.

- Wurde hier ja schon öfter erwähnt, aber die genaue Erkundung von so-und-so viel Dungeonmetern wie früher in Schritte von 10 Minuten (oder welche Zeiträume man als sinnvoll erachtet) einzuteilen und Random Encounter sowie den Bedarf nach Rast daran aufzuhängen, finde ich sehr zielführend. Fackeln und Laternen sind in Zeiten von Cantrips vielleicht weniger wichtig, da entscheidet denke ich das gespielte System.

- Je tiefer man in den Dungeon geht, umso schwieriger wird es, Zauber und andere Fähigkeiten einzusetzen, die Verbindung zum Äther/den Götter/der Natur voraussetzen (also nicht nur Zauber, sondern z.B. auch Wild Shape). Das greift ein bisschen die Idee vom ganz alten D&D Multiversum auf, wo Kleriker immer weniger Zauber hatten, je weiter man sich in die äußeren Ebenen gewagt hat. So eine Lösung passt mEn sehr gut zu Dungeons, die nicht einfach nur Kellergewölbe sondern eine Unterwelt oder ein Alptraum sein sollen.

- Ergänzend dazu speziell für 5E: je tiefer man geht, umso kleiner wird der Hit Die, der bei einer Short Rest gewürfelt werden darf. Und wer beim d4 angelangt ist, zieht danach kumulativ -1 vom Wurf ab für jede neue Ebene (. Kombiniert mit Reise- und Rastregeln aus Adventures in Middle-earth wäre das dann aber schon Hardcore-Modus.
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Offline ungeheuer

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #48 am: 9.09.2019 | 13:45 »
Spannung definiert sich aus meiner Sicht aus der Erwartungshaltung der Spieler. Ein Spieler der in einen Dungeon geht, erwartet Fallen, Monster, Schätze usw. Spannend wird es dann, wenn man als SL mit dieser Erwartungshaltung spielt und diese auch ab und zu durchbricht.

Beschreibt zB mal ein komplett unwichtiges Detail ganz genau (zB die 7 Stufen dieser Treppe sind abwechselnd längs- und quer gestreift) und schaut wie eure Spieler darauf reagieren (meine „Helden“ haben sich 15 Minuten lang nicht auf diese vollkommen harmlose Treppe getraut...).

Oder schickt sie mal in einen kleinen Dungeon, dass keine Monster oder Fallen hat --> die Spielerparanoia wird für ausreichend Spannung sorgen.

Lasst sie einen Tür- oder Wandspruch finden, der wie ein Rätsel klingt, aber keines ist.

Beschreibt einem Spieler der seinen Wahrnehmungswurf vermasselt hat, dass er aus einer ganz anderen Richtung wie alle anderen etwas hört, und dann lasst ihr ein Monster wirklich genau von dort kommen!

Stellt die Spieler vor eine Türe ohne Schloss, die sich dann zB nur durch anklopfen öffnen lässt.

Lasst in einem Dungeon Fallen Fehlfunktionen haben, schließlich wurde das Zeug seit ewig nicht mehr gewartet.

Beschreibt in jedem Raum ein immer wiederkehrendes Detail (zB an der Wand stehen 2 Statuen), solange bis eure Spieler es ignorieren, und dann in genau einem Raum erwachen die Statuen zum Leben.

Konfrontiert die Spieler mit offensichtlich harmlosen Monstern, die dann doch nicht harmlos sind zB DSA Ikanariaschmetterling, oder umgekehrt mit dem großen, aber völlig missverstandenen Troll, der gar nicht kämpfen will, sondern nur in Ruhe seine Baustamm-Kunst bauen will.
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Offline Derjayger

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Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
« Antwort #49 am: 9.09.2019 | 14:04 »
Bei vielen Vorschlägen denke ich mir "ja geil!", bis mir einfällt, dass wirklich ALLE SL, die ich kenne (vermutlich inkl. mir), diese Sachen nicht aus ihrem Kopf an den Tisch bringen könnten. Es ist wirklich sooo wichtig, Spielern diese Infos zu geben. Wenn man es nicht schafft, diese Infos immersiv zu verpacken, dann soll man sie lieber auf einer Meta-Ebene geben ("meanwhile in the overlord's lair...") anstatt sie zu verschweigen. Spoilert das wirklich so viel? Ich glaube nicht. Dieses Verschweigen aus guter Absicht + Fehleinschätzung in der Kommunikation ist eine Epidemie unter Spielleitern.
Beispiel: Wenn Wachtposten verdoppelt werden, haben Spieler kaum eine Chance das mitzukriegen. Soll der SL es ihnen doch einfach sagen ("wegen x hat eine dunkle Gestalt im Thronsaal den Boten enthauptet und die Wachen verdoppelt"). Hat das jetzt das Abenteuer gespoilert oder eher ein Schmunzeln erzeugt?

Was anderes:

Lasst sie einen Tür- oder Wandspruch finden, der wie ein Rätsel klingt, aber keines ist.

[...]

Stellt die Spieler vor eine Türe ohne Schloss, die sich dann zB nur durch anklopfen öffnen lässt.

[...]

Beschreibt in jedem Raum ein immer wiederkehrendes Detail (zB an der Wand stehen 2 Statuen), solange bis eure Spieler es ignorieren, und dann in genau einem Raum erwachen die Statuen zum Leben.

Das würde ich nicht Spannung, sondern SL-Trolling nennen ~;D

Noch was anderes:
Okay, mal anders: Bei mir stellt sich im Rollenspiel ein Gefühl von Spannung am ehesten in einer der folgenden Situationen ein:
a) ich habe meine Zweifel, dass der SL gebalancete Herausforderungen zusammenstellen kann,
b) der SL erweckt glaubhaft den Eindruck, dass er uns jederzeit plattmachen wird wenn wir einen Fehler begehen.

Nicht Dein Ernst.

Diese Art zu leiten widerspricht all dem, was ich am Spiel als SL liebe.

So wie Du das gerade formulierst, entspricht das so in etwa der Spannung, die ich früher in der Schule bei einem Vokabeltest hatte. Das schürt nur Versagensängste und töten die Freude am Spiel.
So zu Leiten macht m.M.n. keinen guten SL aus.

In irgendeinem Szenario stand mal sinngemäss in etwa '
Und dies ist die Stelle, an der sich der SL amüsieren darf.', als den Chars so richtig übel mitgespielt wurde.

Spannung ist gut. Aber nicht so.

Ich hab den Anspruch eines Spiels auf Augenhöhe - ein Spiel von Geben und Nehmen.
Auch ist ein SL, der sein Spiel nicht im Griff hat, keine Idealvorstellung einer gelungenen Runde für mich.

Ich glaube auch, dass sich ein solcher Stil unweigerlich negativ auf die Beziehung der Spieler untereinander auswirkt. Zumindest habe ich es nie anders erlebt, wenn sich die Spieler mit ihren Chars identifizierenein. Immerhin soll es doch allen Spass machen.


Da muss ich Feuersänger beipflichten. Ich spiele momentan bei so einem SL und es ist wunderbar. Das erzeugt in mir echte Spannung, komplett befreit vom "Der SL wird uns schon nicht umbringen"-Weichspüler. Hier weiß ich, dass die Kacke am Dampfen ist und jedes SL-Rettungsseil zwischen Spiel- in Echtwelt gekappt ist, da blühe ich richtig auf. Es ist nur ein unglaublich dünner Drahtseilakt zwischen dieser Spannung und "tjoa, du kriegst over 9000 Schaden" aus dem Nichts, wie wir schon in Tomb of Annihilation mitkriegen durften.
« Letzte Änderung: 9.09.2019 | 14:15 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)