Autor Thema: [Mythras] Kampagnenideen für Thennla  (Gelesen 1098 mal)

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Prinz Slasar

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[Mythras] Kampagnenideen für Thennla
« am: 13.09.2019 | 15:32 »
Thennla bietet diverse Ideen für Szenarien und Kampagnen. Das Folgende sind Ideen, die sich aus den ersten paar Seiten von Küsten von Korantia ergeben. Eine Aufstellung von Kampagnenideen für das Taskanische Imperium folgt noch.

Gerne können hier weitere Szenarien- und Kampagnenideen für Thennla gepostet werden.

Legen wir also los:

- Seit zwei Jahrzehnten kontrolliert ein Länderbund von Seeräubern die nordöstliche Küste von Jandekot und bedroht die Seerouten. Können die Charaktere mit dem mächtigen Oberhaupt paktieren oder die Gruppierung zerschlagen? Werden sie dabei in die orkischen Sklavengeschäfte verwickelt, deren Fäden in Kasperan zusammenlaufen?

- Der Seefürst der Kapolaner regiert schon lange und mit harter Hand. Jüngst nähert sich wieder das geheime Ritual, bei dem ein von Vater und Mutter Ozean auserwählter Einzelner den Auftrag bekommt, den amtierenden Herrscher zu töten und an seine Stelle zu treten. Korantier und korantische Kolonisten sind bei diesem Ereignis verboten. Aber was wäre, wenn die Charaktere sich heimlich Zutritt verschaffen und Einfluss auf dieses Politikum nehmen? Das hätte drastische Konsequenzen für die Zukunft des nördlichen Meeresraumes.

- Erforsche das Landesinnere von Fierla, der Insel der Dinosaurier. Gehe auf Saurierjagd oder lerne die Geheimnisse der Slargr kennen.

- Brotomagia ist eine Pufferregion zwischen den verfeindeten Zivilisationen; ein beschauliches, friedliches Land der Thennalt, deren Häuptlinge Pakte mit Nymphen und Feenwesen geschlossen haben. - Gibt es aktuell vielleicht Umwälzungen in Brotomagia, die Auswirkungen auf das instabile Machtgefüge auf dem Kontinent haben? Welchen Plan verfolgen die Feen?

- Beschütze das idyllische Sonnenscheinland vor den in letzter Zeit zunehmenden Überfällen orkischer Sklavenjäger. Können die Charaktere dieses zauberhafte Land nachhaltig vor der westlichen Bedrohung schützen?

- Die Dschungelküsten Uxmals im Süden sind voller exotischer Waren und Schätze. Leider herrscht eine Priesterkönigin über ihr Kannibalenvolk, Ausländer werden auf den Tempelpyramiden geopfert, und Uxmal kontrolliert sogar die südlichen Küsten mit ihren von Zombies bemannten Kriegsschiffen. Und was für Geheimnisse verbergen sich auf der kalten, eisigen Hochebene, die sich im Zentrum des Dschungels erhebt?

- Die strategisch wichtige Insel Valos ist ein Pulverfass der verschiedenen Kulturen, und in seiner kurzen Geschichte haben mehrere Völker ihre Spuren hinterlassen. Zum Beispiel liegt hier die Haupstadt der Korantischen Liga, also des politischen Bündnisses in Konkurrenz mit dem Kaiser. Die Korantier konnten die kapolanischen Piratensiedlungen der vorigen Besatzer zerschlagen, doch einige Reste sind geblieben. - Die kapolanischen Piraten wissen um das Gerücht, dass ihr Piratenherrscher in das Barbarenreich der Marangier geflohen ist. Was ist, wenn er zurückkehrt, verbündet mit dem mächtigsten Thennalt-Volk, und die Kontrolle über Valos zurückholt? Das hätte katastrophale Folgen für das korantische Machtgefüge. Und welche entscheidende Rolle spielen die Charaktere; entweder auf korantischer, taskanischer, marangischer oder kapolanischer Seite?

- Einmal im Jahr läuft eine kleine, aber schwer bewaffnete, magische Handeslflotte der Assabier aus, Richtung Jandekot, um Luxuswaren wie Elfenbein und noch wundersamere Sachen in den zivilisierten Osten zu transportieren. - Dieses Jahr steht eine große Bedrohung der Unternehmung an. Vielleicht organisierte Seeräuber, ein Aufstand der Einheimischen, korantische Korsaren oder übernatürliche Ereignisse. Und was haben die Charaktere damit zu tun?

- In Dariskur, der Herkunft des magischen Schwimmholzes, herrscht seit Langem ein Machtvakuum verfeindeter Stämme. Jetzt greifen Assabier und Korantier zu und versuchen in einem Wettlauf um die Rohstoffquelle, die Kontrolle über die Eingeborenen zu erringen und damit Vorteile für die eigenen Flotten zu erschaffen.

- Die Jekkarenische Theokratie mit ihren Mondpriestern und der Kontrolle über Thennlas Mond, der über der Haupstadt verankert ist, stellt für den Rest der Welt ein Geheimnis dar. Es ist Ausländern nur in der Handelsenklave Lyortha [und jener in Ramassa] möglich, einzureisen; das restliche Jekkara ist verboten. - Die Charaktere haben vielleicht den Auftrag, als Spione in das Land des Mondes zu infiltrieren und mehr über die politischen Pläne der Priesterinnen zu erfahren. Vor allem, da Jekkara mit dem Taskanischen Imperium kooperiert, und Jekkara der korantische Todfeind ist [die Zauberinnen des Mondes haben Korantia in einer Sinftlut ertränkt]. Und was findet sich in der Ödnis von Methalea, einer Region der Gesetzlosen und der Magie, dem Herkunftsland der korantischen Urbevölkerung?

- Die Albir sind seit Langem die starken und loyalen Söldner der Assabier, ohne deren schlagkräftige Unterstützung die assabische Hegemonie auf den Seerouten nicht wäre. - Der amtierende König der Albir ist alt und eine Nachfolge bahnt sich an. Was wäre, wenn der Nachfolger oder die Nachfolgerin der Dienste bei den Assabiern leid wäre und eine andere Zukunft für die Albir sieht?  Die Albir haben kaum Rohstoffe auf ihrer Insel, fürchten das Meer und sind Knechte der Assabier. Eine heroische Kampagne wäre es, die Albir zu befreien und in eine glorreiche Zeit zu führen. Die Korantier wären vielleicht Verbündete...

- Kipsipsindra ist der wichtigste Angelpunkt der nödlichen, korantischen Handeslrouten, da er die Ost-West-Seeroute gewährleistet. Eine stabile Duarchie aus zwei Königshäusern regiert die Region: der eine König steht unter dem Schutz des Windgottes, der andere unter dem Schutz des Sonnengottes. - Gravierende Veränderungen geschehen in dieser Region, die das politische Gefüge auseinanderreißen könnten. Einflussreiche Priester oder Ordenskrieger des Sonnengottes sind dabei, die Diener der Sturmmächte zu unterwerfen. Der Konflikt zieht weite Kreise: der korantische Kaiser ist per se höchster Vertreter der Sonne. Es wird Zeit, dass seine Elitekrieger, die Paladine, ausrücken, um in einem Gefecht um die Sonne die korantische Obermacht zu halten. Und was ist mit dem geschwächten Meereskult Korantias, dessen Gott der Erzfeind des Windherrschers ist? Und was halten die Götter selbst von dem Konflikt? Auf welcher Seite stehen die Charaktere?

- Die Königin von Morkesh, Tursiba auf dem Löwenthron, ist eine wichtige Personen Thennlas. Einerseits ist sie eine Vasallin des Taskanischen Imperiums, andererseits herrscht die Königin über einen der  wichtigsten Häfen für den Ozeanhandel. - Das Land Morkesh ist eine zentrale Machtfrage. Was hat "die Löwin" vor? Schmeichelt ihr das Taskanische Imperium genug, so dass der Imperator Zugang zum Inneren Ozean hat, oder nehmen die assabischen Händler stärkeren Einfluss und wollen auch diesen weiteren Hafen unter die Kontrolle bringen? Was machen die Korantier mit "der Löwin"? Und welchen Platz nehmen die Charaktere in dieser politischen Zwickmühle ein?

- Meeros, der Stadtstaat aus dem Grundregelwerk, ist auch in Thennla und heißt dort Mersin. Es ist eine korantische Kolonie im Thennalt-Gebiet des mächtigen Barbarenkönigreichs Zathrum. Zathrum ist ein Verbündeter Korantias und hat in der Schlacht um das Kultzentrum der Marangier mitgeholfen, die marangischen Thennalt zu bekriegen. Gleichzeitig ist Zathrum das Tor der nördlichen Welt Thennlas, und sein König hat Handelspakte mit den Völkern der Wildnis. - Was passiert, wenn nun die Marangier statt die taskanischen Länder eher Zathrum erobern wollen? Angeführt von einem Helden, der die Clans eint und mit übernatürlicher Unterstützung nach Norden marschiert? Dann wird es Zeit, für die heiligen Ordenskriegerinnen des Stiergottes Myceras zu den Speeren zu greifen, Unterstützung aus dem korantischen Mutterland anzufordern und die Pakte mit den Völkern des Nordens neu zu bestätigen. Die Marangier sind ein übermächtiger Feind, daher werden auch die Charaktere gebraucht, um die Schlacht um Zanthrum zu beeinflussen. Oder sind die Charaktere vielleicht selbst Thennalt und gehören zu den Horden, die das nördliche Königreich erobern wollen? Denn wer Zathrum kontrolliert, der kontrolliert Thennlas Norden. Und wer Thennlas Norden kontrolliert, der hat Chancen gegen das Taskanische Imperium ...

- Was geschieht jetzt, nachdem die verschollene korantische Kolonie Zarendra in den Dschungeln Jandekots wiederentdeckt wurde? Der jetzige Herrscher ist ein Korantia-treuer Vasall, der vor Kurzem die Tyrannei seines Vaters zerschlagen konnte. - Doch die einstigen Getreuen seines Vaters dürsten nach Rache und planen die Zerstörung des schwachen Regimes. Die Kolonie ist ein wichtiger Faktor für den Handel mit Jandekot und seiner Erforschung. Auf welcher Seite stehen die Charaktere, und braucht es möglicherweise die Unterstützung der außergewöhnlichen Dschungelvölker? Was für Geheimnisse verbergen sich eigentlich in diesem riesigen Dschungelgebiet?

- Was passiert, wenn man den Inneren Ozean über Das Gerinne, die große Meerenge zwischen den Kontinenten, verlässt und auf den Äußeren Ozean hinaussegelt, der die Kontinente Thennlas umgibt? Man sagt, dahinter liegt der Rand der Weltscheibe, dass der Äußere Ozean nicht zu befahren sei und dass seine Geheimnisse alles übersteigen, was sich Menschen vorstellen könnten. - Der perfekte Abenteuerort für epische Charaktere.

« Letzte Änderung: 13.09.2019 | 18:57 von Prinz Slasar »

Prinz Slasar

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Re: [Mythras] Kampagnenideen für Thennla
« Antwort #1 am: 16.09.2019 | 17:47 »
Kampagnen- und Szenariodeen für das Taskanische Imperium

Auch das Taskanische Imperium bietet diverse Möglichkeiten für Kampagnen und Szenarien. Im Folgenden konzentriere ich mich auf regionalspezifische Kampagnen. Wie Magister Ludi/Lutz an anderer Stelle schrieb sind auch ganz generische Sachen in diesem Gebiet spielbar.

Zuerst schauen wir uns an, was für Kampagnentypen das Taskanische Imperium so bietet:

Kulte [Staatskulte, Mysterienkulte, Geheimkulte]

Das Taskanische Imperium umfasst eine Fülle verschiedener Kulte unterschiedlichen Status'. Wer Spaß an Kampagnen hat, die sich um Kulte drehen; ihre Intrigen, politischen Winkelzüge, Verschwörungen, Komplotte und ihre Götter; der findet hier alle Zutaten vorbereitet.
Überhaupt stellen die Kulte in einer Imperium-Kampagne guten Abenteuerstoff dar, weil Mysterien und Geheimnisse ein essenzieller Bestandteil der taskanischen Religiösität sind.

Militär

Eine andere mögliche Kampagnenform wäre die Militärkampagne. Jeder taskanische Bürger muss in seinem Leben in der Miliz dienen, und die Briganten, also die Imperiale Leichte Infanterie [ILI] oder die Pikeniere von Aschkor benötigen tapfere Rekruten. Die Charaktere können alle Soldaten in derselben Einheit sein. Es gibt diverse Einsatzgebiete, Fronten und Krisenherde im Imperium, wo man seine militärische Kampagne ansiedeln kann. Die Charaktere starten als Jünglinge und arbeiten sich im Laufe der Charakterentwicklung die militärischen Ränge hinauf. Sie sehen fremde Länder und haben mit den zentralen Figuren des Imperiums zu tun.
Ein Beispiel für eine solche Militärkampagne findet sich in Age of Treason - The Iron Simulacrum für LEGEND. Die Kampagne ist bisher noch nicht für MYTHRAS aufbereitet worden.

Beschwichtigungskulte [der Kult von Tarsen]

Tarsen, der mythische Gründer des tarsenischen Volkes, hatte das Staatspantheon definiert, das zugleich viele Götter und Geister ausklammerte. Immer wieder sorgen ungezähmte oder wiedererwachte lokale Kleingötter und Geistermächte für Unruhen, Katastrophen oder Probleme. Daher gibt es im Imperium sogenannte Beschwichtigungskulte, die es sich zur Aufgabe machen, diese Wesenheiten zu beruhigen, schlafen zu legen oder sonstwie mit ihnen zu verhandeln.
Die Charaktere sind allesamt Teil eines solchen Beschwichtigungskultes und müssen im Auftrag des Imperiums von Einsatzort zu Einsatzort reisen, um sich diesen übernatürlichen, lokalen Problemen zu widmen. Besonders schwierig sind solche Einsätze in Gebieten an der Front, wo unbekannte Ländereien und Gefahren herrschen.
Ein Beispiel für ein solches Szenario liefert das Abenteuer Khakun erwacht, in dem es um einen gewaltigen Berggeist in Ferntarsenia geht.


Siedlerkampagne

Das Taskanische Imperium ist expandierend und [wie für Thennla üblich] recht jung. Wagemutige Männer und Frauen ziehen an die Fronten des Imperiums, kaufen dort Ländereien und versuchen, die Gegend zu besiedeln und auszubauen. Dabei sind sie extremen Widrigkeiten ausgesetzt wie den barbarischen Urvölkern, Monstern, ungezähmten Göttern und Geistern und der Wildnis. Für solche Vorhaben müssen diverse Berufe der Gesellschaft zusammenarbeiten, sodass es für alle Charaktere etwas zu tun gibt. So ein Priester des Erdgottes Huunvel kann z.B. nützlich sein, da seine Wunder ermöglichen, dass die Ernte vor Plünderern verborgen bleibt, dass Gnome [Erdelementare] den Erdboden umpflügen und Schlachtvieh schneller gemästet wird.
Ein mögliches Gebiet für eine solche Kampagne liefert das Abenteuer Khakun erwacht, mit einer Karte zum Siedlungsgebiet um Ralmyra. Aktuell ist diese Region für Siedler besonders begehrt und auch gefährlich.

Rebellen wider das Imperium

Wer lieber gegen das Imperium spielen will und eine Kampagne um Rebellion und Rebellen, der hat mehrere Optionen. Einige der spannensten sind:

Haran und seine Rebellenbauern: Ein Krisenherd im Beschor-Tal und die beiden Königreiche Yegusai und Zagre am Großen Fluss. Als Yegusai vom Imperium annektiert wurde, hat die Bevölkerung der Stadt Haran rebelliert und sich aufgelehnt. Das Imperium wartete nicht allzu lange und vernichtete die Stadt, verwüstete das Umland [das nun eine Ödnis ist] und zwang die Bevölkerung Harans zur Knechtschaft. Ihnen wird untersagt, dem Imperatorkult beizutreten und viele ihrer Rechte sind beschnitten.
Haranische Bauern flüchten daher aus Yegusai über den Beschor ins gegenüberliegende Königreich Zagre, aber werden dort wiederum aufgespürt und zurückgeholt.
In einer solchen Kampagne wären die Charaktere Mitglieder der unterworfenen, haranischen Bevölkerung und Teil eines Verschwörernetzwerks, das den Umsturz erneut plant. Auch diesesmal wieder mit Unterstützung der Assabier und der Wüstennomaden. Aber jetzt soll das Königreich Zagre Mitspieler sein, da Yegusai unter imperialer Kontrolle steht.
Die ganze Situation wird dadurch brisant, dass die Könige der Beschoriten diejenigen sind, die das Überschwemmungswunder beherrschen, um den Flussgott Beschor zu bitten, das Land zu bewässern. Beide Könige, von Yegusai und Zagre, verfügen über diese Macht. Was wäre, wenn die Rebellen Einfluss auf den ewigen Flussgott nehmen würden, den König von Yegusai töten oder gefangennehmen oder sonstwie auf das jährliche Ritual einwirken?
Ein Ausbleiben des Jahresrituals hätte katastrophale Folgen für die Fruchtbarkeit der gesamten Region, weil das Tal dann ausdörrt und die Bevölkerung in Hungersnot treibt. Oder was würde eine totale Überschwemmung für Konsequenzen haben? Wer den Fluss kontrolliert, der kontrolliert also das gesamte Territorium.

Aufstand der Thennalt: Die Charaktere könnten auch Thennalt [genauer: Marangier] spielen, die in einer Kampagne ihr Gebiet wieder zurückerobern. Vor sieben Jahren haben die Soldaten des Imperiums die Thennalt-Königsstadt Timolay erobert und besetzt, das Weideland von Camtri unter ihre Kontrolle gebracht und die Thennalt ins wilde Umland vertrieben.
Die Charaktere sind Marangier und erleben eine Zeit der großen Umwälzungen und des Aufstands. Viele Probleme gibt es in Marangia: die verfeindeten, ungeeinten Clans, die besetzte Königsstadt mit dem Marionettenherrscher, die patroullierenden Soldaten des Imperiums, das abgefallene Camtri. Der letzte Rückzugsort der Marangier und damit das Zentrum der Thennalt ist der heilige Kultort Oster , der nun als provisorische Hauptstadt dient.
Die Charaktere müssen die Stämme und Clans vereinen, die alte Königsstadt befreien und das Kultzentrum Oster vor einer erneuten Invasion schützen. Das Taskanische Imperium ist sicher ein übermächtiger Feind, aber die Thennalt haben Vorteile: sie kennen sich in der Wildnis besser aus, die Allmutter der Erde, Theyna, und der Kriegs- und Sturmgott Palaskil, sind auf ihrer Seite. Das mächtige Barbarenkönigreich Zathrum im Norden könnte ein Verbündeter sein, und in den Wäldern gibt es viele große Geister und Götter, z.B. die übernatürlichen Wölfe um Voka, mit denen Pakte erneut werden könnten. In den Hügelgräbern Marangias sind sicherlich mächtige Artefakte der Frühzeit verborgen, doch man müsste sich durch das von Feinden besetzte Gebiet schlagen und mit den großen Gefahren der Gräber umgehen.
Weitere Informationen zu Marangia finden sich auch im Abenteuer Der Tribut der Arakuliner.


Fromme Charaktere und Pilgerreisen

Ein wichtiger Aspekt des Taskanischen Imperiums ist die persönliche Religion. Zusätzlich zu den ganzen Kulten ist es jedem Charakter möglich, eine persönliche Bindung zu einem der Götter zu haben, ganz ohne ein Kultmitglied zu sein. Er wird zu einem Frommen, der göttliche Kräfte und Gaben erlangen kann.
Zentral hierbei ist die Pilgerreise/Pilgerfahrt der Frommen, die sie durch das gesamte Taskanische Imperium führt. Jeder Tempel oder Heilige Ort bietet verschiedenen Zugang zu Wundern, Einsichten und Kräften.
Eine Spielgruppe, die Interesse daran hat, herumreisende Fromme zu spielen, die von einzelnen Göttern gesegnet sind, kann den Handlungsbogen der Pilgerreise nutzen, um als Abenteueraufhänger und zur Charakterentwicklung zu dienen. Um ihre Kräfte zu erweitern und ihren Göttern einen guten Dienst zu leisten, sind die Charaktere einerseits gezwungen, viel herumzureisen, andererseits hält sie kein lokaler Kult an einem einzigen Ort fest.

Intrigen und Politik am Hof des Imperators

Wer Spaß an Intrigen und machtpolitischen sozialen Kampagnen hat, der findet im Supplement Das Taskanische Imperium das ganze Personal der Macht mit ihren jeweils eigenen Agendas und Zielen.
Die Charaktere sind entweder Teil des Hofstaates, oder die Spieler verkörpern selbst einzelne Machthaber des Quellenbuches.

Epische Kampagnen

Spielgruppen, die lieber eine epische Kampagne spielen möchten, die sich um das Wohl des Taskanischen Imperiums oder ganz Thennlas drehen soll, finden im Quellenbuch einigen Stoff.

Auf höchster Ebene des Taskanischen Imperiums gibt einen sich anbahnenden, internen Konflikt auf drei Ebenen:

Der Imperator, der zum Gott aufsteigen will: Der Imperator verfolgt sein Kernziel, die Gottwerdung und Unsterblichkeit. Was passiert, wenn der Imperator tatsächlich zum Gott aufsteigt? Das hätte Konsequenzen für das Imperium und ganz Thennla.

Die geheimen Pläne des Eisernen Simulakrums: Der Imperator lässt einen übergroßen, beseelten Metallgolem als Vizekönig über das Imperium herrschen. Das Simulakrum ist Anführer des imperialen Heeres, aber insgeheim verfolgt es eigene Pläne. Es neidet den Sterblichen die Menschlichkeit und möchte selbst immer menschlicher werden. Gleichzeitig fürchtet es seine Vernichtung, wenn der Imperator zum Gott wird. Daher sucht das Eiserne Simulakrum Wege, um unsterblich zu werden, was zugleich einen Hochverrat im eigenen Land bedeutet. Schon jetzt plant das Simulakrum die Zeit nach dem Verschwinden des Imperators, um mit seinen imperialen Heeren das Taskanische Imperium zu sichern. Was würde passieren, wenn es den Entschluss fasst, mit seinen Heeren über ganz Thennla zu marschieren?

Das Oberhaupt des Thesch-Kultes: Maresch Martek, das Oberhaupt des Thesch-Kultes, des Feuer- und Handwerksgottes des Imperiums, ist der drittmächtigste Mann. Er hatte einst bei der Erschaffung des Eisernen Simulakrums mitgeholfen, und er kontrolliert einen der wichtigsten Kulte des Reiches von der Hauptstadt aus. Schon jetzt plant Maresch, nach dem Verschwinden des Imperators, selbst die Macht zu ergreifen und von der Hauptstadt über die Länder zu herrschen. Er ist derjenige, der für den Betrieb des Eisernen Simulakrums zuständig ist. Aber er kann nicht direkt zur Macht greifen, denn er müsste die Heeresmacht des Imperiums in seine Hände kriegen, und die findet sich wiederum beim Eisernen Simulakrum.

Das Geheimnis um das Marmorne Simulakrum: Vor dem Eisernen Simulakrum gab es bereits einen Prototypen, das Marmorne Simulakrum, das jedoch an Hybris erkrankte und in einer fehlgeschlagenen Militäroperation in Bruchstücke zerschlagen wurde. Was aus den Überresten dieses Simulakrums wurde ist nicht restlos geklärt. Einerseits soll es in die Hände der Feinde, also der Assabier, der Beschoriten und der Wüstenbarbaren, gefallen sein oder im Wüstensand verschollen. Vor wenigen Jahren hat ein Abenteurer Bruchstücke des Marmorgolems in der Korasuhn gefunden und gehört nun zum engsten Kreis des Eisernen Simulakrums.
Was wurde aus den Überresten des Marmoren Simulakrums? Plant das Eiserne Simulakrum, die Teile zu finden und wieder zusammenzusetzen? Sind verschiedene Völker im Besitz der Bruchstücke? Was geschieht, wenn dieses mächtige Simulakrum neu zusammengesetzt wird?
Leider gibt es offiziell Niemanden mehr, der die Fähigkeiten besitzt, ein solches Wunderwerk neu zu schaffen oder weitestgehend zu restaurieren. Es wurde einst in Sorandib hergestellt, das heute im Verfall und Untergang begriffen ist. Die Stadt mit seinen Kunstfertigern beliefert das Taskanische Imperium mit Feuerwaffen und anderen Sonderlichkeiten. Niemand darf Sorandib kontrollieren, dafür sorgt der Imperator. Aber was wäre, wenn das Eiserne Simulakrum oder sonstwer, die Zauberwerkstätten Sorandibs erforscht und wieder voll in Betrieb nimmt?

Weitere Ideen für Szenarien und Abenteueraufhänger

Beschoriten als Exorzisten und Geisterjäger: Das Volk der Beschoriten genießt im Imperium einen hohen Respekt, da die Schamanenpriester gerne für Geisteraustreibungen oder sonstige übernatürliche Probleme gebraucht werden. Auf diese Weise können beschoritische Figuren leicht in eine Imperium-Kampagne einbezogen werden.
Genausogut könnte die Kampagne sich auch um eine komplette Beschoriten-Gruppe drehen, die als ausländische Geisterjäger und Dämonenaustreiber durchs Land ziehen. Hierbei wären auch die Hradori nützlich, die als beschoritische Kultkrieger weitere Kräfte gegen Untote, Vampire und Geister besitzen.

Der Vampirdämon Vyako und sein Kult: Einer der illegalen Geheimkulte rankt sich um den Vampirdämon Vyako, der das Ziel hat, zum Gott zu werden. Die einzelnen, unabhängig voneinander operierenden Zellen agieren im Untergrund. Die Mitglieder können im Kult immer weiter aufsteigen und zu Vampiren mutieren, und das große Versprechen des Kultes ist die Unsterblichkeit [was auch wahr ist]. Da Unsterblichkeit im Imperium ein Kapitalverbrechen ist und Hochverrat darstellt, denn nur der Imperator darf ewig leben, ist der Vampirkult einer der größten inneren Feinde des Staatsapparates.
Entweder sind die Charaktere Feinde des Vampirkultes, oder sie sind selbst Kultisten und Vampire.

Bestattungsvereine und Gomorg: Eine der wichtigsten staatlichen Einrichtungen des Imperiums sind Bestattungsvereine. Sie sorgen dafür, dass die Mitglieder eine ordentliche Bestattung entsprechend ihres Volksritus erfahren. Oft kaufen die Bestattungsvereine auch Mitglieder aus Gefangenschaften frei. Grundsätzlich ist jeder Bürger daran interessiert, einem Bestattungsverein beizutreten, damit sein Seelenheil geschützt ist.
Wessen Seele nicht ordentlich im Begräbnis der Totenwelt übergeben wurde, auf dessen Seele hat Gomorg, der gierige, alles verschlingende Unterweltgott einen Anspruch, der die Seelen einkerkert und gefangen hält.
Ein Szenario oder eine Kampagne kann sich um dieses Thema drehen: Entweder gibt es Verschwörer in einem Bestattungsverein [Basat, der Lichtkult oder Vyako z.B.], oder die Seele einer wichtigen Person ist in die Fänge von Gomorg geraten, und die Charaktere müssen in die Unterwelt der Vielen Höllen reisen, um sie aus den Fängen des Dämons zu befreien. Die Charaktere könnten auch im Auftrag eines Bestattungsvereins ein Mitglied aus der Gefangenschaft von Feinden befreien oder zumindest eine Lösegeldübergabe vornehmen. Das Thema der Bestattungsvereine überschneidet sich mit den anderen Todesthematiken des Taskanischen Imperiums wie dem Vampirkult, der Unsterblichkeit als Hochverrat und dem mystischen Totenkult von Basat, dem Erzfeind von Gomorg.

Zaubersklaven: Aus dem gesellschaftlichen Stand der Zaubersklaven lässt sich ein Abenteuer stricken. Eine Zaubersklavin eines assabischen Zauberers wurde, da im Imperium die Sklaverei verboten ist, als Dienerin eines imperialen Machthabers aufgekauft und muss diesem für eine gewisse Zeit dienen bis sie frei ist. Was der neue Herr der Zaubersklavin nicht weiß: sie ist durch Liebe oder sonstwelche Gründe noch an den assabischen Zauberer gebunden, und dieser verschafft sich über seine ehemalige Sklavin Zugang zu Besitztümern oder dem sozialen Netzwerk des Imperialen. Das kann schlimme Konsequenzen haben, die Charaktere sicherlich lösen könnten, wenn sie zwischen assabischen Zauberern und imperialen Machthabern vermitteln. Und was will die Zaubersklavin selbst?

Seidenhandel: Das Sultanat Jelhai, das für seine bösen Praktiken berüchtigt ist, ist zugleich der einzige Herkunftsort der Seide. Die Charaktere beschützen die Seidenkarawane oder haben mit der gefährlichen Geheimorganisation Die Hand von Jelhai zu tun. Vielleicht sucht das Imperium auch Alternativen für Seide, und das gefällt dem Sultanat nicht, das auf sein Monopol pocht.

Sorandib: Die wundersame Stadt bietet einen ganzen Abenteuerschauplatz für sich; siehe Quellenbuch Sorandib - Die Stadt des Feuerdämons.

Die Ruinenstädte der Korasuhn: Die Korasuhn-Wüste ist ein Resultat der Vergangenheit. Überreste alter Zeit finden sich in den Ruinen, die im Wüstensand verborgen liegen. Stoff für Entdeckungs, - Reise- und Verliesabenteuer.

Schmuggel mit Mondgerste: Das magische Getreide der Jekkarenischen Theokratie ist ein beliebtes Schmuggelgut im Taskanischen Imperium. Die Charaktere müssen entweder selbst als Schmuggler dienen oder einen Schmugglerring ausheben. Sehr gute Gelegenheit, als Taskaner mit dem geheimnisvollen Mondreich zu tun zu bekommen.

Grabräuber in Marangia: Die Charaktere sind Grabräuber, die ins umkämpfte Gebiet Marangias reisen, und dort unter erschwerten Bedingungen in Gewölben herumkrauchen. Schätze, Artefakte und tödliche Gefahren warten auf die Plünderer.

Gute Startpunkte für Kampagnen und Szenarien
 

Angesichts der Größe des Taskanischen Imperiums könnte sich eine Spielgruppe damit überfordert sehen, wo sie denn nun genau die Abenteuer startet.

Unabhängig von den offensichtlichen Zentralstädten und Sorandib bieten sich vor allem folgende Orte an:

Pryjarna ist die Grenzstadt zur Korasuhn-Wüste. Wüstennomaden, Militärstraßen durch die Wildnis, Kamelkarawanen, die Hauptstadt des Lichtkultes um Basat. Der perfekte Ort für Wüstenabenteuer.

In Aschkor ist das Winterlager des imperialen Heeres. Ein sehr guter Start für eine Kampagne, um das Militär kennenzulernen, und die Festlichkeiten und Vergnügungen ermöglichen auch das Zusammenkommen unterschiedlicher Charaktere. Aschkor verfügt über einen großen Hafen und hat Zugang zum Binnenmeer.

Spielgruppen, die gerne etwas mit Zauberern machen möchten, könnten in Felsang beginnen. Es ist die Hochburg der taskanischen Zauberei mit einer großen Zauberschule.

Etwas ganz Anderes hält die Stadt Merat bereit, die Stadt der Künstler und Schöngeister. Einmal im Jahr findet hier ein großes Kultfest zugunsten der Stadtgöttin Merai statt, an dem Künstler aus der ganzen zivilisierten Welt teilnehmen. Vielleicht sind die Charaktere auch dabei?

Auch ein guter Startpunkt für Kampagnen wäre Abdera im nördlichen Thafna. Die befestigte Barbarenstadt dient als Ort für die friedliche Zusammenkunft. Hier wird gehandelt und werden Bündnisse geschmiedet. Der perfekte Ort, um eine Charaktergruppe unterschiedlichster Völker zusammenzuführen, da die Stadt kosmopolitisch und friedlich ist.
Gleich im Norden liegen auch Abenteuerregionen, z.B. das unzivilisierte Falsikund mit seinen ständigen Naturkatastrophen.


« Letzte Änderung: 17.09.2019 | 02:28 von Prinz Slasar »