Aber abgesehen vom gewissen Meta-Element der "Peitsche" hat das doch alles nichts mit "Computerspiel" Mechanik zu tun. Wenn mir jemand die Füße wegzieht dass ich auf die Fresse fliege, kann ich halt nicht mehr weiterlaufen um das Ziel meiner Wahl zu verprügeln. Wo ist jetzt da bitte das Problem?
Total interessante Frage! Ich denke, hier geht es um mediale Assoziationen, gerade aus dem Rollenspiel-Medium, sei es jetzt das P&P Rollenspiel oder das PC-Rollenspiel.
Ich denke, absolut NIEMAND hat etwas gegen eine einzelne Fähigkeit, die jemanden auf die Fresse fliegen lässt.
Die Idee aber, dass eine Kernkompetenz (!) einer Klasse darin liegt, "zu tanken", ist in dieser Intensität ganz stark mit dem MMO verbunden, würde ich sagen. Klar, bei D&D war es immer eine gute Idee, den Magier nicht nach vorn rennen zu lassen (was heißt, dass vorne andere stehen sollten), und klar, Final Fantasy hat schon in den frühen Teilen vordere und hintere Kampfreihen, aber das ist imho ein ganz anderes Niveau.
Wenn ich persönlich also von "Videospielmentalität" u.ä. spreche, meine ich also eine sehr kampfstrategische Design-Philosophie, die strategische Kämpfe fast schon oder tatsächlich in den Mittelpunkt der Design-Intention rückt. Erst die Rolle im Kampf, dann der Rest.
Also ja, gerne einen Fußfeger, gerne einen Gelegenheitsangriff, gerne eine Aura, von mir aus auch ein Markieren. Aber wenn ich merke, dass eine ganze Klasse darauf ausgelegt ist, Gegner abzuhalten, braucht das mindestens eine starke, starke narrative Begründung – was bspw. D&D4 stellenweise ganz gut über die Namen der Subklassen gehandlet hat, stellenweise aber auch nicht, weil man gemerkt hat, dass sie noch ein paar Tanks brauchten –, und es darf (für mich!) auf KEINEN verdammten Fall ein gewisser Standard für eine Heldengruppe sein. Da schaltet sich mein narratives Hirn ein uns sagt einfach "ha ha, nein".
Selbiges gilt übrigens auch für Spiele, die wie selbstverständlich davon ausgehen, dass jede Gruppe einen Heiler hat. Finde ich genauso doof, aus demselben Grund.