Autor Thema: Schadensteigerung für Kämpfer (war: "Midgard: Einsteigerinformationen")  (Gelesen 7013 mal)

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Offline Gunthar

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Obwohl ich mit dem Regelwerk etwas vertraut bin, die Frage, wie ein Kämpfer ausserhalb von magischen Waffen seinen Schaden steigern kann? Sonst wird das später zu einem AP Runterstückeln.
« Letzte Änderung: 13.09.2019 | 11:19 von Timberwere »
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Offline Gunthar

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Re: Re: Midgard: Einsteigerinformationen
« Antwort #1 am: 12.09.2019 | 19:30 »
Up, da noch keine Antwort erhalten.
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Offline unicum

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Re: Re: Midgard: Einsteigerinformationen
« Antwort #2 am: 12.09.2019 | 20:55 »
Obwohl ich mit dem Regelwerk etwas vertraut bin, die Frage, wie ein Kämpfer ausserhalb von magischen Waffen seinen Schaden steigern kann? Sonst wird das später zu einem AP Runterstückeln.

Ich glaub das ist hier nicht ganz der richtige Faden für diese Frage ist.

und bezüglich der Frage ist die Antwort: Kann er nicht.
Diese Antwort hast du aber auch schon im Midgard Forum erhalten.

(Gerne kann ein Mod dies passend verschieben)

Offline Issi

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Re: Re: Midgard: Einsteigerinformationen
« Antwort #3 am: 12.09.2019 | 21:03 »
Obwohl ich mit dem Regelwerk etwas vertraut bin, die Frage, wie ein Kämpfer ausserhalb von magischen Waffen seinen Schaden steigern kann? Sonst wird das später zu einem AP Runterstückeln.
1.Wenn sich dein Stärkewert bzw. Geschicklichkeit  zufällig erhöht beim Steigern in den nächsten Grad.
2.Magische Artefakte.

Ansonsten kann man nicht aktiv steigern.
Gut würfeln am Anfang hilft.
(Oder gut setzen)
Für Kämpfer ist Geschicklichkeit der wichtigste Wert am Anfang.

Wichtig für Angriff und Schaden.
« Letzte Änderung: 12.09.2019 | 21:06 von Issi »

Offline Gunthar

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Re: Re: Midgard: Einsteigerinformationen
« Antwort #4 am: 12.09.2019 | 21:19 »
Eine Geschicklichkeit von 96+ ist ja eigentlich schon mal das bestmögliche für dieses Attribut.
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Offline Clagor

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Re: Re: Midgard: Einsteigerinformationen
« Antwort #5 am: 13.09.2019 | 07:11 »
Die Erfahrung von Jahren zeigt das man in der Praxis fast nie die AP runter haut, sondern vorher immer die LPs weg sind. Das liegt unter anderen daran das bei einer 20 so gut wie immer ein schwerer Treffer erzielt wird und soviel LP hat man einfach nicht. Zudem nicht vergessen es ist relative einfach magische Waffen mit +1 oder +2 auf Schaden zu finden. Und diese landen in der Regel beim Kämpfer.

LG
Clagor
Schaut auch auf meinen Kanälen vorbei als "Clagor RPG" auch Youtube und Twitch.tv.

Luxferre

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Re: Re: Midgard: Einsteigerinformationen
« Antwort #6 am: 13.09.2019 | 07:14 »
Die Erfahrung von Jahren zeigt das man in der Praxis fast nie die AP runter haut, sondern vorher immer die LPs weg sind. Das liegt unter anderen daran das bei einer 20 so gut wie immer ein schwerer Treffer erzielt wird und soviel LP hat man einfach nicht. Zudem nicht vergessen es ist relative einfach magische Waffen mit +1 oder +2 auf Schaden zu finden. Und diese landen in der Regel beim Kämpfer.

Aus Erfahrung sieht es bei uns in der (Midgard 5) Gruppe zB anders aus. Den Leuten geht im Kampf grundsätzlich eher die Luft, als das Leben aus. Erschöpfung vor Tod sozusagen.
Spannend, dass man so unterschiedliche Erfahrungen macht.

Offline dabba

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Re: Re: Midgard: Einsteigerinformationen
« Antwort #7 am: 13.09.2019 | 07:50 »
Das kommt auf die Situation an.

Auf niedrigen Graden hat man so wenig AP, dass diese ohnehin schnell mangelnd werden.
Auf hohen Graden hat man zwar viele AP, aber der Zauberer kann vielleicht schon welche für einen dicken Zauber verblasen haben. Der Kämpfer kann seine Abwehrwaffe hochgelernt haben, um mehr gegnerische Treffer zu leichten Treffern zu machen und so selten LP zu verlieren.

Offline unicum

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Re: Re: Midgard: Einsteigerinformationen
« Antwort #8 am: 13.09.2019 | 08:47 »
Auf hohen Graden hab ich eher wieder die Krits in Verdacht welche die Figuren auf die Bretter schicken.
Die Kämpfe dauern durch mehr AP auf beiden Seiten länger, damit steigt die Chance auf eine 20 und die ist eben schwer abzuwehren.

Der lezte "große" Kampf den ich mit hochgradern hatte, war recht schnell entschieden der zweite "Angriffswurf" der Gruppe war eine 20,... danach brannte beim Gegner das Spiegelamulett gegen Blitze mit einer 01 aus und dann waren eben 32 von 35 LP weg,...

Aber sind das wirklich noch Einsteigerinformationen?

Offline Enrico Pallazzo

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Re: Re: Midgard: Einsteigerinformationen
« Antwort #9 am: 13.09.2019 | 09:18 »
Liebe Midgard-Einsteiger,

wir haben für euch hier einige Informationen zusammengefasst, von denen wir glauben, dass sie den Einstieg erleichtern. Die allgemeine Information bezieht sich zunächst nur auf die aktuelle Edition, nämlich die Fünfte.

Fragen zum Einstieg in Midgard (natürlich auch zu anderen Editionen) könnt ihr gerne hier im Thread stellen.

Wir empfehlen den Einstieg über die offizielle Internetseite von MIDGARD (https://midgard-online.de/). Dort kann man direkt auf der Titelseite die Kurzregeln als PDF-Datei mit spielbereiten Figuren und einem Abenteuer herunterladen. Für einen Systemüberblick ist das hervorragend geeignet. Weiterhin findet man - ebenfalls direkt auf der Titelseite - einen Bereich für Einsteiger, der einen Leitfaden (www.midgard-online.de/einsteiger/leitfaden-fuer-einsteiger.html) und einen Hinweis auf die Einsteiger-Kampagne der Runenklingen bietet. Darüber hinaus umfasst die Internetseite grundsätzliches Hintergrundmaterial und zahlreiche kostenlose Abenteuer.

Zum Spielen der Vollversion (also über die genannten Kurzregeln hinaus) benötigt man das Grundregelwerk, bestehend aus Kodex (https://branwensbasar.de/produkte/details/product/der-kodex_42956.html) und Arkanum (https://branwensbasar.de/produkte/details/product/das-arkanum_42963.html). Das Mysterium braucht man nur, wenn man weitere zauberkundige Abenteurertypen verwenden möchte, Dunkle Mächte erweitert das Spektrum böser Magie. Die Weltbeschreibung (https://branwensbasar.de/produkte/details/product/die-welt_42994.html) ist ausgesprochen hilfreich, um sich einen Überblick zu verschaffen und zahlreiche Abenteuerideen zu erhalten, doch nicht notwendig, zumal das Grundregelwerk eine Kurzbeschreibung der Welt enthält.

Regelfragen beantworten unsere Midgard-Experten gerne im Midgard-Bereich des Tanelorns.

Offizielle Regelklarstellungen findet ihr bei Midgard-Online (https://www.midgard-forum.de/forum/forum/317-m5-regelantworten-von-midgard-online/). Dort werden auch Errata-Listen bereitgestellt (https://midgard-online.de/spielhilfen/errata.html).
Wir empfehlen die drei Abenteuer (Die Kinder des Ogers, Das Hügelgrab bei Clydach, Blutmond), die sich im kostenlosen Download-Material des Grundregelwerks befinden. Diese erfüllen die Voraussetzungen recht gut und ihre abwechslungsreichen Themen sprechen unterschiedliche Bereiche (Dungeon, Reise, Stadtabenteuer) an.
Wer selbst nicht gerne rechnet, der kann sich die Figur auch über MOAM  http://www.moam.de/ erstellen, speichern und ausdrucken. Es ist aber auch im Kopf sehr gut machbar.

Die Links funktionieren nicht bzw. führen beispielsweise zum nicht existierenden https://www.tanelorn.net/produkte/details/product/die-welt_42994.html

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Offline Hotzenplot

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Re: Re: Midgard: Einsteigerinformationen
« Antwort #10 am: 13.09.2019 | 09:19 »
Danke für den Hinweis! Reparieren wir gleich. :)
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Issi

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Re: Re: Midgard: Einsteigerinformationen
« Antwort #11 am: 13.09.2019 | 10:06 »
Eine Geschicklichkeit von 96+ ist ja eigentlich schon mal das bestmögliche für dieses Attribut.
Auf jeden Fall.

Wenn Du Powergaming machen möchtest, dann wäre Ordenskrieger die bessere Wahl.  ~;D
Du musst nur ein  Wunder lernen : "Waffenwirbel".  Dann kannst du doppelt so oft angreifen.
Zusätzlich "Goldene Wehr" gibt nochmal 2 Punkte mehr Schaden.
Dann "Wagemut": +2 Angriff, +1 Schaden,.
Dann noch "Gottesgabe": nochmal +2 auf Angriff und Abwehr.
Damit bist du bei +4 Angriff, +3 Schaden, und mit Waffenwirbel greifst du noch doppelt so oft an.

Wenn du jetzt Stärke mindestens auf 80 hast, dann sind das mit allen Buffs zusammen gerechnet :1W6 +8 Schaden. Und das zweimal pro Runde.
(Brauchst halt ein Bisschen Vorbereitungszeit. Waffenwirbel dauert nur eine Kampfrunde, das geht so gut wie immer,  Goldene Wehr dauert eine Minute, und Gottesgabe auch. Mit 2 min, 10 Sekunden Vorbereitungszeit hast du alles.
Ist weniger Zeit, dann der Waffenwirbel )

Da kann kein normaler Krieger mithalten.

Wenn du Stärke auf 100 hättest, hättest du ,unabhängig von Wundern, immer noch einen Punkt mehr Schaden.

Oder zu Artefakten : Der Kraftgürtel: Erhöht die Stärke deiner Figur auf die eines Riesen für 10 Minuten. Das gibt auch einen Schadensbonus von +8.
(Solche Artefakte wachsen nur nicht auf Bäumen)

« Letzte Änderung: 13.09.2019 | 10:45 von Issi »

Offline Gunthar

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Re: Re: Midgard: Einsteigerinformationen
« Antwort #12 am: 13.09.2019 | 11:11 »
Danke. Da ich zuerst unseren Umzug erledigen möchte, kaufe ich die Regelbücher erst, wenn ich umgezogen bin.
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Offline Issi

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Obwohl ich mit dem Regelwerk etwas vertraut bin
Oh sorry.  Du schriebst, du wärst mit dem Regelwerk etwas vertraut. Daher dachte ich, dass Du es bereits besitzt. Und alles  nachlesen kannst.  :)
(Kodex und Arkanum)

Offline Gunthar

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Oh sorry.  Du schriebst, du wärst mit dem Regelwerk etwas vertraut. Daher dachte ich, dass Du es bereits besitzt. Und alles  nachlesen kannst.  :)
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Ist schon korrekt. Ich habe M4 zu Hause. Spielen tun wir aber nach M5 und da fehlt mir das Regelwerk noch.
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Offline Gunthar

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Re: Re: Midgard: Einsteigerinformationen
« Antwort #15 am: 26.09.2019 | 12:43 »
Auf jeden Fall.

Wenn Du Powergaming machen möchtest, dann wäre Ordenskrieger die bessere Wahl.  ~;D
Du musst nur ein  Wunder lernen : "Waffenwirbel".  Dann kannst du doppelt so oft angreifen.
Zusätzlich "Goldene Wehr" gibt nochmal 2 Punkte mehr Schaden.
Dann "Wagemut": +2 Angriff, +1 Schaden,.
Dann noch "Gottesgabe": nochmal +2 auf Angriff und Abwehr.
Damit bist du bei +4 Angriff, +3 Schaden, und mit Waffenwirbel greifst du noch doppelt so oft an.

Wenn du jetzt Stärke mindestens auf 80 hast, dann sind das mit allen Buffs zusammen gerechnet :1W6 +8 Schaden. Und das zweimal pro Runde.
(Brauchst halt ein Bisschen Vorbereitungszeit. Waffenwirbel dauert nur eine Kampfrunde, das geht so gut wie immer,  Goldene Wehr dauert eine Minute, und Gottesgabe auch. Mit 2 min, 10 Sekunden Vorbereitungszeit hast du alles.
Ist weniger Zeit, dann der Waffenwirbel )

Da kann kein normaler Krieger mithalten.

Wenn du Stärke auf 100 hättest, hättest du ,unabhängig von Wundern, immer noch einen Punkt mehr Schaden.

Oder zu Artefakten : Der Kraftgürtel: Erhöht die Stärke deiner Figur auf die eines Riesen für 10 Minuten. Das gibt auch einen Schadensbonus von +8.
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LOL. Es wird tatsächlich in diese Richtung gehen, weil der Gruppe ein Charakter fehlt, der Wundertaten machen kann. Die Gruppe ist fast ein Jahr alt und dieses Detail fällt erst jetzt auf.  :o Es ging eigentlich um die Wundertat "Allheilung", weil die von den Weisen nicht gemacht werden können. Dabei fiel auf, dass niemand die passende Kategorie lernen kann. Da mein SC eine Zwergin ist, könnte die den Ordenskrieger eigentlich nicht lernen. Darum wird möglicherweise ein späterer Wechsel auf Priester überlegt.
Habe mir deswegen die Bücher jetzt schon bestellt.
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Offline unicum

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Re: Re: Midgard: Einsteigerinformationen
« Antwort #16 am: 26.09.2019 | 14:04 »
LOL. Es wird tatsächlich in diese Richtung gehen, weil der Gruppe ein Charakter fehlt, der Wundertaten machen kann.

Gerade bei M5 frage ich mich warum Allheilung noch so betont wird. Gegebenenfalls sehe ich da den Fehler eher im Abenteuer.
Der Dweomer Schnellheilung und der Thaumatheraphiezauber Wunderheilung (vom Ursprung her übrigens auch Göttlich) heben viele (nicht alle) der Fälle, wo es Alleheilung benötigt, ebenso auf.

Und beim nächsten Abenteuer fehlt dann Nebel des Grauens (Kann sogar genau nur eine Klasse lernen).

Und danach  fehlt Koloss schaffen,...  (das können sogar ein paar klassen lernen,...)


ps: die große Stärke von Wundertaten sehe ich eher in sachen wie "Austreibung des Bösen" oder anderem,... aber wenn dann diese Gegner nicht kommen sind diese Zauber auch alle recht witzlos. -> wieder ein Abenteuerproblem, alternativ ein Problem das hinter dem SL Schirm sizt.


Offline Gunthar

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Was ist denn Thaumatherapie? In M4 gab es das sicher nicht. Dweomer gab es auch nicht. Irgendwie wurden die verschiedenen Sprüche in Kategorien eingeteilt. Darum hatte ich mir am Anfang einen Krieger gemacht, weil man die Regelwerke nicht unbedingt gebraucht hätte.
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Hab die Bücher doch bestellt und heute sind sie gekommen.
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Was ist denn Thaumatherapie? In M4 gab es das sicher nicht. Dweomer gab es auch nicht. Irgendwie wurden die verschiedenen Sprüche in Kategorien eingeteilt. Darum hatte ich mir am Anfang einen Krieger gemacht, weil man die Regelwerke nicht unbedingt gebraucht hätte.

Thaumatherapie ist neu. Steht im Mysterium. Ist imho die Stärkste Heilzauberkategorie - sogar stärker als "Wunder" - begründug: der Wiederbelebenszauber der "brauchbarer" ist als der bei den Wundern.
Dweomer gab es schon zu M4 - da dort aber die Sprüche wie du selbst sagst anderst aufgeteilt waren fällt es nicht so sehr auf - eigentlich war vieles/alles was da unter Ursprung "Druidisch" dweomer - nur das man dafür schon in die Magietheorie eingestiegen sein musste.
Das mit dem Regelwerke brauchen verstehe ich nur bedingt. In meiner Gruppe reichen eigentlich die Regelwerke aus dem Verein, meines und das eines anderen Spielers (also 3) für die ganze Gruppe (8 Spieler)

Offline Gunthar

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Wenn man grössere Distanz wegwohnt, wird das mit den Regelwerken recht mühsam. Emails hin und her schicken, ist auch nicht schnell. Und mit den Büchern habe ich auch die PDFs.
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Wenn man grössere Distanz wegwohnt, wird das mit den Regelwerken recht mühsam. Emails hin und her schicken, ist auch nicht schnell. Und mit den Büchern habe ich auch die PDFs.

Ja. Nicht EU ausland ist manchmal schon ein Problem.

Aber Regelwerke als PDF sind echt ihr gewicht in Gold wert,...   ;D

Offline Gunthar

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Ich hatte eigentlich die Gruppe gemeint. 50 km entfernt.  >;D Da die Sprüche neu organisiert wurden, braucht man die Regelwerke.
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Offline Gunthar

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Habe mit dem Segen des SL aus meinem Zwerg einen Glaubenskrieger gemacht, der wie ein Ordenskrieger funktioniert, nur eben ohne Orden. Das ging auch, weil die Gruppe von meinem SC nur wenige Aspekte kennen. Die Sprüche kommen mit dem Lernen noch dazu.
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Offline koschkosch

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Habe mit dem Segen des SL aus meinem Zwerg einen Glaubenskrieger gemacht, der wie ein Ordenskrieger funktioniert, nur eben ohne Orden. Das ging auch, weil die Gruppe von meinem SC nur wenige Aspekte kennen. Die Sprüche kommen mit dem Lernen noch dazu.
Halte ich für eine sehr gute Entscheidung von Dir und dem Spielleiter! Auch (irgendwo) im Regelwerk tauchen immer mal Glaubenskrieger ohne Orden auf. Einen starken Bezug zum jeweiligen Gott sollte man für die Figur dann aber trotzdem ausspielen. Wieso sollte die Figur sonst Wundertaten wirken können?


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