Autor Thema: Welche Systeme muss man kennen - und warum?  (Gelesen 4894 mal)

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Luxferre

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Welche Systeme muss man kennen - und warum?
« am: 17.09.2019 | 08:26 »
Welche Systeme muss/sollte man Eurer Meinung nach kennen?

Zum Beispiel ...

... um mitdiskutieren zu können?
... um seinen Horizont zu erweitern?
... um neue Spielerfahrungen zu sammeln?
... um "besser" zu spielen und/oder zu leiten?
... um die Branche und die Entwicklung besser zu verstehen?

Führt das gern auch mit Euren eigenen Argumenten aus  :d

Offline Antariuk

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Re: Welche Systeme muss man kennen - und warum?
« Antwort #1 am: 17.09.2019 | 08:34 »
D&D, weil es das Urgestein ist. Irgendeine Version - die sind zwar teils (sehr) unterschiedlich, aber alle für die Entwicklungsgeschichte des Hobbys wichtig - sollte man kennen. Viele andere Rollenspiele, auch wenn sie andere Mechaniken verwenden oder vordergründig andere Themen behandeln, ahmen D&D nach (was nichts schlechtes ist!) und der Blick auf das Original lohnt sich daher mMn. Das gilt natürlich auch für die drölfzig Klone, wer also mal Swords & Wizardry gespielt hat, ist denke ich "drin" ;)
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Offline Kaskantor

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Re: Welche Systeme muss man kennen - und warum?
« Antwort #2 am: 17.09.2019 | 08:47 »
PbtA wie zb. Dungeonworld und Fate.

Versteht mich nicht falsch, ich komme aus der traditionellen Ecke und derzeit spielen wir auch wieder nur traditionelles mit ordentlich viel Regeln, aber die beiden oben genannten Spiele haben meinen Leitstil mehr geprägt, als alles andere was aktuell auf den Markt gekommen ist.

Als Beispiel nenne ich hier mal, wie ich früher klassisch geleitet und es auch kennengelernt habe.
Wir spielen viel D20 und wir haben auch Rollenspiel vom Feinsten betrieben (auch in DnD:)), aber so bald Initiative gewürfelt wurde hat sich alles geändert. Da hieß es plötzlich Monster vs SC und man hat es sich taktisch gegeben. Chartode, auch TPKs waren keine Seltenheit und das hat über einen gewissen Zeitraum gefrustet.
Gerade PbtA mit einem der Leitsätze „sei ein Fan der Charaktere“ hat mich dahingehend sensibilisiert und auch wenn Kämpfe immerhin nich die Möglichkeit bieten, dass jemand sterben kann, ist es trotzdem „fairer“.

Auch die Denkansätze von Fate finde ich klasse, trotzdem spiele ich lieber die wie bereits gesagt traditionellen Systeme.

Und für ein gutes Fantasy Game ohne D20, Grid usw. würde ich Warhammer Fantasy vorschlagen. Für ein W100 System, bietet es viele feine Lösungen, wie zb. das man den Gegner treffen kann, auch wenn man seinen Zielwert nicht geschafft hat, sich der Gegner aber noch katastrophaler verteidigt.
Außerdem ist es ein gutes Beispiel, wie man ein vollwertiges Spiel ohne zusätzliche Bücher mit überschaubarer Seitenanzahl darstellen kann.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Hotzenplot

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Re: Welche Systeme muss man kennen - und warum?
« Antwort #3 am: 17.09.2019 | 09:07 »
ALLE. Man muss ALLE kennen. *System-ADHS-Geifer*

Im Ernst:
Man muss natürlich gar nichts. Ich habe allerdings die Erfahrung gemacht, dass der Blick über den Tellerrand, der bei mir relativ spät erst 2008 erfolgte, nachdem ich seit 1985 zu 99,9% ein System gespielt habe (DSA), extrem hilfreich ist für das Spiel des eigenen Hauptsystems. Ich würde sagen, dass ich seit 2008 intensiver Rollenspiel betreibe, weil ich einen größeren Erfahrungsschatz mit anderen Systemen, aber auch Spielenden und Spielleitungen*, habe.
Es hat mir viel gebracht, Systeme mit völlig unterschiedlichen Ansätzen kennenzulernen. Der Unterschied zwischen dem mir damals schon bekannten AD&D2nd und beispielsweise DSA2 erscheint mir auch in der Nachbetrachtung weniger groß, als viele andere es empfinden. Dagegen sind die PbtA-Varianten, mein Liebling PDQ#, FATE oder sowas wie Polaris und Fiasko natürlich schon ganz andere Spiele als mein Hauptsystem DSA.
Manchmal hat mir auch die Erkenntnis geholfen, dass ein Spiel eben nicht das ist, was ich spielen würde.

Zum Mitreden: Da ist die Frage, ob man RPG-Smalltalk betreibt oder wirklich ins Detail geht. Zum Vergleich: Ich kann auch mit einem Nicht-Fußballfan im Aufzug kurz über Fußball allgemein Smalltalk betreiben (Ausnahmen bestätigen die Regel, ich weiß), aber wenn es um konkrete Ergebnisse, Aufstellungen, Verletzungen und dergleichen geht, kann man das nur sinnvoll machen, wenn beide Gesprächspartner tief genug in der Materie sind.

*Ein Punkt, der mir recht wichtig erscheint. Den richtig großen Erfahrungsgewinn habe ich erzielt, in dem ich einfach mit anderen Menschen gespielt habe, statt immer nur mit den gleichen. Die Heterogenität der Spielgruppen ist größer als die von Systemen, so mein Schlagwort.  :headbang:
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Jiba

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Re: Welche Systeme muss man kennen - und warum?
« Antwort #4 am: 17.09.2019 | 09:07 »
Ein beliebiges System der Classic WoD, am ehesten die großen Drei („Vampire: The Mascerade“, „Werewolf: The Apocalypse“ und „Mage: The Ascension“). Diese Dinger haben damals wichtige Entwicklungen im Mainstream ausgelöst und waren mit ihrer Konzentration auf „Story“ (was auch immer das jetzt bedeutet) sicherlich prägend. Es gab sicherlich schon vorher Spiele mit Storytelling-Focus, aber die WoD hat das im Mainstream publik gebracht.

Fiasco.
DAS spielleiterlose Storygames der Post-Forge-Ära, das ein interessanter Gegenentwurf zum Kampagnensüiel ist und den Impro-Geist lebt. Halte ich persönlich ja für das bessere „Primetime Adventures“.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Dioto

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Re: Welche Systeme muss man kennen - und warum?
« Antwort #5 am: 17.09.2019 | 09:14 »
Das System, das in der Gruppe gespielt wird.

Almah

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Re: Welche Systeme muss man kennen - und warum?
« Antwort #6 am: 17.09.2019 | 09:17 »
Ich suche gerne Spiele, die mir als Spielleiter helfen oder neue Mechanik einführen, die man auch in anderen Spielen einsetzen kann. Mit diesem Fokus empfehle ich dir...

Black Hack und Macchiato Monsters. Ein simples Spiel und bestimmt nicht der Ursprung des Usage or Resource Dies, aber eine tolle Mechanik, die man fast überall einsetzen kann. Statt penibel sein Inventar zu zählen oder auf die Dauer eines Zauberspruchs zu achten benutzt man Usage die, zB eine d8. Würfelst du mit der d8 eine 1 oder 2 verringert sich der Würfel zu einer d6, ansonsten ist die gewürfelte Resource nicht verbraucht. Ein Zauber klingt ab, aber man weiß nicht, ob die Dauer überschritten wurde oder du möchtest einen Zauber fließend gestalten und nicht exakt auf Zeit einschränken? Würfel eine d6, bei 1 oder 2 ist der Zauber vorbei, sonst funktioniert er noch für die nächste Szene. Black Hack ist eine tolle Einführung in dieses System und Macchiato Monster zeigt, wie man das vollstens für alles (Zauber, Heilung, Schutz, Monster, etc) ausnutzt.

Blades in the Dark. Ein angeblich tolles Spiel, welches ich leider noch nicht spielen oder leiten konnte. Mit der Mechanik von Clocks kann man Drama und Zeitdruck einführen. In anderen Spielen funktioniert es toll, weil man über einen Fehlschlag hinausgeht. "Oh, dein Schleichen war eine Niederlage, du wurdest entdeckt." Stattdessen hast du eine Clock mit 4,5 oder 6 Feldern. Jeder Fehlschlag oder Entwicklung kann die Uhr um ein Feld ausfüllen. Ist die Uhr komplett ausgefüllt, ist diese Mission geplatzt und die Folgen davon werden ausgespielt. Eine sehr einfache aber tolle Mechanik.

Stars Without Number. Eines der besten Spielleiterresourcen unabhängig vom Sci-Fi Setting. Mit guten Tipps und einem astreinen Faction System, um die großen Mächte der Welt definierte Aktionen und Resourcen zu geben. Außerdem ist das System auch echt toll und sehr zu empfehlen!

Numenera. Auch wenn nicht jeder mit dem System gut klar kommt, die Ideen der Charakterbeschreibung, die GM Intrusions und das kreative Setting sind drei gute Gründe, um es wenigstens mal zu lesen. GM Intrusions lassen sich toll in traditionelle Spiele einpflegen, zB gibst du in D&D 5e Inspiration, dafür machst du der Gruppe das Leben etwas schwieriger. Falls du die Gelegenheit es zu spielen solltest du definitiv schauen, wie es dir gefällt, überhaupt nichts als Spielleiter würfeln zu müssen, denn die Spieler würfeln alles in Numenera.

Genesys. Das Würfelsystem ist sehr umstritten, aber man sollte es mal gesehen haben. Es ist sehr flexibel und spannend und macht es praktisch unmöglich, ein einfaches "Nein, geht nicht" zu würfeln, denn man hat fast immer Vor- und Nachteile, die mit jedem Erfolg oder Misserfolg ins Spiel kommen. Außerdem ist es das hier aufgelistete erste System ohne Klassen, stattdessen gibt es einen Archetyp, Karriere und Talente, mit denen man seinen Charakter im Laufe einer Kampagne ergänzt. Außerdem ist das System so gebaut, dass man soziale Begegnungen auch strukturiert durchspielen kann, nicht nur mit Kämpfen wie in vielen anderen Spielen. Es muss nicht immer benutzt werden, aber jetzt hat dein Face Fähigkeiten und Talente, die auch aus der Mechanik heraus nützlich sind.

---

Honorable Mentions:  Schatten des Dämonenfürsten und Infinity RPG. Schatten macht vieles richtig und ist in deutschen Kreisen zumindest bekannt, bringt aber nicht allzuviel Innovation mit. Dennoch ein tolles System und mein aktuelles Fantasy-Game und die Bonus und Malus Würfel sollte man sich näher ansehen als Vergleich zu D&D 5e Advantage/Disadvantage.

Infinity ist ein Cyberpunk/Sci-Fi Spiel mit sehr ausgeprägten Resource Pools:  Heat, Momentum und Infinity points. Es ist kein einfaches Regelwerk und bietet trotz einfacher Grundmechanik einiges an verwirrender Komplexität an. Ich finde es toll, aber spiele es mit meiner Gruppe erst zum 2. Mal, kann also ich noch keinen Gesamteindruck geben. Außerdem versucht es wie Genesys ein umfassendes System zu sein, wo Hacken, Reden und Kämpfen gleich wertvoll und in jeder Situation einsetzbar sind.

Offline korknadel

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Re: Welche Systeme muss man kennen - und warum?
« Antwort #7 am: 17.09.2019 | 09:23 »
Fiasco.
DAS spielleiterlose Storygames der Post-Forge-Ära, das ein interessanter Gegenentwurf zum Kampagnensüiel ist und den Impro-Geist lebt. Halte ich persönlich ja für das bessere „Primetime Adventures“.

Ich finde auch, dass man Fiasco einfach mal gespielt haben sollte. Man sollte das Konzept spielleiterlosen Rollenspiels mal erlebt haben. Das teilweise gemeinsame Erstellen von Szenen, das gezielte, möglichst rasche Etablieren von Konflikten innerhalb der Szenen und das Aushandelnd, wer im Konflikt verliert und wer gewinnt, das alles sind unschätzbare Lektionen für eigentlich alle anderen Rollenspiele.
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Offline Sgirra

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Re: Welche Systeme muss man kennen - und warum?
« Antwort #8 am: 17.09.2019 | 09:41 »
Eigentlich ist schon alles gesagt, aber ich würde noch Itras By in den Topf werfen. Oder generell würfellose Spiele. Die pusten zwischendurch gut mal die Gedankengänge frei und verschieben den Fokus.

Generell finde ich es gut, offen und neugierig zu bleiben. Irgendwie haben alle Systeme ihre Daseinsberechtigung, sobald sich Leute finden, die sie spielen. ;) Und selbst, wenn man feststellt, dass ein System einem nicht liegt, kann man darin etwas entdecken, dass eine Bereicherung für das Spiel sein kann, dass man eigentlich spielt.

Gleiches gilt für mich – wie Hotzenplotz es schon so schön beschrieben hat – auch für Spieler. Nicht nur andere Systeme, auch andere Menschen mit ganz anderen Vorlieben und Arten des Spiels können eine Bereicherung sein.
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Offline Anderster

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Re: Welche Systeme muss man kennen - und warum?
« Antwort #9 am: 17.09.2019 | 10:21 »
Ein PbtA-Spiel. Hat meine Spielleiterei auf jeden Fall verbessert.

Offline Sir Markfest

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Re: Welche Systeme muss man kennen - und warum?
« Antwort #10 am: 17.09.2019 | 10:46 »
... um mitdiskutieren zu können?

Da sollte man D&D kennen, von dem alles herkam.
Dann die großen Mitbewerber der frühen Jahre: RuneQuest, RoleMaster (oder zumindest MERP) und das BRP (oder zumindest Cthulhu / Sturmbringer) und auch das Warhammer Fantasy RPG.
Dann eines der Spiele aus der WoD, die damals eine recht interessante Neuerung brachten.
Dazu natürlich DSA als das am meisten verbreitetste im deutschsprachigen Raum, der Kenner mag sich auch noch Midgard reinziehen.
Dann die nächsten größeren Systeme, welche zumindest heiß diskuttiert wurden:
Savage Worlds, Fate, PbtA.
Einige Exoten schaden auch nicht, von den älteren Talislanta bis zu den Skyrealms of Jorune etc., von den neueren 10 Candles bis zu Society of dreamers.
Und die neueren aktuellen aus der Mutant Year Zero Serie, aus dem Cypher System und ein paar der Spiele im Zug der OSR-Bewegung: Dungeon Crawl Classics und Beyond the Wall z. B.

Das reicht zum Diskuttieren, damit hat man schon mal ein wenig eine breitgefächerte Bildung im RPG Bereich.
Und was noch ungemein wichtig ist: viel mit verschiedenen Leuten Spielen (auf Cons gehen!), interessiert bleiben, neue Spielstile antesten etc.

Offline KhornedBeef

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Re: Welche Systeme muss man kennen - und warum?
« Antwort #11 am: 17.09.2019 | 11:01 »
Für jeden Spielstil, den man nicht versteht, eines ;)
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Ich vergeige, also bin ich.

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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline sindar

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Re: Welche Systeme muss man kennen - und warum?
« Antwort #12 am: 17.09.2019 | 11:20 »
Das System, das in der Gruppe gespielt wird.
:d :D Sooo wahr.

Ansonsten: Wie der Hotze schon geschrieben hat, muessen tut man gar nichts. Wenn man in deutschsprachigen systemuebergreifenden Foren wie dem Tanelorn DSA nicht kennt, muss man halt damit rechnen, einiges nicht zu verstehen, was andere da schreiben. Aehnliches gilt fuer D&D in allen systemuebergreifenden Foren. Denn deren Kenntnis (wenigstens in Grundzuegen) wird doch von den meisten Schreiberlingen vorausgesetzt, und darauf wird entsprechend haeufig Bezug genommen. Wenn es einen Leser nicht stoert, solche Bezuege nicht zu verstehen, ist das in Ordnung. Und wenn man sich daraueber im Klaren ist, dass man dann mit teilweise mangelndem Verstaendnis des Fadens mitschreibt. (Am besten laesst man das Mitschreiben dann bleiben, aber wer kann das schon...)
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Offline foolcat

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Re: Welche Systeme muss man kennen - und warum?
« Antwort #13 am: 17.09.2019 | 12:19 »
Cypher System: Oben schon genannt als Numenera, hat es neben den GM Intrusions noch Eigenschaften wie Player-sided Dice-rolls (d.h. ausschließlich Spieler würfeln, der SL hat die Hände/den Kopf frei für anderes) und das Schwierigkeitsstufen-System: Der SL gibt jeder zu lösenden Aufgabe oder Aktion eine Schwierigkeitsstufe von 0 (automatischer Erfolg) bis 10 (unmöglich), die auf einem—in der Regel unmodifizierten, es gibt Ausnahmen—D20 zu würfelnde Zielnummer ist Schwierigkeitsstufe x 3, also 0, 3, 6 ... 30. Spieler versuchen, durch den Einsatz von Skills (max. 2 Stufen), Assets (Ausrüstung, Umstände, Hilfe anderer Charaktere etc.; max. 2 Stufen) und Effort (max. 4) die Schwierigkeitsstufe zu verringern. Möglicherweise bis auf 0, denn dann wird nicht mehr gewürfelt und die Aktion ist automatisch erfolgreich.

Abstraktionen z.B. bei Entfernungen (unmittelbar, nah, fern) und Waffenschaden (fest nach Waffenkategorie leicht, mittel, schwer) machen das System mMn schnell und erzählfreundlich. Skills werden ganz bewusst nicht oder nur vage definiert, was viele Freiheiten lässt. So kann z.B. ein Charakter mit diplomatischem Hintergrund trainiert in „zwischenmenschlichen Skills“ sein, was je nach Situation dazu führt, dass er beim Überreden, Überzeugen, oder Einschüchtern von NPCs die Schwierigkeitsstufe um eine verringern kann.


GURPS: ist kein Rollenspiel, sondern eine Simulation (so sagt man—zu recht). Im Grunde genommen ganz einfach (addiere 3d6, würfle unter oder auf einen situativ angepassten Wert), kann es doch fast beliebige Stufen von Komplexität in sich konsistent abbilden. Der Knackpunkt liegt in „situativ angepasst“, denn es liegt beim SL, welche regeltechnisch abgebildeten Faktoren er berücksichtigen will („Tactical Shooting“ sei als Beispiel genannt).

GURPS bietet ein sehr ziseliertes Charaktererschaffungssystem: Punktebasiert legt man seine vier Hauptattribute, sechs der Nebenattribute, körperliche Eigenschaften, Vor- und Nachteile (hunderte), sowie Skills (ebenfalls hunderte) fest. Als universelles System besteht dabei völlige Wahlfreiheit (Templates helfen ungemein). Die Genre- (z.B. Fantasy, Space, Horror) und Hintergrund-Bände (z.B. Low-, High- und Ultra-Tech) sind hervorragend geschriebene Referenzen, auch für andere Systeme.


Beide Systeme sind universell, erheben also den Anspruch, jedes Genre und Setting bedienen zu können. Ich würde Cypher System als sehr einsteigerfreundlich, GURPS als sehr fortgeschrittenenfreundlich bezeichnen. GURPS bürdet dem SL viel Regel-Arbeit auf, während Cypher System ihn davon befreit. GURPS ist definitiv „rules-heavy“, kann dafür vieles regeltechnisch abbilden, Cypher System macht bewusst Abstraktionen für erzählerische Freiheit. Ich finde, dass es sich lohnt beide zu kennen, obwohl, oder gerade weil, sie sich in etlichen Belangen diametral gegenüberstehen.

Demnächst in diesem Forum: Warum Savage Worlds das beste aus beiden Welten ist und man es kennen sollte.  ;D
Power Gamer: 25% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 38% | Specialist: 4% | Method Actor: 71% | Storyteller: 71% | Casual Gamer: 17%

"Wesley, was ist mit den RVAGs?" -- "Ratten von außergewöhnlicher Größe? Ich glaube nicht, dass es die gibt." *brüll* *klopp*

Offline Nodens Sohn

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Re: Welche Systeme muss man kennen - und warum?
« Antwort #14 am: 17.09.2019 | 12:28 »
Das System, das in der Gruppe gespielt wird.

Ach - wär das schön!

Offline 1of3

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Re: Welche Systeme muss man kennen - und warum?
« Antwort #15 am: 17.09.2019 | 12:41 »
Ich suche gerne Spiele, die mir als Spielleiter helfen oder neue Mechanik einführen, die man auch in anderen Spielen einsetzen kann. Mit diesem Fokus empfehle ich dir...

Das ist ein sehr interessantes Kriterium. Dankeschön. In diesem Sinne:

  • The Shadow of Yesterday - Keys drehen alles, was man so über "Nachteile" zu wissen glaubte, ziemlich um.
  • Primetime Adventures - Das, wo Fanpost her kommt.
  • Polaris - Ritual Discourse mit alles und scharf.
  • Durance - Die prozedurale Erschaffung des Gefängnisses ist sicherlich weithin adaptierbar, wenn auch Aufwand.

Offline Alexander Kalinowski

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Re: Welche Systeme muss man kennen - und warum?
« Antwort #16 am: 17.09.2019 | 12:51 »
... um die Branche und die Entwicklung besser zu verstehen?

Jeweils nur überblicksartig:
  • D&D (sämtliche Editionen) + Pathfinder (mindestens 1E)
  • DSA (jedenfalls als deutschsprachiger Gamer; sämtliche Editionen)
  • Call of Cthulhu oder Traveller (früh erfolgreiches Abweichen vom D&D-Schema)
  • Vampire oder Shadowrun 1E (gestiegene Komplexität; Dicepools; typisch 90er)
  • GURPS 3E oder 4E (Generisches Toolkit der Schule der 90er)
  • Phoenix Command (simulationistisches Extrem)
  • FATE (Schubumkehr, weg von Komplexität; wo GURPS mechanisch variierende Ads/Disads hat, hat FATE uniforme Aspects)
  • Savage Worlds (regel-leichtere Version der 90er Jahre Schule; bessere Skalierbarkeit von Gefechten)
  • Apocalypse World (narrativistisch-geprägtes RPG; echter Paradigmenwechsel)
  • Fiasco (extrem narrativistisch; ist das noch RPG?)
  • FFG Star Wars oder Conan 2d20 (modernisierte Version der 90er Schule mit Narrative Dice bzw. viel Metacurrency-Einsatz)


Wahrscheinlich noch ein oder zwei vergessen. Für gamistische Extreme reichen frühe D&D/DSA-Editionen.



Knights of the Black Lily RPG - Black Fantasy-RPG mit Next Gen Fantasygenre-Simulationssystem.
KotBL spielt auf Ilethra, einer Welt in der es keine guten Götter gibt.

Offline Jiba

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Re: Welche Systeme muss man kennen - und warum?
« Antwort #17 am: 17.09.2019 | 14:11 »
Fiasco (extrem narrativistisch; ist das noch RPG?)

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Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline General Kong

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Re: Welche Systeme muss man kennen - und warum?
« Antwort #18 am: 17.09.2019 | 15:06 »
Niemand muss gar nichts.

Allerdings: Ich habe keine Ahnung von Fußball (oder irgendeiner anderen Sportart - weder aktiv noch passiv), ich kenne aber natürlich weitläufig die Regeln (wer viele Lederbälle in das eigene Netz bekommt, muss ein trauriges Gesicht machen und sich von den anderen veralbern lassen; Schusswaffeneinsatz erst in der Verlängerung erlaubt usw.).

Das heißt nun aber auch, dass ich beim Gespräch von Fans und Experten entweder gelangweilt zu schauen oder den Raum fluchtartig zu verlassen habe, wenn ich nicht vielleicht doch durch naive Fragen das Gespräch bereichern will (z.B. zur Abseitsregel oder zur Einschätzung der Sinnhaftigkeit des Videobeweises).
Aber ich habe auf alle Fälle verdammt nochmal das Maul zu halten und nicht mit einer eigenen "Fachmeinung" in das Gespräch der Experten zu quacken, denn dazu weiß ich halt nicht genug.

Gleiches gilt für Rollenspiele. Wer mit nur DSA/ D&D/ FATE/ Shadowrun odre noch zwei drei anderen Spielen zufrieden ist - prima! Vielelicht ist derjenige ja auch ein Superexterte eben für dieses System, kennt da alles und noch ein bisschen und da dann auch Allrounder mit Facetten und Gemmen des Wissens beglücken - noch besser!

Aber dann BITTE, BITTE, BITTE nicht auf das Podest und anheben zu "Wieso alles andere zweite Wahl ist und noch nie was konnte!", wenn amn von anderen System nicht einmal eine grobe Übersicht hat!

Kenne deine Grenzen.

Ansonsten: Was Hotze sagt!

P.S.: Eine Gruppe nehme ich aus dem "Keiner muss gar nichts!"-Diktum aus - Spieleentwickler! Was man da z.B. auf der Spiel an Unwissenheit bei Neusystemvorstellern bestaunen kann, ist erstaunlich! Sieht man leicht an dem Blick, wenn man auf Mechaniken durchaus gängiger Nischensysteme eines ähnlichen Genres hinweist und der Blick wahlweise leer oder hektisch wird ...

Wie ein angehender "Starkoch", den man darauf hinweisen muss, dass es neben der Haute Cuisine auch noch Bratwurst, Tofu und Sushi gibt ...
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Offline Rorschachhamster

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Re: Welche Systeme muss man kennen - und warum?
« Antwort #19 am: 17.09.2019 | 15:26 »
Niemand muss gar nichts.
Ich muß gar nix, außer ab und zu aufs Klo, sag ich immer.  ;D
Zitat
Wie ein angehender "Starkoch", den man darauf hinweisen muss, dass es neben der Haute Cuisine auch noch Bratwurst, Tofu und Sushi gibt ...
Ja , aber...  >;D
Also, wenn man sich spezialisiert, und das für das Publikum (und als Künstler iwS noch viel wichtiger, für sich selbst) OK ist, reicht die Haute Cuisine völlig. Dir mag es nicht gefallen, aber hey, niemand muß gar nix.  ;)

Oh, Edit: Und auch wenn man nur Haute Cuisine kann, kann man trotzdem erkennen, das eine Bratwurst völlig verbrannt is. Da muß man kein Experte sein.  :P
« Letzte Änderung: 17.09.2019 | 15:32 von Rorschachhamster »
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline General Kong

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Re: Welche Systeme muss man kennen - und warum?
« Antwort #20 am: 17.09.2019 | 15:32 »
Da antworte ich jetzt mal nicht drauf, denn ich muss ja ga... ach Scheiße!  ~;D
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Offline Teylen

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Re: Welche Systeme muss man kennen - und warum?
« Antwort #21 am: 17.09.2019 | 15:45 »
Das einzige was man muss ist sterben  :gasmaskerly:

Hinsichtlich der verschiedenen Punkte...

... um mitdiskutieren zu können?

Dient es sich an das Spiel über welches diskutiert wird zu kennen.  Wenn man über die Welt der Dunkelheit mitdiskutieren will, sollte man ein Spiel aus der Welt der Dunkelheit kennen.
Wenn man bzgl. einer bestimmte Edition von bspw. Vampire: Die Maskerade mitdiskutieren mag sollte man als Grundlage eine Edition von Vampire: Die Maskerade kennen. Wenn man die Diskussion tiefgehend und konstruktiv führen möchte dient es sich an mehr als die eine Edition von Vampire: Die Maskerade zu kennen.

Ebenso bietet es sich an für den Horizont der Diskussion verwandte Editionen wie Vampire: Requiem zu kennen und eine Kenntnis von beiden Vampire: Requiem Editionen zu haben.

Wenn man darüber weitere Einblicke beisteuern mag, sollte man vielleicht GURPS: Vampire The Masquerade, der Urban Shadows Hack zu Vampire: The Masquerade im Blick haben. Es schadet auch nicht weitere Rollenspiele mit Vampir-Thematik zu kennen (Annalise, Feed, Undeath etc.).

Es bringt vergleichsweise wenig wenn man in der Diskussion unter World of Darkness bzw. Vampire Fans mit seiner Kenntnis von ausschließlich DSA, D&D, Fate, Fiasco und Numenera zu glänzen. Ebenso wenig wie es etwas bringt in einer Diskussion zu Fate mit ausschließlich Informationen zur WoD, CofD, PbtA und Montsegur teilzunehmen.

... um seinen Horizont zu erweitern?

Man eignet sich Kenntnisse an zu dem Ding wo man steht. Beispielsweise Vampire.
Dann guckt man von den Füßen weiter und eignet sich Kenntnisse zur Welt der Dunkelheit an.
Dann macht man einen Schritt in das Umfeld und guckt sich so Chronicles of Darkness, I am Zombie oder auch die Hacks an.
Von da aus schaut man halt immer weiter.
Halt basierend auf der eigenen Neugier, Interessen und Bezug.

Es bringt imho wenig den Horizont zu suchen, wenn man noch nicht mal weiß wo die eigenen Füße stehen bzw. was in Krabbelreichweite ist.

... um neue Spielerfahrungen zu sammeln?
... um "besser" zu spielen und/oder zu leiten?


Was einem interessant erscheint, Spaß bereitet und potentiell gefällt.

... um die Branche und die Entwicklung besser zu verstehen?

Hierbei hilft eine Beobachtung der Branche bzw. der Entwickler sowie ein Gespräch mit letzteren.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline YY

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Re: Welche Systeme muss man kennen - und warum?
« Antwort #22 am: 17.09.2019 | 16:44 »
Die Heterogenität der Spielgruppen ist größer als die von Systemen, so mein Schlagwort.  :headbang:

Ebenso wie der Lerneffekt, den man aus der jeweiligen "Quelle" ziehen kann.

Ins Extrem gedacht sage ich auch: An Systemen muss man eigentlich nur das aktuell gespielte kennen - verschiedene Perspektiven auf das Spiel sind das Wichtige.
Da kommt mir der Denkansatz "Kenne möglichst viele Systeme" ein bisschen vor wie der klassische Kampfkunstwerdegang, wo man über Jahre möglichst viele Techniken lernt, bis man die Prinzipien dahinter sieht und die Techniken nicht mehr braucht.

Kann man so machen, ist aber Verschwendung von Zeit und Mühe: Das geht auf dem direkten Weg nicht nur schneller, sondern auch noch besser. Also sowohl durch selbst "erspielen", durch Spielbeispiele von anderen und durch die paar guten SL- und Spielerratgeber und theoretischen Werke. Ganz unabhängig von irgendwelchen Systemen hat man davon mMn wesentlich mehr als jemand, der mit der selben Gruppe 30 Jahre lang alles Mögliche spielt.

Bevor ich also jemandem eine Liste von "Pflichtsystemen" zusammenstelle, würde ich viel eher zusehen, direkt unterschiedliche Spielansätze zu vermitteln - und das geht sehr weit ohne "zugehörige" Systeme.


... um mitdiskutieren zu können?

Wie bei einem Vorredner angeklungen: Da, wo konkret und kleinteilig über Spielmechanik geredet wird, komme ich um eine breite Wissensbasis nicht herum. Das ist aber schon eher speziell, wenn ich mir anschaue, wie wenig sich viele für Spielmechanik(design) interessieren. Und wer das tut, dem braucht man nichts mehr empfehlen - der saugt eh von sich aus alles auf ;)

... um die Branche und die Entwicklung besser zu verstehen?

Auch das geht mit einer Handvoll Büchern und einigen Interviews und Blog-/Forenbeiträgen wesentlich besser als über eine Vielzahl von Systemen, bei denen man als "Nur"-Spieler oder -SL gar nicht alles mitbekommen kann, was in dem Kontext interessant wäre.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Weltengeist

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Re: Welche Systeme muss man kennen - und warum?
« Antwort #23 am: 17.09.2019 | 18:10 »
Eigentlich wollte ich ja hier auch eine längere Liste hinschreiben, was man alles gesehen und ausprobiert haben sollte, aber dann ist mir zum Thema "wieviele muss man kennen" folgender Gedanke durch den Kopf geschossen:

Es war einmal ein junger Mann, der lebte in einem kleinen Dorf. Sonderlich viele junge Menschen in seinem Alter gab es nicht, und unter den heiratsfähigen Mädchen gab es nur eines, das ihm gefiel. Tatsächlich verliebten sich die beiden, und auch wenn nicht immer alles so lief wie in den Filmen, rauften sie sich doch immer wieder zusammen und wurden gemeinsam glücklich.

Es war da aber auch ein anderer junger Mann, der lebte in der großen Stadt. Er liebte es, auszugehen, und ach! die Mädchen, die es da gab! Alle paar Monate begeisterte er sich für eine andere, verbrachte eine Zeit mit ihr, doch dann wurde er unzufrieden und fand an einer anderen etwas, was ihm noch besser gefiel. Die Zeit verging, die Liste seiner Bekanntschaften wurde immer länger. Und wenn sich seine Freunde über Mädchen unterhielten, dann konnte er so richtig mitreden. Aber zufrieden zu sein, das hatte er verlernt.


So, und jetzt gehe ich ein wenig weinen...
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Offline KhornedBeef

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Re: Welche Systeme muss man kennen - und warum?
« Antwort #24 am: 17.09.2019 | 18:28 »
Was du uns sagen willst, er hatte tonnenweise tolle Rollenspielrunden, aber nie Gelegenheit, ein System in- und auswendig zu kennen, und daraus ein zeitraubendes Homebrew zu basteln, dass dann andere Leute spielen.... Mann, diese Metapher ist echt schnell auseinandergefallen.

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