@Jiba
Neben den erwähnten Fertigkeiten haben Charaktere noch Talente und Einschränkungen. Da es keine Klassen gibt, sondern nur Vorschläge, was zu bestimmten Konzepten passen könnte, ist es die freie Entscheidung des Spielers, das der Charakter ein Wechselbalg, Dhampir oder Werkreatur ist. Dazu kann man sich dann ein oder zwei passende Talente auswählen oder eben nicht.
Ein Werwolf sollte etwa das Talent "Gestaltwandler" wählen, denn andernfalls wären er höchstens Werwolf im Geiste.
Das könnte man durchaus spielen, denn sich den Sachsenkindern (okay, das klingt blöd, also den Nachfahren der Ursprünglichen, die als sächsischer Krieger und kundig in der Gestaltwandlung ins Land kamen) anzuschließen ist eine bewusste Entscheidung und keine Krankheit oder Erbsache – glaube ich jedenfalls.
Feenwesen haben wahrscheinlich Glamour, eine Illusionsmagie, und für Dhampire wird u.a. Nekromantie vorgeschlagen, was nicht nur das Reden mit Geistern erlaubt, sondern auch deren Vertreibung und letztlich das Erschaffen von Untoten.
Viel mehr als ich hier schreibe, geben die Regeln allerdings nicht vor, sondern man muss sich den Fluff dazu in der Gruppe dann entsprechend ausdenken und die Beispiele als Richtlinien verstehen, was die Talente so können und wie viel das kostet.
Aktiviert werden die Talente durch Willenskraft.
Ein sich in der Hand manifestierender Ausweis kostet z.B. 1 Punkt, eine schemenhafte Person, die dich begleitet, 2 Punkte und das Abbild einer Burg dann 3 Punkte.
Sich in ein Tier zu verwandeln kostet 1 Punkt, sich zurück zu verwandeln allerdings auch. Das man Tier bleibt, wenn die Willenskraft zur Neige gegangen ist, bilde ich mir glaube ich gerade ein (ich weiß nur, dass man das Geisterreich oder Willenskraft nicht mehr verlassen kann), ist aber finde ich eine mögliche Hausregel.
@Rumpel
Ich befürchte, Liminal ist tatsächlich yet another urban fantasy setting. Wenn es eine Besonderheit gibt, dann dass das ganze nicht künstlich düster und weltschmerzig ist, sondern eben relativ normal.
Und das – nach dem Die Flüsse von London Vorbild – vorgeschlagen wird, für "die Guten" zu ermitteln und nicht das Drama von menschlichen Monstern zu erleben – oder wahlweise monströse Machtfantasien auszuleben.
Als Teil des Kickstarters waren auch noch Setting-Bücher (mindestens) über Vampire und Werwölfe versprochen, aber meines Wissen sind die noch in weiter Ferne.
Was Lesezeit angeht: knapp 100 DIN-A5-Seiten beschreiben Charaktererschaffung und Spielregeln. Hat man bereits eine eigene Vorstellung von einem Setting (z.B. die erste Staffel der britischen Serie Being Human, wo man sich aber überlegen müsste, wie man einen Geist zu einem Spielercharakter macht, was die Regeln leider versäumen) kann man eigentlich los spielen. Ansonsten hat man noch einmal ca. 150 DIN-A5-Seiten mit Ideen des Autors vor sich, denen man anmerkt, dass Aaronovitch, Gaiman oder Butcher Vorbilder waren.