Es scheint ein grundsätzliches Interesse an der Kampagnenwelt Thennla zu geben, aber Einigen mangelt es an klaren Punkten, was denn nun dieses Thennla so besonders macht oder was man vielleicht damit anstellen könnte.
Daher soll dieser Thread als Portal zu diesem wunderlichen Setting dienen, einige faszinierende Aspekte beleuchten und möglicherweise den Zugang erleichtern.
1. Thennla ist eine Scheibenwelt.
2. Der Mond ist über einer bestimmten Region im Himmel verankert.
Da diese im Osten ist, erscheint der Mond im Osten Thennlas groß, während er im Westen Thennlas sehr viel kleiner erscheint.
Diese Idee eines am Himmel verankerten Mondes kann man schön ins Phantastische erweitern, z.B. dass dort ein himmlisches, dämonisches Reich ist; dass man den Mond bereisen kann und vieles mehr.
3. 2/3 der [menschlichen] Weltbevölkerung lebt auf einem von sechs Kontinenten.
Das ist ein ganz interessanter Settingansatz. Thennla ist sozusagen vom Design her schon ein Abenteuerschauplatz. Von 6 Kontinenten sind 5 Kontinente kaum bewohnt und reine Abenteuerregionen, während sich die [menschliche] Zivilisation mehr oder weniger auf einen einzigen Kontinent beschränkt: die vier Kernzivilisationen Korantia, Taskanisches Imperium, Jekkara und Assabia.
Mal etwas Anderes als eine Welt, die größtenteils von menschlichen respektive vernunftbegabten Zivilisationen und Reichen bevölkert wird.
4. Die Stadt Bandaknar: Die rattenverseuchte, verpestete Stadt der Pferdenomaden. Die schmutzigste Stadt der Welt, unvorstellbarer Gestank, am Schwarzen Fluss gelegen, dessen Wasser man besser nicht trinken sollte. Gleichzeitig ist dieser üble Moloch aber auch das Zentrum des Pferdehandels in der bekannten Welt.
Eine ekelhafte, verseuchte Stadt mit Nadsokor-Feeling.
5. Sorandib. Zu diesem Highlight erzählt uns der entsprechende Quellenband mehr.
6. Fliegende Schiffe und Unterseeboote - Wie wäre es mit einem Segelschiff, das durch die Wolken navigiert oder das in den Ozean hinabsteigen kann? Elementare wie Sylphen und Undinen machen es möglich.
Solche Fahrzeuge braucht es auch, wenn man das untergegangene Alt-Korantis mit der ehemaligen Hauptstadt erforschen will. Oder wenn man den Mond oder andere Himmelskörper der Himmelskuppel befahren möchte.
7. Die Menschheitsgeschichte Thennlas umfasst nur wenige Jahrhunderte. Und der Kataklysmus ["Sintflut"] ist noch jünger.
Es gibt somit keine Staaten die schon hunderte oder tausende Jahre existieren.
8. Korantias schwacher Kaiser. - Wie Andre Jarosch in einem anderem Thread hier schrieb: "Korantia ist das große alte Reich, ein Stadtstaatengebilde, welches seit 150 Jahren im Verfall begriffen ist und eher nur noch als kulturell zusammengehörendes Gebiet existiert denn als Kaiserreich. Koibos, sein junger dynamischer Kaiser, möchte diesen Verfall umkehren, Korantia stabilisieren und wieder zu alter Größe führen... doch das ist schwierig, denn außer seinem Titel hat er nicht viel, womit er das durchzusetzen vermag. Korantias überseeische Kolonien hängen entweder locker mit dem Reich zusammen, haben sich losgesagt, wurden anderweitig übernommen oder wurden ausradiert. Der Kaiser kann aber jede Hilfe, auch von den Kolonien, brauchen... "
Im Supplement gibt es verschiedene Hinweise, wie man aus diesem Machtgefälle des Kaisers eine spannende Kampagne entwickeln kann. Helfen die Charaktere dem Kaiser zu einstiger Macht und krempeln die politische Lage Korantias um? In einer Zeit der größten Bedrohung?
9. Das Taskanische Imperium. - Eine faszinierende Region mit faszinierenden Elementen wie dem Eisernen Simulakrum [einem übergroßen Metallgolem, der als Vizekönig herrscht], einem nach der Göttlichkeit greifenden Imperator, Elite-Soldaten mit Musketen [alchimistischen Wunderwaffen], ...
10. Ein spannendes Konflikpotenzial verschiedener Kulte.
Im Taskanischen Imperium gibt es mehrere interessante Organisationen und Kulte mit sich widersprechenden Agendas, die das Imperium von Innen wie von Außen bedrohen: ein Vampirkult, dessen Mitglieder nach Macht gieren. Der Lichtkult Basats, dessen Kultisten zu einer Armee der Toten rekrutiert werden. Das mystische Ziel des Kultes ist es, zu einem bestimmten Zeitpunkt alle verstorbenen Mitglieder des Bundes zu Leben zu erwecken und die Kontrolle zu übernehmen. - Die Schamanenkönige der Beschoriten, welche die Macht über den großen Fluss haben und das Land überschwemmen können. Oder die Kultkrieger der Hradori, die nichts anderes sind als Geister- und Untotenjäger. - Und dann gibt es noch die Reitervölker der Scheng im Umland...
11. Auch in Korantia bieten die Kulte spannende Kampagnenquesten.
Schlagen sich die Charaktere auf die Seite des korantischen Kaisers und werden zu seinen Vasallen? Qualifizieren sich die Charaktere vielleicht sogar für die Paladine des Kaisers, einer aktuell geschwächten Gruppe überirdischer Streiter? Schaffen sie es, vergessene Fähigkeiten wiederzuentdecken wie das Vermögen, die legendären Greifen zu reiten und eine strahlende Elite-Einheit im Namen Korantias zu bilden? Reisen sie in den Ozean um die verschollenen Artefakte des Kaiserreiches wiederzubeschaffen, die beim Kataklysmus im Meer untergingen?
Der Kult des Pylonus', der korantische Gott der Ozeane, wurde damals beim Kataklysmus so sehr geschwächt, dass sich seine Mythologie, seine Wunder und auch die Aufgabe des Kultes wandelten. Vom übermächtigen Kult der Meere, dessen Priester die ozeanischen Winde bezwingen konnten, ist nun ein schwächerer Gott mit Kult geworden, dessen Vermögen stark begrenzt sind. Da nun die Seefahrer Assabiens und der anderen Reiche ebenfalls die Meere befahren und Kolonien gewinnen und somit Korantias Hegemonie in Thennla gefährden und begrenzen, wäre es eine heroische Aufgabe dem Meereskult zu einstiger Blüte zu verhelfen. Er könnte der entscheidene Faktor sein, wenn der Eroberungskampf der Seefahrernationen zu Tage tritt. Aber was ist, wenn der Kult in Korantia zu stark wird, und die anderen Kulte seine Macht neiden?
12. Elfen und Zwerge sind Ätherwesen.
Thennla kennt keine klassischen Zwerge und Elfen, aber sie tauchen als Feenwesen auf, die ein Mischdasein aus stofflicher und entkörperlichter Existenz [d.h. ätherisch] führen.
13. Das Volk der Albir : Starke, große Söldnerbarbaren sind meist der Wikinger/Normannen-Stereotyp; oder man denkt gleich an Cimmerier. Warum nicht mal große, starke, schwarzhäutige Söldnerbarbaren?
Interessant ist, dass die Albir keine Seefahrernation sind [also keine Wikinger mit schwarzer Haut].
Ihr besonderes Verhältnis zu Gold könnte man zu einer zwergenähnlichen Goldgier [Leidenschaft] ausbauen. Vielleicht haben sie auch eine Abneigung gegen das Meer.
Die Albir, mit ihrer Mischung aus "schwarzhäutiger Conan"/"Normanne"/"Zwerg" sind inspirierend.
Diese Beispiele für Thennlas spannende Aspekte sollen fürs Erste genügen. Eifrige Leser der Quellenbücher und Abenteuer werden sicher noch weitere entdecken.