Autor Thema: Müssen Attribute immer positiv und Nachteile immer negativ sein?  (Gelesen 3280 mal)

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Offline Tsuyoshi Hamato

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Müssen Attribute immer positiv und Nachteile immer negativ sein?

Ich stelle diese Frage, da ich schon öfter Puristen begegnet bin, die meinen, ein positives Attribut dürfe niemals nachteilig sein und ein Nachteil niemals positiv sich auswirken. Und zwar jenseits der reinen Spielmechanik, mithin umfassend im RPG. Auch ernsten Streit über diese Frage (mitten im Spiel, dieses unterbrechend, was ich selten gut finde) habe ich bereits erlebt.
 
Aus gamistischer Sicht kann ich diese Meinung für viele Systeme nachvollziehen, wenn man für Attribute bei der Charaktererstellung bezahlt und Nachteile Punkte geben. Daher würde ich in jedem Fall das Zugeständnis machen, dass Attribute sich meist positiv und Nachteile sich meist negativ auswirken.

Aus simulationistischer und narrativer Sicht tendiere ich jedoch dazu, dies auch umgekehrt im Spiel haben zu wollen: Ich denke z.B. dass das DSA-Attribut "Mut" auch negativ sich auswirken kann: Man stelle sich einen Charakter mit Mut 30 (übermenschlich hoch) und Klugheit+Intuition 8 (jeweils sehr niedrig) vor. In diesem Fall sehe ich keinen Grund, warum dieser sich nicht häufiger in Gefahr bringen sollte als ein "normal Mutiger". Mut würde dann nur positiv wirken, falls der Charakter die Fähigkeiten hätte sich in den meisten Gefahren zu behaupten.

Umgekehrt kann ich mir Situationen vorstellen, wo z.B. "Aberglaube" positiv sein kann - ein Gelehrter kann sich vielleicht in einen abergläubigen NSC hineindenken und deshalb das (Gruppen-)Ziel der Kommunikation leichter erreichen - aber ein abergläubiger Charakter spricht vielleicht auch mit dem NSC auf "gleicher Wellenlänge", was (wenn man es entsprechend streng bewertet) ein Vorteil wäre. Hat man mit so einer Szene das Spielsystem ausgehebelt? Ich meine nein, diese Ausnahme sollte erlaubt sein - solange insgesamt Aberglaube öfter als Nachteil gehandhabt wird, wenn das System es als Nachteil anlegt.

Was meint ihr dazu?
« Letzte Änderung: 26.09.2019 | 11:36 von Tsuyoshi Hamato »

Offline KhornedBeef

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Ich unterstell jetzt mal dass du über die triviale Antwort "es gibt Fate" schon hinaus gedacht hast :) also nein. Ich schreibe gleich noch was
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Offline Tsuyoshi Hamato

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Ich kenne Fate nicht, aber die obige Meinung ist mir "zuhause" und auf Cons bei verschiedenen Gelegenheiten begegnet. Ist auch gar nicht völlig einfach zu handhaben mMn - ich denke es geht dabei auch um Fairness, die einzelne Spieler dann gebrochen sehen - z.B. der Gelehrte ist empört, wenn der sonst dumme und gesellschaftlich wenig fähige Abergläubige bei der Konversation mitmischen kann oder so. Auf der anderen Seite wäre es in diesem Fall ein Mittel der "Inklusion" um den abergläubischen Jäger hier ausnahmsweise mitmischen zu lassen (passiert ja auch nicht ständig).
« Letzte Änderung: 26.09.2019 | 11:44 von Tsuyoshi Hamato »

Online nobody@home

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Also, ein "Nachteil" ist so ziemlich per Definition erst mal negativ. Sonst wäre er ja kein Nachteil. ;) Daß er sich auch mal gelegentlich vorteilhaft auswirken kann ("Natürlich funktionieren optische Täuschungen bei mir nicht -- ich bin blind, schon vergessen?") steht auf einem anderen Blatt; Dinge, die nicht primär negativ besetzt sind, nenne ich für gewöhnlich auch gar nicht erst "Nachteile".

Und was Attribute angeht...eh, kommt drauf an. Normalerweise gilt da in der Tat einfach "höherer Wert ist besser" und ein "einfach zu gut" gibt es nicht (die einzige Ausnahme, die mir spontan einfällt, wäre Teenagers From Outer Space, und das ist ganz gezielt ein High School-Comedy-System) -- schließlich wäre das ja in den meisten Fällen, beispielsweise eben auch da, wo "Mut" in "sträflichen Leichtsinn" umschlägt, auch nur ein "effektiv doch nicht wirklich gut genug" in grün.

Offline Tsuyoshi Hamato

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Ein anderer Fall findet sich sogar in offiziellen Publikationen: Versuchungen für Gelehrte z.B., also der Magier kann in Versuchung geführt werden, WEIL er seine Fähigkeiten hat - a la mit dem exklusiven Zauberbuch des Bösen. Umgekehrt kann ein ängstlicher Charakter schon schlechter in eine Neugier-Falle (allein in den dunklen Dungeon) gelockt werden. Aber Mut als Attribut finde ich auch besonders heikel. Denn andere Attribute brauchen Training, eine gute Physis o.ä., Mut wurde aber eher von der Evolution extra limitiert. Das heißt wir sind irl deshalb nicht unendlich mutig, weil das zu kürzerer Lebenserwartung führt.
« Letzte Änderung: 26.09.2019 | 11:51 von Tsuyoshi Hamato »

Online Maarzan

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Der Nachteil oben ist dann doch der mäßige Verstand, nicht der hohe Mut.

Also nein, Attribute sind nicht immer positiv. Niedrige Attribute sind dann negativ.

Was Nachteile angeht kann das schonmal anders sein, insbesondere bekannte, z.B. institutionelle Nachteile.
Wenn jemand unfähig ist zu lügen UND das bekannt ist, dass wirkt das nebenbei wie ein Rufvorteil ehrlich (der je nach Situation dann ggf. eingepreist werden müsste).

Ähnliches müsste dann aber auch für z.B. ein herausragende Waffenfertigkeiten gelten. Irgendwann sollte sich in der Gegend herumgesprochen haben, dass man Person XY - ggf. selbst scheinbar unbewaffnet - einfach nicht versucht auszurauben ... .
So etwas sollte eigentlich auch in jede Fortbildungsmaßnahme einer Diebesgilde ...
« Letzte Änderung: 26.09.2019 | 12:01 von Maarzan »
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Um mal vom Beispiel Mut wegzukommen: wie oft wird es für einen Charakter wohl wichtig sein, daß er bloß ja nicht z.B. zu stark, zu geschickt, oder zu gesund ist? Doch wohl eher selten und nur unter speziell zu diesem Zweck konstruierten "Gotcha"-Bedingungen, denke ich... ;)

Offline KhornedBeef

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Also erstmal bezahlt man bei der Charaktererschaffung ja nicht wirklich irgendwas. Es soll um Nischenschutz gehen zumindest in Systemen, in denen das Knacken von Herausforderungen durch Einsatz der Zahlen auf dem Bogen im Vordergrund steht (was btw DSA4+ für mich so gar nicht eingelöst hat). Wenn einer einfach alles toll kann, ist das halt dann doof.
Nachteile sind eine Hilfe, damit Charaktere in ihrem Bereich mehr rocken, und dafür in anderen Bereichen Hilfe brauchen (wobei dann anderer rocken können), oder um als Hilfe, um überhaupt rockbare Situationen zu legitimieren.
Deckt das alles ab? Nein. Aber klassische Systeme schon ziemlich gut.
Insofern sollte man erstmal nach den Regeln spielen, wenn man ihnen vertraut, aber wenn eine gegenteilige Auslegung nicht den Zweck des Systems beschädigt, kann man das ruhig allgemein zulassen.

Fate hat für alles "Aspekte" , die per Definition in beide Richtungen wirken können, je nachdem, wer sie wofür aufruft. Das muss dann durch die gemeinsame Fiktion gerechtfertigt sein (was natürlich nicht trivial ist)

Edit: Autokorrektur
« Letzte Änderung: 26.09.2019 | 12:04 von KhornedBeef »
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Offline Tsuyoshi Hamato

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@Maarzan

+1
Aber der mäßige Verstand ist nicht alles: Mit Mut ebenfalls 8 wäre keine Gefahr, die Figur bliebe lieber zu Hause. Ich habe also eher eine spezielle Konstellation konstruiert, von der ich denke ein hohes Attribut wirkt logischerweise als Nachteil. Das kann man auch anders konstruieren, z.B. ein betrunkener und "clumsy" Muskelprotz könnte mit seiner großen Kraft mehr Kollateralschaden anrichten. Es gibt als denke ich immer Situationen, wo ein hohes Attribut ein Nachteil sein kann.

@nobody@home

Ja, absolut. Ich will eher argumentieren, dass sowas halt grundsätzlich vorkommen kann.

@KhornedBeef

Ah, sehr schön, damit tritt dann wohl die hier geschilderte Frage bei Fate nicht auf ^^
« Letzte Änderung: 26.09.2019 | 12:03 von Tsuyoshi Hamato »

Offline unicum

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Müssen Attribute immer positiv und Nachteile immer negativ sein?

Unter Attribut verstehe ich gerade eher Eigenschaftswerte, also klassisch Stärke, Intelligenz, etc - das gegenteil von Nachteil wäre ein Vorteil und nicht ein Attribut.
Eine sehr niedirge Stärke wäre ein Nachteil eine Hohe ein Vorteil, es sei denn das Stärke etwa an Fingerfertigkeit (oder etwas in der Art) gekoppelt ist - also die Feinmotorik bei einer Starken Figur leiden würde.

Bei Deadlands gibt es ein paar Nachteile welche mit kleinen Vorteilen oder Vorteile welche mit kleinen Nachteilen daher kommen.
Etwa "Randy" (Nympomanisch?) - ist ein Nachteil, man kann gegenüber Verfühungsaktionen nicht nein sagen, dafür bekommt man +2 auf eigene Verführungsaktionen.
Wenn man den Vorteil "Gesetzeshüter" nimmt, dann muss man eben auch das Gesetz durchsetzen (was ein nachteil ist wenn die Daltons gerade in die Stadt kommen und man nicht Lucky Luke ist)

Prinzipiell finde ich solche "zweischneidigen" Schwerter durchaus interessanter als einfache Vor und Nachteilsysteme wie "+2 auf Stärke" dafür "-2 auf intelligenz". (imho ist so etwas eher "langweilig")

Um also die Frage zu beantworten - nein müssen sie nicht.
« Letzte Änderung: 26.09.2019 | 12:05 von unicum »

Offline Hotzenplot

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Die Ausgangsfrage kann glaube ich nur - und das dort auch nicht abschließend - zufriedenstellend systemspezifisch gestellt werden. Die Frage ist ja auch, was ist in dem Zusammenhang "negativ"? Ich glaube, dass hohe Attributswerte dazu dienen, den Charakter etwas besser machen zu lassen - bzw. die Wahrscheinlichkeit auf Erfolg erhöhen.

Die Nachteile bei DSA sind dem Charakter per Definition hinderlich, s. WdH S. 259, erster Absatz zu Nachteilen. In DSA werden Vor- und Nachteile in der Währung GP/AP gewichtet. Das spielt für mich eine Rolle in der Frage, ob ein Nachteil auch positiv ausgelegt werden kann. Mal abgesehen von karierten Maiglöckchen wäre meine Argumentation immer, dass der Charakter GP/AP für den Nachteil erhalten hat, also muss er auch dafür "bluten". ;)

Zum Mut habe ich eine etwas andere Einstellung. Meiner Meinung nach kann Mut auch "trainiert" werden. Mut und Leichtsinn sind m. E. zwei sehr unterschiedliche Dinge.
Bei DSA wird Mut ja auch etwas breiter ausgelegt:

Zitat von: WdH S. 6
die Fähigkeit, in kritischen Situationen entschlossen und
schnell zu handeln, aber auch Wagemut, keine Angst vor dem Neuen
oder vor Risiken zu haben. Passiv eingesetzt steht Mut für eine hohe
Willenskraft und geistige Zähigkeit, sowohl beim Widerstand gegen
Zauberei als auch, wenn es darum geht, Schrecknissen ins Gesicht
zu sehen.
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Offline Tsuyoshi Hamato

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Ja, allerdings in der realen Welt wird man bei "keine Angst vor dem Neuen oder vor Risiken zu haben" eben sehr wohl öfters bluten, und sei es im übertragenen Sinn - finanziell z.B.. Und die Spielwelt basiert einigermaßen weitgehend auf unseren Erfahrungen aus der realen Welt - sonst wäre das Geschehen in der Spielwelt willkürlich. Deswegen ist Mut ein schwieriges Thema, aber vielleicht auch slightly off-topic da speziell.
« Letzte Änderung: 26.09.2019 | 12:09 von Tsuyoshi Hamato »

Online Maarzan

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Ja, allerdings in der realen Welt wird man bei "keine Angst vor dem Neuen oder vor Risiken zu haben" eben sehr wohl öfters bluten, und sei es im übertragenen Sinn - finanziell z.B.. Und die Spielwelt basiert einigermaßen weitgehend auf unseren Erfahrungen aus der realen Welt - sonst wäre das Geschehen in der Spielwelt willkürlich. Deswegen ist Mut ein schwieriges Thema, aber vielleicht auch slightly off-topic da speziell.

Keien Angst haben bzw. Angst kontrollieren zu könen ist was anderes als keinen Verstand/Risikoverständnis zu haben.
Der Bereich wo das dann doch relevant wird, dürfte dann in der Praxis recht eng und auf lohnende aber unabschätzbare Situationen beschränkt sein.
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Offline Der Nârr

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Wenn es passend ist, würde ich Nachteile auch vorteilhaft einbringen lassen. Das ergibt sich dann ja aus der Situation. Es sollte aber kein Dauerzustand sein, denn wenn ein Nachteil regelmäßig als Vorteil eingesetzt wird, sollte man die Kategorisierung als Nachteil überdenken und es vielleicht eher den Vorteilen zuordnen. Daher würde ich z.B. nur durch die gemeinsame Eigenschaft "Aberglaube" keine Vorteile entspringen lassen in der sozialen Kontaktaufnahme. Da man etwa in einer Welt wie Aventurien ständig mit abergläubischen Menschen zu tun hat, wäre das "zu viel". Aber wenn jemand z.B. den Nachteil "Einarmig" hat und sich jetzt um in einer Stadt zu spionieren als "Bettler" verkleidet, nimmt man ihm diese Rolle vielleicht leichter ab und er könnte einen entsprechenden Bonus erhalten, jedenfalls wenn ich leite.

Letzten Endes kommt es auf den Gruppenkonsens an. 

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Offline Hotzenplot

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Schönes Beispiel mit dem Einarmigen.

Der Powergamer in mir schreit, dass der Einarmige natürlich auch den Vorteil hat, dass die Trefferzone untreffbar ist, weshalb der einarmige PG immer zum Trefferzonenmodell raten wird.   >;D
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Luxferre

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Müssen Attribute immer positiv und Nachteile immer negativ sein?

Nein.

Ich nehme mal das Attribut Empathie her, weil es sich darüber besser erklären lässt.

Negative Auswirkungen wären zB bei Zaubern, welche Emotionen beeinflussen. Ein einfühlsamer Mensch ist nicht unbedingt widerstandsfähiger, meiner Erfahrung nach sogar sensibler, was emotionale Angriffe angeht. Ergo kann eine hohe Empathie auch negativ wirken.
Vorausgesetzt ich handle das über das Attribut ab und habe nicht etwa einen separat ausgewiesenen Rettungswurf für solche Situationen.


Auf der anderen Seite könnte Goldgier aber auch zu einem gewissen "Auge fürs Wesentliche" führen. Schnelleres Erkennen von Werten, besseres Auffinden, den richtigen Riecher haben oder auch einfach eine Art "Aurum Intuitio".
Ebenso könnte ein jähzorniger/aggressiver Mensch auch schnell auf das einfache Volk sehr einschüchternd wirken, ohne dass man das in weitere Werte verpacken müsste.
Oder der hochnäsige Schnösel, der adelig auftritt und so wahrgenommen wird, ohne auch nur einen Goldtaler in der Tasche zu haben.


Es ist halt etwas anstrengend, unter dieser Maßgabe zu spielen und zu leiten. Aber an sich eröffnet das einige neue Perspektiven auf den zu spielenden Charakter.


Schönes Thema  :d

Luxferre

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Schönes Beispiel mit dem Einarmigen.

Der Powergamer in mir schreit, dass der Einarmige natürlich auch den Vorteil hat, dass die Trefferzone untreffbar ist, weshalb der einarmige PG immer zum Trefferzonenmodell raten wird.   >;D

Naja, außer es wird dann sofort der Oberkörper getroffen, weil der Arm halt nicht mehr im Weg ist ...  :headbang:

Online nobody@home

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Fate hat für alles "Aspekte" , die per Definition in beide Richtungen wirken können, je nachdem, wer sie wofür aufruft. Das muss dann durch die gemeinsame Fiktion gerechtfertigt sein (was natürlich nicht trivial ist)

Na ja, schön, strenggenommen auch nicht für alles. ;) Fate hat immer noch auch sowohl Fertigkeiten/Methoden/wie-auch-immer-man-sie-nennen-möchte als klassische "Werte" als auch Stunts als Extra-"Vorteile". Andererseits stimmt's natürlich auch, daß reine "Nachteile" in dem Sinne in Fate nicht existieren -- ein gegebener Aspekt kann einen Charakter mehr und/oder öfter behindern als ein zweiter, aber grundsätzlich kann sich auch ein gebrochenes Bein unter hinreichend plausiblen Umständen (vielleicht beim Vorankommen in einer Warteschlange unter Rückgriff auf "ich kann leider nicht so lange stehen") schon mal als nützlich erweisen, und für hinreichend dramatische Komplikationen wird man obendrein mit Gummipunkten belohnt.

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Man stelle sich einen Charakter mit Mut 30 (übermenschlich hoch) und Klugheit+Intuition 8 (jeweils sehr niedrig) vor. In diesem Fall sehe ich keinen Grund, warum dieser sich nicht häufiger in Gefahr bringen sollte als ein "normal Mutiger". Mut würde dann nur positiv wirken, falls der Charakter die Fähigkeiten hätte sich in den meisten Gefahren zu behaupten.
Genau dieser Regelmissbrauch fällt  für mich unter Regel 0, die niedrige KL-IN würde es dem SC erschweren Gefahren richtig einzuschätzen, aber sein hoher MU Wert würde ihn nicht over the Edge, Tollkühn o.ä. werden lassen

zu dumm um Angst zu haben würde ich jetzt bei KL/IN 6 oder niedriger ansetzen speziell kombiniert mit over the Edge

MU 30 ist jemand der sich vor Cthulhu nur beugt weil er das will, Cthulhu kann ihn töten aber nicht in direkte Furcht versetzen

ansonsten
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+ 1!
Um mal vom Beispiel Mut wegzukommen: wie oft wird es für einen Charakter wohl wichtig sein, daß er bloß ja nicht z.B. zu stark,
das kenne ich aber nur im Bereich von Superpowers, da konnte das passieren - der SC war dann aber auch ein sehr starker Halbgott vom Olymp/Asgard u.ä.

Nachteile sind eine Hilfe, damit Charaktere in ihrem Bereich mehr rocken, und dafür in anderen Bereichen Hilfe brauchen (wobei dann anderer rocken können), oder um als Hilfe, um überhaupt rockbare Situationen zu legitimieren.
Ich betrachte sie als Teil des vollständigen Charakters, What you are in the dark, Solarus es Mithas

Auf der anderen Seite könnte Goldgier aber auch zu einem gewissen "Auge fürs Wesentliche" führen. Schnelleres Erkennen von Werten, besseres Auffinden, den richtigen Riecher haben oder auch einfach eine Art "Aurum Intuitio".
Ebenso könnte ein jähzorniger/aggressiver Mensch auch schnell auf das einfache Volk sehr einschüchternd wirken, ohne dass man das in weitere Werte verpacken müsste.
Nein, es könnte begründen warum jemand  Fertigkeiten in der Hinsicht hat, MrJähzorn könnte aber auch wöchentlich bei sowas zusammengeschlagen werden oder vertrieben bzw  ausgestossen, oder irgendwann mal abgestochen wird.
Ein anderer Fall findet sich sogar in offiziellen Publikationen: Versuchungen für Gelehrte z.B., also der Magier kann in Versuchung geführt werden, WEIL er seine Fähigkeiten hat - a la mit dem exklusiven Zauberbuch des Bösen.
Das aber weil deren Neugier RAW hoch war und ihre Fähigkeiten einen Kanal bieten und DSA in der Hinsicht immer kleingeistig, primitiv und krude war.

Dir Idee das ein Krieger den Enduriumzweihänder und Harnisch  uninteressiert in die Ecke wirft um das verschollene Werk des Dichters darunter vorsichtig-ekstatisch aus der Truhe zu heben ist DnD aber nicht DSA
Ja, allerdings in der realen Welt wird man bei "keine Angst vor dem Neuen oder vor Risiken zu haben" eben sehr wohl öfters bluten,speziell.
das bedeutet nicht sich hirnlos in alles Neue und Riskante hineinzustürzen, sondern nicht

Ha mer noch nie gemacht
Da könnt ja jeder kommen

verknöchert zu sein
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Luxferre

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Nein, es könnte begründen warum jemand  Fertigkeiten in der Hinsicht hat, MrJähzorn könnte aber auch wöchentlich bei sowas zusammengeschlagen werden oder vertrieben bzw  ausgestossen, oder irgendwann mal abgestochen wird.

Du bist schon in der Lage meine Formulierung richtig zu lesen, oder?

"könnte" ist nicht sakrosankt, sondern eine mögliche Eventualität. Damit ist Dein Widerspruch nicht nur unnötig, sondern auch noch falsch  :korvin: zumal Du bei Deiner Argumentation selbst noch auf den Konjunktiv zurückgreifst.



Offline Tsuyoshi Hamato

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@Luxferre

Zitat
Ich nehme mal das Attribut Empathie her, weil es sich darüber besser erklären lässt.

Negative Auswirkungen wären zB bei Zaubern, welche Emotionen beeinflussen. Ein einfühlsamer Mensch ist nicht unbedingt widerstandsfähiger, meiner Erfahrung nach sogar sensibler, was emotionale Angriffe angeht. Ergo kann eine hohe Empathie auch negativ wirken.
Vorausgesetzt ich handle das über das Attribut ab und habe nicht etwa einen separat ausgewiesenen Rettungswurf für solche Situationen.


Auf der anderen Seite könnte Goldgier aber auch zu einem gewissen "Auge fürs Wesentliche" führen. Schnelleres Erkennen von Werten, besseres Auffinden, den richtigen Riecher haben oder auch einfach eine Art "Aurum Intuitio".
Ebenso könnte ein jähzorniger/aggressiver Mensch auch schnell auf das einfache Volk sehr einschüchternd wirken, ohne dass man das in weitere Werte verpacken müsste.
Oder der hochnäsige Schnösel, der adelig auftritt und so wahrgenommen wird, ohne auch nur einen Goldtaler in der Tasche zu haben.


Es ist halt etwas anstrengend, unter dieser Maßgabe zu spielen und zu leiten. Aber an sich eröffnet das einige neue Perspektiven auf den zu spielenden Charakter.

Geniale Gedanken - ja, ich gewinne Deinen Ideen zum Thema extrem viel ab. Anscheinend gibt es zu der Handhabung von Attributen und Nachteilen tatsächlich deutlich unterschiedliche Philosophien, z.B.  @Lichtschwerttänzer vertritt eine striktere "als-Vorteil/Nachteil-Handhabung" von Attributen / Nachteilen als beispielsweise @Der Narr, dessen Ansicht ich ebenfalls teile. Spannend :)
« Letzte Änderung: 26.09.2019 | 13:10 von Tsuyoshi Hamato »

Online Maarzan

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Du bist schon in der Lage meine Formulierung richtig zu lesen, oder?

"könnte" ist nicht sakrosankt, sondern eine mögliche Eventualität. Damit ist Dein Widerspruch nicht nur unnötig, sondern auch noch falsch  :korvin: zumal Du bei Deiner Argumentation selbst noch auf den Konjunktiv zurückgreifst.

Dein "könnte" ist schon falsch, weil es so wie es erscheint zur Suggerierung eines direkten kausalen Zusammenhangs benutzt wird, der eben nicht gegeben ist. 

Lichtschwerttänzers Beitrag zeigt auf, wo und wie dieser Effekt, den du dort anführst, korrekterweise indirekt herkommen könnte.
Das hat gewisse Ähnlichkeit mit den Störchen und den Babies.

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Offline KhornedBeef

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Na ja, schön, strenggenommen auch nicht für alles. ;) Fate hat immer noch auch sowohl Fertigkeiten/Methoden/wie-auch-immer-man-sie-nennen-möchte als klassische "Werte" als auch Stunts als Extra-"Vorteile". Andererseits stimmt's natürlich auch, daß reine "Nachteile" in dem Sinne in Fate nicht existieren -- ein gegebener Aspekt kann einen Charakter mehr und/oder öfter behindern als ein zweiter, aber grundsätzlich kann sich auch ein gebrochenes Bein unter hinreichend plausiblen Umständen (vielleicht beim Vorankommen in einer Warteschlange unter Rückgriff auf "ich kann leider nicht so lange stehen") schon mal als nützlich erweisen, und für hinreichend dramatische Komplikationen wird man obendrein mit Gummipunkten belohnt.
Korrekter als meine Erklärung. "Nur Aspekte" gibt es als eher exzentrische Spielerei.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Luxferre

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Dein "könnte" ist schon falsch, weil es so wie es erscheint zur Suggerierung eines direkten kausalen Zusammenhangs benutzt wird, der eben nicht gegeben ist. 

Ich weiß nicht, wie Du auf den Trichter kommst  8]
« Letzte Änderung: 26.09.2019 | 13:21 von Luxferre »

Offline Ninkasi

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Kommt auf das System und dessen Auslegung in der Gruppe an.

Ich erinnere mich z. B. an einen Gangrel bei Vampire Dark Ages, welcher einen Clansnachteil hatte und Tierzüge bekam.
Ein Tierzug war aber von der Beschreibung her schon bedrohlich. Es gab aber keinen Bonus bei einer Einschüchterung, sonder sogar einen Malus wegen "ist ja ein Nachteil".

Prima ist der Umstand bei Cortex+ gelöst, wo so ein Merkmal (auch z.B. Einarmig) entweder positiv (W8) oder negativ (W4 + Gummipunkt) eingesetzt werden kann vom Spieler.