Hi!
Mal schauen, ob wir da etwas hinbekommen, ohne es zu sehr aus dem Kontext zu reißen (da das Basismodul schon der Schnellstarter ist). Jedoch ist das System zum Großteil eh auf der Homepage zum Nachlesen. Im Basismodul sind 3 Abenteuer drin, die in die Welt einführen, also quasi schon als "Schnellstarter". Aber wir überlegen, ob wir die Abenteuer auch auf der Homepage als "Standallone" anbieten werden :-)
Ah, verstehe. "Basismodul" ist für mich gleich "Grundregelwerk".
Vielleicht bin ich der einzige, der eine Lücke in seinen Bedürfnissen sieht, dann ist es auch gut.
Mein Problem ist, dass die Homepage mit nicht abholt und daher die Bereitschaft der Investition … überschaubar ist. Zumal da noch ein paar andere Kandidaten auf meiner Liste stehen. 180 Seiten sind abschreckend für etwas, was mich noch nicht überzeugt hat, aber ich gebe gerne engagierten freien Projekten eine Chance.
Meine Hürden sind aktuell:
• W100. Ich mag den W100 einfach nicht. Während ich mich sogar mit Pool-Systemen irgendwie arrangieren kann, brauche ich für den W100 echt gute Argumente. Aber das ist ein persönliches Problem.
• Trotzdem könnten ein paar mehr Design Notes helfen. Warum ist es ein W100-System? Warum habt ihr euch dafür entschieden und was macht dieses System so perfekt, um Abenteuer in eurer Welt zu erleben? Wie greifen Regeldesign, Weltdesign und Spielerfahrung ineinander?
• Gibt es Formen von Player Empwerment und wenn ja, welche? Wie ist die Rolle des Spielleiters? Generell wäre es für mich eher spannend, eure Gedanken und Überzeugungen hinter dem System zu lesen, als zu viele Beispiele.
• Denn da weckt die Unterseite
System bei mir nicht gerade Begeisterung. Dafür ist alles sehr kleinteilig und sehr trocken. Auch denke ich anhand der Beispiele nicht gerade an ein regelleichtes System. Alleine die lange Liste bei
Runden-Kosten sieht nicht nach "maximaler Einfachheit" aus. "Maximale Einfachheit" lässt mich(!) direkt an
Lady Blackbird denken, nicht an verschiedene Modifikationsschritte oder Erfolgsformeln.
• Gut, auch das sind wieder Geschmäcker, mein Punkt ist eigentlich: Die System-Vorstellung zählt das Kleingeld ab, statt mich erstmal mit den großen Scheinen zu ködern.
• Die Welt-Beschreibung hat für mich eine ähnliche Hürde. Dem ganzen Text merkt man an, dass ihr die Welt nicht einfach heruntergeschrieben habt, sondern dass ihr euch eure Gedanken gemacht habt. Trotzdem sehe ich nicht gleich, was
Die Tränen der Idune von anderen Dark Fantasy-Spielen unterzeichnet. Vielleicht könnt ihr das in der Präsentation noch etwas mehr herunterbrechen? (Ein paar Beispiele als Vergleich: Black Void – Dark Fantasy mit Babylonern in einer surrealen, außerirdischen Welt; Historia – Dark Fantasy mit anthropomorphen Tieren.) Was macht
Die Tränen der Idune so einzigartig, dass ich es unbedingt spielen und andere (Dark) Fantasy-Welten im Schrank stehen lassen sollte?
Ich kenne es selbst ganz gut, dass es echt schwierig ist, eine sehr komplexe Vision zu verkaufen, einfach weil der Kopf so voll ist mit Assoziationen, Plänen, Ideen und Verbindungen. Vielleicht hilft euch mein naiver, trotzdem neugieriger Blick auf eure Präsentation.