Wir haben nun das dritte Abenteuer hinter uns (zwei selbstgebastelte). Troubleshooters ist großartig.
Bislang stellten wir fest, dass die Regeln zwar komplex wirken, aber an sich recht einfach sind. Mir bleiben sie zumindest im Kopf. Und sie funktionieren.
Abenteuer sind schnell gebastelt, was auch an den Comic-Vorlagen liegt. Ok, wir spielen auch bislang One-Shots, wobei wir Verbindungen mittlerweile durch wiederkehrende NSCs herstellen. Ob ich daraus als SL eine überspannende Geschichte schaffen kann, weiß ich noch nicht.
Aber One-Shots sind so simpel. Es gibt so viele Vorlagen.
Nach dem U-Boat-Mystery machten die Charaktere eine Bruchlandung auf einer einsamen Insel, die bevölkert war von einer Horde halbintelligenter Affen, die eine Bombe anbeteten, einem britischen Offizier, der einen vergessenen Horchposten betrieben hatte und einem japanischen Bomberpiloten (letztere beiden wußten noch immer nicht, dass der Krieg vorbei war).
Dazu kam noch eine Schiffsbesatzung von Halunken, die Drogen schmuggelte und die Bombe bergen wollte, weil es eine geheime C-Waffe war.
Danach ins weihnachtliche Paris, in dem ein Meisterdieb sein Unwesen treibt. Vito Calzone aus dem U-Boat-Mystery-Abenteuer findet dessen Identität heraus dank Octopus, damit der Dieb was einen faustgroßen Saphier aus dem Louvre stieht - der Blaue Jaguar. Dummerweise hat Octopus Mist gebaut. Vito läßt Kind und dessen Katze entführen, um dessen Mutter zu erpressen, den Stein zu stehlen. Dummerweise sind Kind und Katze der Meisterdieb.
Es geht echt schnell und man kann so toll ikonische Charaktere einbauen (wir haben entlehnt an Inspector Clouseau einen Kommissar Merlot), die überzeichnet sein dürfen und müssen.
Die Kampfregeln haben wir bislang noch kaum genutzt. Wir haben auch praktisch keine Kämpfercharaktere in der Gruppe. Aber Action und Abenteuer kamen nicht zu kurz.
Alle Spieler haben es einfach sich in die Abenteuer und das Setting einzudenken. Der Comic-Stil der Regelwerke hilft, aber es hängt natürlich auch viel von Beschreibungen und Darstellungen ab.
Was uns noch schwer fällt:
-Die Story Point-Ökonomie: als SL gebe ich zuwenig aus und die Spieler sind noch nicht fit drin, ihre Complications zu aktivieren und andere Methoden anzuwenden, um Story Points zu generieren. Aber eine Spielerin hat den Dreh langsam aus.
-Abilities: Bislang werden bei uns hauptsächlich Skills genutzt und gesteigert. Abilities kommen noch etwas kurz.
-Plotcharaktere und Supportcharaktere: Das ist eine Mechanik, die wir aus anderen Spielen nicht kennen und uns noch dran gewöhnen müssen. Das klappt bislang nicht so gut.
Diese drei Punkte kriegen wir aus meiner Sicht mit regelmäßigen Stöbern im Regelwerk hin. Immerhin spielen wir nur einmal im Monat.
Auch wenn ich als System-ADHSler immer mal wieder sehnsüchtig nach links und rechts schaue (hab gerade erst Twilight 2000 erhalten), freue ich mich sehr auf die Runden und will nix anderes.