Autor Thema: Gezielte Attacken!(System Unabhängig)  (Gelesen 5987 mal)

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Offline Grungi

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Gezielte Attacken!(System Unabhängig)
« am: 9.05.2004 | 20:39 »
Seit dem ich mit Rollenspiel angefangen habe, nervt mich so ein kleines Problem bei Kämpfen, dass ich hier gerne mal zur diskussion stellen möchte. Es geht dabei um die gezielte Attacke. Ich möchte diese Thematik gerne System unabhängig besprechen, weshalb ich erstmal definiere was eine gezielte Attacke IMHO ist:
Eine gezielte Attacke ist eine Aktion im Kampf, die darauf abzielt ein bestimmtes Körperteil des Gegners zu treffen.

Ich muss noch eine kleine Einschränkung machen. Bitte geht von einem Kampfsystem aus ohne Trefferzonentabelle oder mit Schadensmonitoren für verschiedene Körperteile. Es gibt also nur ein Lebenspunktzähler oder vergleichbares.

Wie managet ihr das, wenn zum Beispiel ein SC eine gezielte Attacke zum Kopf macht und auch trifft, aber ohne beachtlichen schaden zu machen? Oder umgekehrt wenn er die Hand des Gegners anvisiert und ihm aber aber mit einem kritischen Treffer alle Lebenspunkte abzieht?
Freue mich auf einen produktiven Meinungsaustausch.
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Offline Alrik aus Beilunk

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Re: Gezielte Attacken!(System Unabhängig)
« Antwort #1 am: 9.05.2004 | 21:11 »
Was willst Du mit dem gezielten Schlag erreichen ?
Gezielte Schläge machen nur Sinn wenn sie auch einen Effekt erzielen sollen.

BSP:
Du kämpfst gegen einen Feind, den Du gefangen nehmen willst. Du machst also einen gezielten Schlag gegen sein Bein um ihn zu Fall zu bringen.
Hier muß der SL einfach den im Rahmen des Regelwerkes angemessenen Modifikator anwenden.

Bei gezielten Schlägen sind die SPs dann im Prinzip egal, da der Effekt durch den Modifikator und nicht durch die SPs erreicht wird.
Ich würde die SPs ignorieren, wenn es darum geht einen bestimmten Effekt zu erzielen, bzw den maximal Schaden der Waffe ansetzen.
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Offline Dash Bannon

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Re: Gezielte Attacken!(System Unabhängig)
« Antwort #2 am: 9.05.2004 | 21:15 »
Bsp. Kopf ohne viel Schaden....
Schnittwunde im Gesicht
Handtreffer und alle TPs weg
Hand ab, Gegner wird durch Schock und Blutverlust bewusstlos

muss man halt erzählerisch angehen denke ich.

Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Mordekar

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Re: Gezielte Attacken!(System Unabhängig)
« Antwort #3 am: 9.05.2004 | 21:20 »
^^Sehe ich genauso.
Wo Regeln Lücken lassen haben wir bisher immer die Beschreibung zur Seite genommen.
D&D beispielweise haben wir gezielte Attacken, mit der Power Attack verbunden. Ist nur mehr oder minder passend, aber wenn man auf spezifische Trefferzonen verzichten will praktisch.

In INS/MV haben wir (aufgrund absolut dürftiger Regeln) oft Trefferergebnisse modifiziert, bzw. gezielte Angriffe erlaubt, da die Chars (Dämonen) und ihre Hauptgegner (Engel) kaum Benachteiligungen aus schweren verletzungen erhalten. Man jedoch Menschen viel schöner zerlegen kann.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Gezielte Attacken!(System Unabhängig)
« Antwort #4 am: 9.05.2004 | 22:09 »
Ich habe mich gerade als Spiedesigner mit gezielten Schlägen immer ziemlich schwer getan. Einerseits finde ich es im Interesse der Stimmigkeit wichtig, dass so was möglich ist und auch einen bestimmten Effekt hat. Ich meine, eine Axt an den Kopf und dann nur eine leichte Schnittwunde? Und diese leichte Schnittwunde wäre dann eigentlich überhaupt kein erstnhafter Schaden, sondern nur ein Kratzer...

Andererseits will man solche Aktionen auch nicht zu sehr belohnen. Ich hatte mal in einem selbst gebastelten System einen Kinken drin, der dazu führte, dass unser Kämpfer jeden Gegner nur noch geköpft hat. Also: grundsätzlich hohe Zuschläge für so was.
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Re: Gezielte Attacken!(System Unabhängig)
« Antwort #5 am: 10.05.2004 | 00:47 »
Schliess mich prinzipiell Dorin und Lord Verminaad an.

Hier noch mein eigener Senf dazu: Wenn es darum geht, mit einer gezielten Attacke dem Gegner lediglich mehr Schaden zuzufügen, ist die angesagte Trefferzone ja eigentlich nicht mehr so wichtig (regeltechnisch gesehen). Das ist dann einfach ein erschwerter Angriff, der dafür einen höheren Schadensmodifikator bringt. So etwas lässt sich eigentlich in jedem System umsetzen, es ist aber die Frage, ob man wirklich möchte, dass erfahre Kämpfer derartig viel Schaden mit einem Schlag anrichten.

Anders kann man auch argumentieren, dass jeder im Kampf sowieso versucht, den Gegner so effizient wie möglich zu bekämpfen, da aber das Regelsystem nur eine abstrakte Vorstellung einer sehr komplexen Situation ist, bestimmt es eben auch, ob der Charakter dazu überhaupt in der Lage war. D.h. guter Angriff, hoher Schaden = Kopftreffer, wenig Schaden = Ratscher am Bein o.ä. - was anderes hat die Situation halt gerade nicht ermöglicht. Auf diese Weise kann man "Called Shots" auch ganz rauslassen. "Natürlich wolltest Du dem Ork den Schädel einschlagen, aber das will der bei Dir auch! Das bedeutet aber nicht, dass sich im Kampf auch die Gelegenheit dazu bietet. Wenn dem so ist, wird Dein Kämpfer die schon nutzen!"

Offline Bitpicker

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Re: Gezielte Attacken!(System Unabhängig)
« Antwort #6 am: 10.05.2004 | 09:58 »
Ich mache das in meinem System GeneSys so:

1. Jede Attacke ist eine gezielte Attacke. Das heißt, dass der Spieler zuerst sagt, was er vorhat, und der Wurf dann ergibt, wie gut er das schafft.

2. Ein Fertigkeitswurf in GeneSys ergibt eine von vier Erfolgskategorien: Voller Erfolg, Erfolg, Teilerfolg, Fehlschlag. Im Fall von Kampfwürfen ist der jeweiligen Waffe (wobei eine Faust z. B. auch eine Waffe darstellt) je Erfolgskategorie ein Schadenswert zugeordnet. Die möglichen Schadenswerte sind Oberflächlich (ein Punkt), Leicht (2 Punkte), Mittel (5 Punkte), Schwer (10 Punkte), Kritisch (20 Punkte). Dabei hat ein Charakter in der Regel zwischen 10 und 15 Trefferpunkte, von denen diese Werte abgezogen werden.

3. Es ist wichtig festzuhalten, dass der Verlust aller Trefferpunkte zunächst nicht Tod bedeutet, sondern Kampfunfähigkeit. Es gibt keine Regel, die besagt, dass ein (N)SC tot ist. Wer auf 0 Trefferpunkte oder darunter sinkt, kann nur nicht mehr weiterkämpfen und ist in der Regel außerstande, etwas anderes zu tun als sich am Boden zu wälzen und zu jammern, sofern er noch bei Bewusstsein ist. Allerdings macht jeder TP unter 0 die Aussicht auf vollständige Heilung geringer. Wann ein Charakter jedoch wirklich tot ist, entscheidet allein der SL.

4. Verteidigungswürfe modifizieren das Ergebnis des Angriffswurfes, so dass z.B. eine Attacke, die einen Erfolg ergibt, durch eine Parade mit Erfolg gecancelt wird und durch eine Parade mit Teilerfolg um eine Schadenskategorie gesenkt wird, also hier von Erfolg zu Teilerfolg.

5. Wenn die Attacke Schaden macht, dann wird dieser Schaden als Schaden an der betreffenden angekündigten Stelle beschrieben, bzw. je nach Situation und Wurfergebnis vom SL verschoben. Wenn also jemand einen Kopf mit einem vertikalen Schlag treffen will und der Gegner es nicht ganz schafft auszuweichen, kann der Schaden auch die Schulter treffen. Das bleibt jedoch völlig subjektiv und dem SL überlassen.

6. Die Schadensbeschreibung hängt vollständig von der Art der Waffe, dem Ort des Treffers und der Schwere des Schadens unter Berücksichtigung von Rüstung etc. ab. 5 Punkte Schaden mit einem Schwert am ungeschützten Arm sind eine tiefe Schnittwunde; 5 Punkte Schaden mit einem Knüppel auf den lederbehelmten Kopf sind eine sehr fiese Beule mit leichter Gehirnerschütterung. Dafür gibt es keine Tabellen, das ist völlig willkürlich und wird vom SL festgelegt. So ist das Leben.

7. Sollte ein kritischer Schaden oder ein Schaden, der die TP des Charakters auf 0 oder darunter senkt, den Kopf oder den Torso treffen, entscheide ich als SL gerne auf Ableben; bei Gliedmaßen ist der Tod (außer durch späteres Verbluten) eher unwahrscheinlich. Wenn also ein kritischer Treffer mit dem Schwert den Kopf trifft, war's das; trifft er einen Arm, ist der Arm ab oder der Knochen böse gebrochen. So oder so scheidet der betreffende Charakter aus dem Kampf aus.

Ein sehr deutliches Beispiel aus der Praxis: ein Werwolf will seinem Gegner das Herz herausreißen, beide sind noch unverletzt, der Werwolf hat die Initiative. Der SL entscheidet, dass der Werwolf trotz allem einen Vollen Erfolg braucht, um sein Ziel sofort zu erreichen, weil so ein Brustkorb nicht leicht zu durchdringen ist. Der Werwolf würfelt jedoch erst mal einen Erfolg, der Gegner einen Fehlschlag; damit macht der Werwolf bei seinem Gegner zunächst einmal 10 Punkte Schaden am Körper und bricht ihm wahrscheinlich schon einige Rippen; er behält außerdem die Initiative und kann in der nächsten Runde wieder angreifen. Da er die Krallen nicht zurückzieht, gräbt er sich einfach in der nächsten Runde tiefer rein. Er würfelt bloß einen Teilerfolg; wenn der Gegner jetzt einen Vollen Erfolg oder Erfolg würfelt, ändert sich die Initiative-Situation, er kann sich losreißen und in der nächsten Runde angreifen (wenn er nicht lieber Fersengeld gibt) - ein Teilerfolg wäre ein Stand-Off für diese Runde, bei einem Fehlschlag gibt es zwei weitere Punkte Schaden; sollte er nur insgesamt 12 gehabt haben, ist er danach kampfunfähig und der Werwolf hat Zeit mit seiner Impromptu-Herztransplantation. Sollte der Werwolf allerdings anschließend (sofern er noch die Initiative hat) einen erneuten Erfolg oder gar Vollen Erfolg würfeln, den der Gegner nicht kompensieren kann, reißt der Werwolf diesem triumphal das Herz raus und kann es ihm noch schlagend, vor die brechenden Augen halten...

Ich kenne kein anderes System, in dem so etwas als geplante Aktion überhaupt möglich ist.

Robin
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Offline Bitpicker

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Re: Gezielte Attacken!(System Unabhängig)
« Antwort #7 am: 10.05.2004 | 10:08 »


Anders kann man auch argumentieren, dass jeder im Kampf sowieso versucht, den Gegner so effizient wie möglich zu bekämpfen, da aber das Regelsystem nur eine abstrakte Vorstellung einer sehr komplexen Situation ist, bestimmt es eben auch, ob der Charakter dazu überhaupt in der Lage war. D.h. guter Angriff, hoher Schaden = Kopftreffer, wenig Schaden = Ratscher am Bein o.ä. - was anderes hat die Situation halt gerade nicht ermöglicht. Auf diese Weise kann man "Called Shots" auch ganz rauslassen. "Natürlich wolltest Du dem Ork den Schädel einschlagen, aber das will der bei Dir auch! Das bedeutet aber nicht, dass sich im Kampf auch die Gelegenheit dazu bietet. Wenn dem so ist, wird Dein Kämpfer die schon nutzen!"

Das muss nicht sein; stell dir vor, du bist Polizist und möchtest einen flüchtigen Verbrecher mit einem gezielten Beinschuss stoppen. Du würfelst aber einen zu guten Erfolg und erschießt ihn damit - das stellt den Wunsch doch auf den Kopf. Im Kampf geht es nicht immer darum, den anderen zu töten, sondern eher, ihn aus dem Kampf herauszunehmen. Untersuchungen zeigen, dass es selbst neun von zehn Soldaten in Kampfeinsätzen zu vermeiden versuchen, den Gegner zu töten (wobei dies sich allerdings auf sichtbare Gegner bezieht, nicht auf Artillerie oder Bombardements usw.). Ein ähnliches Bild ergeben nachträgliche Analysen historischer Schlachten. Wenn der Gegner am Boden liegt und wimmert, ist es in der Regel gut. Natürlich kann er da immer noch verbluten...

Robin
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Re: Gezielte Attacken!(System Unabhängig)
« Antwort #8 am: 10.05.2004 | 11:23 »
@ Bitpicker

Das Ganze war auch lediglich ein Vorschlag, und bezog sich vor allem auf Nahkampf und Situationen, in denen versucht wird, mit dem gezieleten Angriff möglichst verheerend zu treffen. Ich könnte ferner argumentieren, dass das Schiessen auf ein bewegliches Ziel die gewünschte Trefferzone auch nicht gerade garantiert. Ist aber auch völlig egal, eigentlich ging es nur um eine Rechtfertigung, warum man solche Angriffe auch aus einem fiktiven Kampf heraushalten kann. Ich selber habe nichts gegen gezielte Angiffe und stimme da in vielen Punkten mit bereits genannten Vorschlägen überein, die ich aber in meinem Post nicht noch einmal wiederholen wollte.

Offline Alrik aus Beilunk

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Re: Gezielte Attacken!(System Unabhängig)
« Antwort #9 am: 10.05.2004 | 17:47 »
Wie gesagt, man sollte nur nach dem Modifikator gehen und die Schadenspunkte ignorieren.

Wenn der Wurf für "Kopf ab" gelingt, ist es egal wieviel Schaden gemacht wird, der Kopf ist ab. Wenn der Wurf für "Oberschenkel gebrochen" gelingt ist auch nur der Oberschenkel kaputt, und nicht das ganze Bein ab, egal wieviel Schaden gewürfelt wird.

Anders bei Patzern.
In dem Fall kann man als SL ja die "Shit happens" Regel anwenden.
Ist das Ziel, den Gegner kampfunfähig zu machen ist ein Patzer genau das Gegenteil- ein voller Treffer, d.h. mit der Chance den Gegner zu killen, d.h. der Schaden wird ausgewürfelt.
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Re: Gezielte Attacken!(System Unabhängig)
« Antwort #10 am: 10.05.2004 | 22:49 »
Wie gesagt, man sollte nur nach dem Modifikator gehen und die Schadenspunkte ignorieren.

Wenn der Wurf für "Kopf ab" gelingt, ist es egal wieviel Schaden gemacht wird, der Kopf ist ab. Wenn der Wurf für "Oberschenkel gebrochen" gelingt ist auch nur der Oberschenkel kaputt, und nicht das ganze Bein ab, egal wieviel Schaden gewürfelt wird.

Anders bei Patzern.
In dem Fall kann man als SL ja die "Shit happens" Regel anwenden.
Ist das Ziel, den Gegner kampfunfähig zu machen ist ein Patzer genau das Gegenteil- ein voller Treffer, d.h. mit der Chance den Gegner zu killen, d.h. der Schaden wird ausgewürfelt.

Da kann ich dir nicht so ganz zustimmen. Schliesslich geht es bei einem gezielten Angriff doch darum, eine bestimmte Zone zu treffen, mit der Hoffnung auf einen bestimmten Effekt. Dass der dann automatisch eintritt, halte ich für etwas überzogen. Wenn man jemandem z.B. das Bein kaputtschlagen möchte, ist der "Called Shot" dafür da, dieses überhaupt gezielt zu treffen. Aber ob man da jetzt nur einen Bluterguss oder  doch einen Trümmerbruch verursacht, sollte schon von der Angiffsart und etwas Würfelglück (sprich: dem Schadenswurf) abhängen.

Und einen Gegner mit einem Patzer zu killen, wobei der Angiff ihn eigentlich nur außer Gefecht setzen sollte, halte ich ebenfalls für unangebracht. Ein Patzer im Kampf sollte sich zum Nachteil des ausführenden Charakters auswirken, und zwar was das Kampfgeschehen angeht, nicht der "Oh Mist, hab ihn getötet" - Effekt. Da würde ich dann eher vorschlagen, dass ein kritischer  Treffer zu ungewünschten Effekten führen kann. Ein gewisses Risiko bleibt halt immer, wenn man jemanden angreift, in diesem Fall ist der perfekte Treffer halt mal nicht erwünscht.

Offline Sara Pink [DA]

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Re: Gezielte Attacken!(System Unabhängig)
« Antwort #11 am: 10.05.2004 | 23:13 »
Japp, denke da ähnlich wie Kane!

Nachdem ich mal einen bewusstlos schlagen wollte und dann einen Patzer hatte, war die Konsequenz, dass mein Opfer gestorben ist und das ist nicht Sinn der Sache. Ab einem gewissen Wert kann man die Wucht des Schlages vielleicht falsch einschätzen, aber doch nicht so grundlegend :o

Wir handhaben das meistens so:
Wurde bspw. ein Gegner nach gelungenem Treffewurf (extrem erhöht also) am Kopf getroffen und der Schadenswurf bezeugt lediglich einen Kratzer, kann es nunmal sein, dass man "nur" die Ecke vom Ohr abgeschlagen hat, oder ähnliches.

Die genauen Konsequenzen sind Teil des erzählerischen Effektes und werden nicht mehr ausgewürfelt, eben nur zusammen gereimt aus den bisherigen Ergebnissen.
Wurde ein Patzer gewürfelt sieht das zwar genauso aus, aber immerhin noch mit dem Hintergrund, dass nicht das völlige Gegenteil von der eigentlichen Intention eintritt.
In deinem Beispiel wird dann eben trotz geschafftem Trefferwurf doch nur ein leichter Schaden daraus.
Hängt allerdings auch wieder mit der Situation zusammen.


Ich finde - wie Dorin schon gesagt hat - die Variante am Besten, wenn ab einer gewissen Stelle nur noch zählt, was, wie erzählt und beschrieben wird und nicht etwa, was die Würfel sagen. Denn das hält eine Menge Wege und Möglichkeiten offen und ist auch am flexibelsten anzuwenden auf die verschiedensten Situationen!

Offline Alrik aus Beilunk

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Re: Gezielte Attacken!(System Unabhängig)
« Antwort #12 am: 10.05.2004 | 23:33 »
. Wenn man jemandem z.B. das Bein kaputtschlagen möchte, ist der "Called Shot" dafür da, dieses überhaupt gezielt zu treffen. Aber ob man da jetzt nur einen Bluterguss oder  doch einen Trümmerbruch verursacht, sollte schon von der Angiffsart und etwas Würfelglück (sprich: dem Schadenswurf) abhängen.
So wird das ja auch in den meisten Trefferzonensystemen gehandhabt. Aber Grungi hat halt ein System ohne Trefferzonen.

Grungis System sieht mir nach einem der alten aus, bei denen es egal ist ob ein Treffer wenig oder viel Schaden macht, solange der SC/NSC noch mehr als 0 HitPoints hat.
Natürlich könnte er einen Mindestsschaden für den Effekt festlegen, aber in welchen Rahmen ?
Durchschnittsschaden eines Dolches ? Eines Zweihänders ?...

Deshalb mein Vorschlag einfach die Hitpoints zu ignorieren und nur den gelungen Angriff zu werten. Bei den meisten dieser alten System ist es meist Schwierige einen Treffer mit hohen Modifikationen zu landen als Schaden zu machen. Zudem ist bei diesen System der Schaden schnell tödlich, ganz besonders wenn der Gegner schon was einstecken mußte (und niemand daran denkt aufzugeben, da man keine Nachteile durch Treffer hat ).

Natürlich kann man den Modifikator von der Waffe abhängig machen, mit einem Knüppel ist es leichter jemanden bewustlos zu schlagen als mit einem Morgenstern ;) .
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Re: Gezielte Attacken!(System Unabhängig)
« Antwort #13 am: 11.05.2004 | 02:55 »
So wird das ja auch in den meisten Trefferzonensystemen gehandhabt. Aber Grungi hat halt ein System ohne Trefferzonen.

Das es keine vorgegebenen Trefferzonen gibt, ist ja auch nicht so so wild, oder? Sich da eine kleine Tabelle mit Abzügen zu machen, oder diese nach Gutdünkten anzusetzen, ist ja kein Problem.
Und je nachdem, was der Charakter mit seinem Angriff erreichen will, kann man dann ja abwägen, ob die Heftigkeit des Angiffs ausreicht. Will man z.B. einen Gegner mit einem Beintreffer zu Boden werfen, könnte man vom Opfer eine entsprechende Probe auf Stärke oder ähnliches verlangen, und das um so schwerer machen, je mehr Schaden angerichtet wurde. Oder eine Konstitutionsprobe, wenn man bewusstlos geschlagen werden soll usw.usf.
Auch in einem simplen System kann man z.B. Schadensboni für gute Treffer geben, oder dem Gegner Abzüge auferlegen, wenn er entsprechende gezielte Treffer einstecken muss. Mit ein paar Hausregeln lässt sich ein Kampfsystem leicht aufpeppen.  ;)

Offline Selganor [n/a]

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Re: Gezielte Attacken!(System Unabhängig)
« Antwort #14 am: 11.05.2004 | 07:52 »
Um mal die unterschiedlichen Arten solche Dinge in verschiedenen Systemen abzuhandeln aufzulisten habe ich einen neuen Systemmechanismen-Thread zu Gezielten Treffern aufgemacht.
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Offline Bad Horse

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Re: Gezielte Attacken!(System Unabhängig)
« Antwort #15 am: 11.05.2004 | 18:29 »
Ist halt einfach die Frage, wie kompliziert man die Kampfregeln gestalten will. Ich gehe eigentlich auch davon aus, daß ein kompetenter Kämpfer schon versuchen wird, wichtige Zonen beim Gegner zu treffen, und werte das Ergebnis des Angriffs entsprechend. Fixe Regeln für so etwas enden dann meistens entweder in a) super-komplizierte Trefferzonen-Regeln oder b) meterweise geköpften oder verkrüppelten Gegnern.  ;)
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Offline ragnar

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Re: Gezielte Attacken!(System Unabhängig)
« Antwort #16 am: 11.05.2004 | 19:01 »
Fixe Regeln für so etwas enden dann meistens entweder in a) super-komplizierte Trefferzonen-Regeln oder b) meterweise geköpften oder verkrüppelten Gegnern.  ;)

a) Geht so!
Was hälts du davon:
Treffen um -6(Kopf), -4(Arme), -2(Beine) erschwert.
Auswirkung: Sobald der Schaden die Konstitution übertifft "fällt das Körperteil aus"(Kopf=KO, Bein=Erstmal Zu Boden gehen, Arm=Erstmal alles fallen lassen), übertrifft es die doppelte Konstitution, ist der Ausfall dauerhaft ;)

b) Das massenhaft Verküpplungen übrig bleiben ist ist nicht ganz unrealistisch(und den Spielern soetwas vor augen zu halten kann dazu beitragen die Welt dreckig und gemein darzustellen). Das eine Köpfung nach der anderen folgt kann man ganz einfach verhindern, indem man die Angriffe schwer genug macht.

Snapshot

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Re: Gezielte Attacken!(System Unabhängig)
« Antwort #17 am: 11.05.2004 | 19:45 »
Japp, denke da ähnlich wie Kane!
Nachdem ich mal einen bewusstlos schlagen wollte und dann einen Patzer hatte, war die Konsequenz, dass mein Opfer gestorben ist und das ist nicht Sinn der Sache. Ab einem gewissen Wert kann man die Wucht des Schlages vielleicht falsch einschätzen, aber doch nicht so grundlegend :o
Das heißt das Opfer hätte weder bei Patzer noch bei kritischem Erfolg versehentlich getötet werden sollen, ja? Kane sagt aber was anderes. ;)
Wie herum man dieses Detail bewerkstelligt, ist in meinen Augen relativ egal (ich bevorzuge die "versehentlich Tod bei Patzer"-Variante, wobei ich weder Patzer noch kritische Erfolge überhaupt mag, aber kritische Erfolge werte ich lieber als "super gemacht" statt als "womöglich übers Ziel hinaus geschossen"). Man könnte vielleicht betrachten, ob und wie das System die Wahrscheinlichkeit für Patzer/Krit für höhere Kampffähigkeiten verändert; da sollte man es vorzugsweise dann nicht so handhaben, dass der bessere Kämpfer öfter aus Versehen killt.
Aber ist eh nur ein Detail.

Im Übrigen stimme ich ragnar zu. Und finde auch, dass bei gezielten Angriffen die besondere Wirkabsicht dessen im Vordergrund stehen sollte, sei es um den Gegner mit dem Schlag auf den Waffenarm zu entwaffnen oder einfach weil er dort im Gegensatz zum restlichen Körper ungeschützt ist.
Ich hab´s ganz gerne, wenn aus dem gezielten Angriff ein ganz normaler ungezielter werden kann, wenn´s nur ein Teilerfolg war (nicht unbedingt den Waffenarm getroffen, aber immerhin...). Auch bei erfolgreichem Schlag auf den Arm würd ich´s in diesem Beispiel auch von der Güte/Schwere des Treffers abhängig machen, ob der gewünschte Effekt (Waffe fallen lassen) auch wirklich eintritt - Reglen dafür am liebsten aber grob bis gar nicht.

Gezielte Attacken sollten natürlich nicht so einfach sein, dass sie zum Standard werden. Bei uns  gibt´s eine ganz simple Regel, die auch die größte Kampfsau zweimal überlegen lässt, ob sich ein gezielter Schlag lohnt: Vor dem Angriff ist eine Fertigkeitsprobe fällig, die immer eine 30%-Chance hat, daneben zu gehen. Und dann ist nix mit Angriff.
« Letzte Änderung: 11.05.2004 | 19:47 von Snapshot »

Gast

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Re: Gezielte Attacken!(System Unabhängig)
« Antwort #18 am: 11.05.2004 | 23:06 »
@ Leonie
In diesem Thread geht es aber darum, wie man gezielte Attacken handhaben kann, oder? Gezwungen ist niemand dazu, sie zu verwenden, und bei normalen Angiffen muss man bei einem reinen Trefferpunktesystem ja auch keine speziellen Regeln einführen, aber wenn jemand eine gezielte Attacke schlagen möchte, und der SL diese Möglichkeit entsprechend zulässt und umsetzen möchte, kommt man nunmal um gewisse Regeln nicht herum. Ich persönlich finde es da besser, wenn man einen Rahmen setzt und sich ein paar Regeln überlegt, als es jedesmal anders zu handhaben. Vor allem für Spieler ist es so fairer. Man muss es ja nicht mit dem Detailreichtum übertreiben, aber wenn ein gezielter Treffer auf den Waffenarm die Kampffähigkeit des Gegners beeinträchtigt und/oder ihn entwaffnet, macht das den Kampf schon reizvoller. Es müssen ja nicht gleich amputierte Gliedmassen und völlig zertrümmerte Schädel dabei herauskommen.

@ Snapshot
Sara hat auch gesagt, sie denkt da ähnlich wie ich, nicht sie stimmt mir vollkommen zu! ;D
Aber mal im Ernst: wenn man mit einer potentiell tödlichen Attacke versucht, jemanden bewusstlos zu schlagen, muss es IMHO eine Möglichkeit geben, den Gegner heftiger zu verletzen, als beabsichtigt. Einen Patzer des Angreifers aber zum Nachteil des Verteidigers auszulegen, ist einfach grundlegend falsch, da komme ich nicht gegen an!
Der Vorschlag mit dem Crit ist eben nur ein Vorschlag, diese Chance zu repräsentieren, ohne viel zusätzliche Rechnerei ins Spiel zu bringen. Ich sage ja nicht, dass ein Crit automatisch tödlich ist, aber man könnte diese Attacke wie einen ganz regulären kritischen Treffer werten, welcher normalerweise erheblichen Schaden verursachtl und deshalb tödlich sein kann, nicht muss!

Munchkin

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Re: Gezielte Attacken!(System Unabhängig)
« Antwort #19 am: 14.05.2004 | 17:23 »
Bei Midgad ist das kein Problem, denn da gibt es die gezielte Attacke :d

Bei D & D verwende ich auch gezielte Attacken erteile aber einen Abzug auf den Angriffswurf und überlege (meist aus dem Bauch heraus) wie viele Punkte wohl eine Hand, ein Arm oder ein Kopf aushält, indem ich mir die Gesamtlebensenergie des potentiellen Opfers ansehe und auf die einzelnen Körperzonen verteile.

Offline Der Nârr

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Re: Gezielte Attacken!(System Unabhängig)
« Antwort #20 am: 10.06.2004 | 10:00 »
Was mir bei gezielten Attacken aufgefallen ist, ist, dass sie dann doch immer mit Trefferzonen arbeiten: Ich will den Kopf abtrennen, den Waffenarm treffen, in das Bein schießen. Vielleicht wäre es sinnvoll, hier ein wenig gamistischer an die Sache heranzugehen: Ich will einen tödlichen Treffer landen, ich will das Opfer kampfunfähig machen, ich will es zum Krüppel machen. Dann könnte man hiernach Aufschläge oder Mindestanforderungen verlangen - und ob man dann den Kopf abtrennt oder mit der Shotgun Herz und Lunge perforiert, ob man den Oberschenkel oder wie Wade trifft ist erst einmal egal.
Sicher, darunter könnte evtl. die Beschreibung leiden - aber: Die kann ja immer noch normal erfolgen. Der Spieler sagt dann eine Attacke auf den Kopf an und der Spielleiter "übersetzt" die Beschreibung für sich dann in Regelsprache - einen "tödlichen Treffer". Würde man eine eher simulierende Sichtweise verwenden, so dürfte eine Attacke auf den Kopf m.E. gar nicht mal so schwer sein, dafür aber wiederum leichter zu verteidigen. Ein Angriff auf den großen Zeh wiederum ist sehr viel schwieriger auszuführen, bringt aber im Kampfgeschehen in der Regel weitaus weniger.
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Re: Gezielte Attacken!(System Unabhängig)
« Antwort #21 am: 11.06.2004 | 13:44 »
Treffer mit bestimmten Effekten sind logischerweise immer mit Trefferzonen verbunden.

Wenn ich den Gegner besiegen will indem ich ihn zu Boden strecke, dann bringt es nichts wenn ich mit meinen Rapier in seinen Arm steche, ich muß sein Bein angreifen.
Und wenn er eine Beinschiene trägt, ist so ein Angriff eben schwerer.

Ähnlich beim KO - Schlagen mit einem Totschläger- hier muß ich einen Angriff auf den Kopf unternehmen, und ein Helm schützt dagegen.

 
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Re: Gezielte Attacken!(System Unabhängig)
« Antwort #22 am: 16.06.2004 | 08:40 »
Hmmm...
Also bei Liquid gehe ich davon aus, dass der Spieler ein möglichst spektakuläres/effektives Ergebnis hervorrufen möchte.

Ich lasse also erst Würfeln, und anhand der Qualität bestimme ich, was passiert (ist nötig grösseren Gegnern, damit der Obermotz, selbst bei einem Kritischen Treffer, nicht sofort durch Spielerbeschreibung enthauptet wird, obwohl ich das noch nicht will/es nicht gerechtfertigt ist).

Hingegen bei Schlägern, gebe ich den Spielern ab einer gewissen Grenze freie Hand, was beschreibungen angeht. (Also wenn sie mehr Schaden machen, als der Schläger vertragen kann.)

Auch hier kommt's auf den Stil und das Powernivau der Runde an!

Wirklich gezielte Attacken, mit erschwerniss usw, kommen erst bei den "Dicken Fischen" zum tragen.
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Re: Gezielte Attacken!(System Unabhängig)
« Antwort #23 am: 16.06.2004 | 10:40 »
Bei Darkon gibt es Trefferzonen und gezielte Attacken, aber das können wir ja mal zurück stellen. Wir handhaben das meistens folgendermaßen:

Der Spieler sagt an, welchen Körperteil er treffen möchte. Dann gibt es einen entsprechenden Abzug auf die Probe und der Angriff wird gewürfelt. Trifft er, so wird normal der Schaden bestimmt (Warum sollte ich bei einem gezielten Angriff mehr Schaden machen? Ob ich den Kopf nun gezielt oder zufällig mit der Axt treffe, dass sollte nun wirklich egal sein) und dem Schaden entsprechend kann man dem Getroffenen noch bestimmte Verletzungen und Mali anhängen ( Arm gebrochen -> Unbrauchbar und Schwert fallen gelassen; Dicke Platzwunde am Kopf durch Streiftreffer (hat kaum Schaden gemacht) -> Getroffener ist irritiert und erhält einige Zeit einen Probenmalus ).

Damit fährt es sich eigentlich recht gut (Gezielte Treffer haben mehr Auswirkungen als normale Treffer) und man verhindert zugleich, daß sehr erfahrene Kämpfer nur noch gezielte Angriffe verwenden, weil diese sich besonders lohnen.
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Re: Gezielte Attacken!(System Unabhängig)
« Antwort #24 am: 26.06.2004 | 17:51 »
Jetzt mal rein vom Nahkampf aus gesehen:
Grundsätzlich ist JEDER Angriff gezielt, denn die Angriffsrichtung (sowohl, woher der Angriff kommt, als auch in welche Richtung er weitergeführt wird) bestimmen, wo er trifft. Mit einem "Zwerchhau" (horizontaler Schlag auf Kopfhöhe) werde ich nie die Füsse treffen, sondern wenn dann immer von den Schultern aufwärts. Genauso wie ein Stich auf Schulterhöhe "selten" den Fuß erwischen wird.... Insofern sind mutwillige -insbesondere fixe- Abzüge für das Treffen bestimmter Körperzonen mit Vorsicht zu geniessen. Insbesondere, da der Körper im Kampf nicht statisch ist. Greift mich der Gegner an, dann führt er damit notgedrungen seine Hände und Unterarme näher an mich heran....damit sind sie ein prima Ziel für einen Angriff und insbesondere ein Hieb wird sich schwertun, sie zu verfehlen.

Das sehe ich ein bisschen anders. Ein Schlag, der auf die Schultern zielt, wird höchstwahrscheinlich den Oberkörper treffen. Wo er dies tut, hängt aber gerade davon ab, wie sich der Gegner bewegt. Jetzt aber für jede Schlagführung eine separate Treffertabelle zu wählen, das halte ich für übertrieben und den Spielfluss hemmend. Bezüglich der Unterame und Hände beim Schlag kann ich ebenfalls nicht zustimmen. Diese zu treffen ist IMHO sogar recht schwierig, es sei denn, der Gegner macht tatsächlich einen Fehler oder fällt auf eine plumpe Finte hinein. Die Hände mit einem Hieb zu treffen, obwohl gerade die Hände des Gegners sich wohl am schnellsten bewegen werden und nebenbei noch die Parierstange des Schwerts in der Regel genau solche Schläge blockiert ... 8)
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