Autor Thema: [Tri Stat dX] Grundlagen  (Gelesen 3202 mal)

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[Tri Stat dX] Grundlagen
« am: 10.05.2004 | 09:25 »
Yo!

Ich hab mir das System geholt, aber irgendwie ist das ein bischen ätzend zu lesen...
Es ist ja wohl wie Besm, nur dass man den Würfel ändern kann.

Kann mir einer mal einen kurzen Überblick geben?
Also: Heldenerschaffung, ganz grob.
Proben auf Attribute.
und Fertigkeiten.
Kampf.
UNd: Was passiert, wenn ein W6 Held auf einen W12 Held trifft?
Geht das Überhaupt?
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Re: [Tri Stat dX] Grundlagen
« Antwort #1 am: 10.05.2004 | 13:12 »
Hmmm, bin selber nicht so der dX-Crack,aber ich kann ja mal sagen was ich weiß bzw die Unterschiede zwischen BESM und dX aufzeigen:

Wie du schon gesagt hast kann man die Würfel verändern, wodurch sich auch die Reichweite der Werte verändern. Normalerweise hat man in einer Kampagne nur eine Sorte Wrfel, es sollte also kein w6 Normalo auf einen w12 Helden treffen. (w12 heißt das für die Chars Werte um die 12 durchaus "normal" sein können. Sind also ziemliche Superhelden.)

Ein weiterer Unterschied zwischen dX und BESm sind die PMV´s. Das sind Variablen, die man an Attribute dranheften kann, um zB die Reichweite oder die Menge an Zielen zu erhöhen, die ein Attribut "treffen" kann. Das verändert auch die kosten des Attributs. Dadurch ist dX modularer als BESM aber auch deutlich komplexer. (Ein Grund, warum einige Leute BESM dX vorziehen.)

Charaktererschaffung und Proben funktionieren IIRC ziemlich genauso wie bei BESM, mit ein paar kleinen Unterschieden:
-Ein CP in BESM entspricht in etwa 2 CP in dX. Ermöglicht wahrscheinlich eine genauere Auflösung.
-Die PMV´s fügen der charaktererschaffung eine weitere Möglichkeit hinzu, einen Charakter zu modifizieren.
-Skills werden nun zum zu Unterwürfelten Wert addiert, anstatt vom Würfelwurf subtrahiert zu werden. Kommt aufs gleiche raus, soll aber etwas intuitiver sein.
-Es gibt nun die Möglichkeit "Skillgruppen" anstatt einzelnen Skills zu verwenden, die, je nach Breite, unterschiedlich viel kosten und IIRC direkt mit CP gekauft werden.

Ich weiß nicht wie es im Kampf aussieht, glaub aber nicht, das sie da sonderlich viel geändert haben. Es gibt neue Attribute und manche Attribute ("Special defense" zB) funktionieren anders.

Falls du weitere Fragen hast, kann ich dir auch das GOO-Forum, also das Forum der Macher empfehlen. Nette Leute, eigener Bereich für dX, etc.

M
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Tybalt

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Re: [Tri Stat dX] Grundlagen
« Antwort #2 am: 11.05.2004 | 12:45 »
Yo!

Ich hab mir das System geholt, aber irgendwie ist das ein bischen ätzend zu lesen...
Es ist ja wohl wie Besm, nur dass man den Würfel ändern kann.
Ja, so im Großen und Ganzen... Mir gefällt Tri Stat dx etwas besser als BESM, es ist in vielen kleinen Details verändert, IMHO meistens verbessert.
Zitat
Kann mir einer mal einen kurzen Überblick geben?
Also: Heldenerschaffung, ganz grob.
Proben auf Attribute.
und Fertigkeiten.
Ganz grob, es hat sich nichts geändert.

Die Unterschiede liegen im Detail. So sind z.B. die Defects Not so Fast, Not so Strong und Not so Though durch Less Capable ersetzt. Dieser Defect kann auf alle Stats angewendet werden und unterscheidet zwischen Aspekten, die oft benutz werden (z.B. Stärke) und solchen, die seltener vorkommen (Running Speed). Diese Verfeinerung zieht sich durch das gesamte Regelwerk.

Es gibt aber auch einige Nachteile, so ist Own a Big Mecha nicht so gut gelöst wie in BESM, und Magic ist unverständlicherweise völlig unter den Tisch gefallen.
Zitat
Kampf.
Es gibt einige neue Manöver. Mit Trick Shot kann man die endlosen Würfelorgien abkürzen, zu denen es kommt, wenn zwei richtig gute Kämpfer aufeinandertreffen. Der Angreifer nimmt einen Malus in Kauf, derselbe Malus gilt für den Verteidiger.

Außerdem gibt es eine Regel für variablen Schaden. Wie schon gesagt, viele kleiner Verbesserungen.
Zitat
UNd: Was passiert, wenn ein W6 Held auf einen W12 Held trifft?
Geht das Überhaupt?
Das ist vom Regelwerk so nicht vorgesehen. Die Wahl des Würfel gilt nicht für einzelne Charaktere, sondern für die gesamte Spielwelt.

Bei der Skalierung ist allerdings IMHO ein Bug aufgetreten. Die Würfel verändern den effektiven Wertebereich. Die Boni und Mali für unterschiedliche Schwierigkeiten sind angepaßt, aber alle anderen Modifikatoren nicht. Ein Vergleich zu BESM zeigt z.B., daß alle Modifikatoren für Kampfmanöver verdoppelt wurden. Wenn man also mit 2W6 (wie in BESM) spielt, wird man feststellen, daß speziellen Manöver im Kampf extrem schwierig geworden sind, Angriff mit zwei Waffen z.B. geht von -4 auf -8. Das ist auch für einen guten Kämpfer (10+) so absurd schwer, das der normale Charakter das wegläßt. Wenn ich Tri Stat dx mit W6 spielen würde, würde ich ALLE Modifikatoren halbieren (Was in den meisten Fällen sehr glatt geht, da die allermeisten Modifikatoren gerade sind. Tri Stat dx basiert eben auf Silver Age Sentiel, und dort hat man die Modifikatoren von BESM wohl schlicht und einfach verdoppelt.)

Wenn man dann noch mag, kann man sowas wie Schaden und Rüstungsschutz anpassen, einfach durch 10 teilen und mit 6 (für W6) multiplizieren. Damit landet man in den Bereichen, die BESM für die entsprechenden Attribute vorgibt. Muß man zwar so nicht machen, aber mir ist dann der Sprung von z.B. keine Rüstung auf die erste Stufe von Armour (10 Punkte) zu viel.

Wenn ich also Tri Stat dx irgendwann nochmal benutze, werde ich einen kräftigen Schuß BESM hinzufügen. Dann hat man aber auch ein absolutes Top-Rollenspiel.


Tybalt
Zitat

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Re: [Tri Stat dX] Grundlagen
« Antwort #3 am: 11.05.2004 | 12:50 »
Danke bis hier hin! :D

Aber was wohl keiner gelesen hat, oder ich falsch gesagt habe:
Ich kenne BESM nicht!
Weswegen mir ein
Zitat
es hat sich nichts geändert.
mal echt nicht viel weiter hilft ;)
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Re: [Tri Stat dX] Grundlagen
« Antwort #4 am: 12.05.2004 | 14:00 »
Oh, verstehe. Das ändert das ganze natürlich. Dein
Zitat
Es ist ja wohl wie Besm, nur dass man den Würfel ändern kann.
hat halt leicht den Eindruck erweckt, das du BESM kennen würdest.

Naja, hier mal die Basics:

BESM und Tristat dX sind effektbasierte Point-buy Systeme ähnlich wie HERO, allerdings deutlich unkomplizierter. BESM ist im allgemeinen das cinematischere und simplere System, während dX komplexer aber auch modularer ist. (Und die nicht-cinematische Sparte durch eine höhere Auflösung etwas besser abdecken kann.)

Es gibt drei Stats, Body (Stärke, geschicklichkeit, Ausdauer, etc.), Mind (Naja, Halt alles was mit Denken zu tun hat.) und Soul. (Ein schwer zu definierendes Attribut, das irgendwo zwischen Willenskraft, Charisma und Magischer Begabung liegt.) Es ist ein roll-under System, man wüürelt unter Stat+Modifikatoren. (In BESM modifizieren die Mods. den Würfelwurf selbst. Kommt auf selbe raus, ist aber leicht unintuitiver.)

Skills sind, zumindest bei BESM, optional. Sie werden als Bonus auf den Würfelwurf angewendet und es ist durchaus möglich ohne Skills zu spielen. (Bei BESM gibt es für jeden der mit Skills spielt einen der sie nicht verwendet. Ca. halt.)

Der Hauptteil der Charaktererschaffung (Und eigentlich der Regeln im allgemeinen) beschäftigt sich mit "Attributen" (orig: attributes). Damit sind nicht Stärke und so gemeint, sondern eher "Powers" im weitesten Sinne. (Ähnlich den Vorteilen bei GURPS oder den Powers bei Godlike/Wild Talents. Ich hab keine Ahnung wie die Dinge in HERO heißen.) Für (beinahe) jeden Effekt (Gedankenkontrolle, Attacke, "Viel Schaden einstecken können", etc.) gibt es ein eigenes Attribut. Diese können auf verschiedenen Levels "gekauft" werden (Im allgemeinen 1-6+ in BESM und 1-10+ in Tristat.) und kosten unterschiedlich viele CP (Charakterpunkte) pro Level. (Meistens 1-6 in BESM, kann aber auch mal mehr sein.) Diese Attribute werden verwendet um so ziemlich alles zu bauen was es gibt,vom normalen, mundanen Menschen, über einen magischen Elfen hin zu einem kilometer-langen Raumschiff.

Ein besonderes Merkmal von BESM und Tristat dX sind bestimmte "Containerattribute". Diese geben einem Charakter mehr punkte, als er für sie gezahlt hat, mit denen er Powers kaufen kann, wobei die Powers allerdings automatisch mit bestimmte Nachteilen, bestimmt dirch das Containerattribut, belegt sind. Hier ein Beispiel:

Das "Magic"-Attribut wird verwendet, um alle möglichen Fähigkeiten darzustellen, die den Charakter der sie anwendet erschöpfen, also zB Magie, Chi-basierte Kung Fu Kräfte, etc. Jedes Level des Attributs kostet 4 CP und gibt dem Charakter 10 Punkte wieder zurück. Kann er genauso wie CP verwenden um sich andere Attribute zu kaufen. (Containerattribute wie Magic ausgeschloßen.) Im Spiel kann der Charakter dann diese Fähigkeiten einsetzen, aber es kostet ihn "Energy Points" in Höhe der Kosten der Power. (Sprich, die Anwendung ermüdet ihn.)

Wenn sich also ein Magier Magiv Lv 2 kauft (was ihn 8 CP kostet), erhält er 20 Magic points, mit denen er sich andere Attribute kaufen kann, die seine Zaubersprüche darstellen. Wenn er nun zB die Gedanken anderer kontrollieren möchte, kauft er sich das Attribut "Mind Control" auf der gewünschten Stufe und zahlt dafür (Hausnummer) 12 magic points. Damit hat er noch 8 Mp übrig, mit denen er sich andere Attribute (Hier: Zauber) kaufen kann. Nun denkt er sich eine coolen namen für den Zauber aus ("Elphs Enigmatische Einflüsterung" oder was auch immer.) und hat nun einen coolen Azuber, den er im Spiel einsetzen kann. (Auf seinem Charakterblatt steht dann zB "Elphs Enigmatische Einflüsterung": Mind Control Lv 3 (12MP). )
Wenn er diesen Zauber nun im Spiel einsetzt muß er Energy points in Höhe der Kosten zahlen, also hier 12 Energy Points.

Ähnlich funktioniert es mit "Own A Big Mecha" (Das Attribut für jeden,der ein cooles Vehikel haben möchte.) oder "Item of Power" (Magische Gegenstände jedweder Art.) Generell bringt jedes Containerattribut gewisse Nachteile mit sich, um den Punktegewinn zu rechtfertigen. Magie kostet zB Energy points und man muß rumfuchteln und mystische Texte (Oder was auch immer) rezitieren, ein Mech, Fahrzeug oder Roboteranzug nützt einem nur, wenn man drinnen sitzt, bzw es steuert, und ist nicht immer verfügbar, während ein magischer Gegenstand auch mal verlustigt gehen oder stibitzt werden kann.

Weiters gibt es noch "Defekte", also Nachteile, für die man CP´s zurückbekommt. Tada, BESM/Tristat in a nutshell.

Falls du noch Fragen hast, einfach stellen.

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PS: Oh, weils mir gerade einfällt:

@Tybalt: "Trick Shots" gibt es auch in BESM.
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Re: [Tri Stat dX] Grundlagen
« Antwort #5 am: 12.05.2004 | 14:17 »
@Minx:
Klasse Zusammenfassung!
Kannst Du die PMV's und deren Anwendung (ggf mit Beispiel) erklären?
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Re: [Tri Stat dX] Grundlagen
« Antwort #6 am: 12.05.2004 | 14:58 »
Oh, Danke. :)

Puh, PMV´s sind ... zach, um es mal kurz zu sagen. Ich müßte mich wieder in dX reinlesen, aber ich hab im moment eh nix zum lesen, also warum nicht. ;D

Melde mich bald wieder.

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Re: [Tri Stat dX] Grundlagen
« Antwort #7 am: 12.05.2004 | 15:04 »
Jemand der Zeit hat, zu lesen... *Neid* ;D
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Re: [Tri Stat dX] Grundlagen
« Antwort #8 am: 12.05.2004 | 15:57 »
Ok, hier mal eine überblicksmäßige Beschreibung von PMV, sollte ich was falsche s sagen so möge mich Tybolt bitte verbessern. (PMV heißt übrigens "Power Modifier Value", jaja.)

PMV sind zusätzliche Werte, die man Attributen zuordnen kann, um deren Fähigkeiten auszudehnen. In Tristat dX "können" die Attribute von Haus aus nur das allernötigste, denn sie haben alle PMV´s auf Wert Null. Nun gibt es mehrere Arten von PMV´s, nämlich Area (Bereich der beinflußt werden kann), Duration (Dauer des Einflußes), Range (Reichweite des Attributs) und Targets (Ziele die beinflußt werden können). Je nachdem wieviele Punkte man für ein PMV ausgibt (Jedes Level kostet 1 CP.) desto "besser" ist das Attribut in dem Bereich.

Beispiel: Das Area-PMV bestimmt wie groß die Fläche ist, die beeinflußt werden kann.
-Stufe 0: Stecknadelkpf, also praktisch nichts. (Allerdings mindestens man selber.)
-Stufe 1: 10 cm
-Stufe 2: 1 m
-Stufe 3: 10 m
-Stufe 4: 100 m
-Stufe 5: 1 km
etc.

Ähnlich funktioniert es mit Duration, Range und Targets. Es ist durchaus möglich keine PMV´s zu verwenden, nur werden dann die eigenen Fähigkeiten sehr begrenzt sein. So bedeutet Range 0 zB das man das Ziel berühren muß, Duration 0 das die Kraft nicht anhält, bzw nur sofort wirkt und Targets 0 das man nur sich selber beeinflussen kann. Das führt dazu, das manche Attribute zwangsläufig PMV´s benötigen. (Außer man will sich halt selber mit "Mind Control" beherschen.)

Da man aus der Datei, wie ich gerade festgestellt habe, nicht herauskopieren kann, hier ein Beispiel aus dem Buch, etwas gekürzt und von mir umschrieben:


Sagen wir jemand erwirbt Teleport auf Level 4. Damit kann er sich selbst 10 km weit teleportieren. praktisch, aber nicht so großartig.

Nun kauft sich ein anderer jemand auch Teleport Lv 4, fügt allerdings noch Area 3, Range 2 und Targets 4 hinzu. (Was ihn 9 CP extra kosten würde.) Damit könnte besagter jemand immer noch sich selber 10 km weit teleportieren. Allerdings kann sie auch bis zu 50 Leute oder eine Tonne Gewicht (Targets 4) innerhalb eines 10 Meter Radius (Area 3) der sich 100 Meter von ihm selbst befindet (Range 2) bis zu 10 Kilometer weit teleportieren.


Ist das verständlich?
-----------
Alles in allem sind PMV´s sicherlich praktisch, aber ich persönlich bin mit meinem PMV-losen BESM sehr zufrieden, und ich denke meinen Spielern geht es ähnlich.

Und was die Zeit angeht: So lustig ist es auch nicht Zeit zu haben, glaub mir.

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Re: [Tri Stat dX] Grundlagen
« Antwort #9 am: 12.05.2004 | 16:00 »
Danke für die Erläuterung. Die PMVs gefallen mir... 8)
Ich denke, man kann sie gut nutzen, wenn die Attributes von BESM oder TriStat zu beengt sind.

Das mit der Zeit ist so eine Sache. Die meisten, die sehr viel Zeit haben, haben dafür sehr wenig Geld.
Und die, die ein ausreichendes (wer hat schon genug) Einkommen haben, haben dafür zu wenig Zeit.
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Re: [Tri Stat dX] Grundlagen
« Antwort #10 am: 12.05.2004 | 16:17 »
@Zeit: Stimmt schon. Hat halt so sene Vorteile, wenn man ausgehalten wird.

Was die PMV´s angeht: Sind recht nett und könnte man auch in BESM verwenden, nur würde es einerseits Arbeit bedeuten (In manchen Attributen in MESM sind so Sachen wie Reichweite/Ziele schon drinnen.) und zumindest für mich etwas zuviel Detail ins Spiel bringen. Ich liebe zB die Reichweitenangaben in BESM: Melee/Short/Medium/Long, bzw Melee/20 Meter/500 Meter/5km (Oder so ähnlich,habs nicht im Kopf.) Mehr Detail will ich garnicht haben. Teleport zB: Willst du nur dich teleportieren können? 5CP/Level Willst du nur andere teleportieren können? Dito. Willst du beides? 10cp/Level. Und wenn du einen Gegner teleportieren möchtest bau dir halt ne SpAtt, link sie und fertig.

Aber dX hat ein paar nette neue Attribute. (Die allerdings dank einem netten GOO_Forumsmitglied nun auch für BESM zu haben sind. ;D )

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Re: [Tri Stat dX] Grundlagen
« Antwort #11 am: 12.05.2004 | 16:45 »
Auch wieder wahr. BESM besticht doch eigentlich dadurch, dass es so herrlich einfach ist.
Warum dann noch künstlich Komplexität einbauen...
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Re: [Tri Stat dX] Grundlagen
« Antwort #12 am: 12.05.2004 | 16:55 »
Stimmt. BESM ist mein bevorzugtes Universalsystem, es kann fast alles. Obwohl, heute bin ich auf etwas draufgekommen, das ich nicht damit spielen würde: "Dune"

Irgendwie passt es einfach nicht. Klar, man kann zB die "Bene Geseret" mit Mind Control, Heightened Senses, Sixth Sense (Empathy) und kick-ass kung fu ausstatten,aber irgendwie kommt da nicht das richtige Feeling rüber.

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PS: GOTT; IST DAS BUCH GENIAL!!! *räusper* Äh, alles wieder in Ordnung. Die Erfahrung ist halt noch frisch. ;D (Habs erst heut in der früh ausgelesen.)
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Re: [Tri Stat dX] Grundlagen
« Antwort #13 am: 13.05.2004 | 10:52 »
[OT] Von welchem Buch redest Du?

Ich bin ja schon gespannt, was BESM 3 bringt... 8)
Und eine teutsche Übersetzung wäre auch nicht schlecht.

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Re: [Tri Stat dX] Grundlagen
« Antwort #14 am: 13.05.2004 | 11:29 »
[Genauso-OT] Dune, Band Eins. Habs mir Anfang der Woche gekauft und gestern fertig gelesen. Darum auch die Idee mal ein Dunerollenspiel zu spielen und die Feststelung das BESM da vielleicht nicht so hinhaut. [/OT]

Ja, BESM 3 bin ich auch schon gespannt. Ist halt die Frage wieviel sie ändern werden. (Ich mein, mir wäre es wurscht, wenn sie es verpfuschen, ich hab mein 2. ed. rev Büchlein und damit völlig zufrieden.) Es wäre halt nett da mal ein bißchen mehr zu hören...

Tja, und die deutsche übersetzung...

Wart mal, das Hauptargument gegen eine deutsche Version war, wenn ich mich recht erinnere, das man das auch vertreiben müsste, etc. Was wäre eigentlich einer Veröffentlichung als .pdf? Das würde den Aufwand erheblich reduzieren und könnte sogar, ohne großen Mehraufwand, von GOO selbst durchgeführt werden. Wäre vielleicht mal einen Versuch Wert es den GOOs vorzuschlagen...

Naja, halt so ein Gedankenblitz der mir grad gekommen ist.

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Re: [Tri Stat dX] Grundlagen
« Antwort #15 am: 13.05.2004 | 11:32 »
Hmmm ich wäre dafür...
Der wesentliche Grund gegen BESM ist die Sprache.
Ich komme damit gut klar, meine Spieler aber eben nicht.
Wenn Du einen guten Draht zu BESM hast, schlag denen das doch mal vor. 8)
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Re: [Tri Stat dX] Grundlagen
« Antwort #16 am: 13.05.2004 | 11:36 »
Guter Draht, schön wärs. Ich poste einfach hin und wieder in ihrem Forum. (Übrigens ein nettes Forum. *pimp*)

Naja, wenn ich das ganze etwas ausformuliert habe (Und herausgefunden welches Unterforum passt.) kann ich ja einen Thread starten. Oder ich schau mal, wem man da eine E-mail schicken kann.

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