Als dann hier mal mein Erfahrungsbericht /Feedback von der Con am Wochenende, auf der ich DTdI 2x geleitet habe.
Da das Ganze vermutlich etwas umfangreicher ausfallen wird, werde ich versuchen, das Ganze kurz aber dennoch übersichtlich zu gestalten.
Als ich am Samstag morgen ankam, war Runde I (vormittags) schon voll ( 5 Spieler). Wir haben dann auch etwas früher angefangen als geplant, weil die Spieler schon früher da waren. Die Runde war bunt gemischt, vom absoluten Anfänger bis zum erfahrenen Haudegen war alles mit dabei.
Ich habe mir extra Zeit genommen für die Vorstellung der Welt und der Völker sowie Erklärung der spielbaren Völker. Zudem habe ich zu den 7 vorgefertigten Charakteren, die ich dabei hatte, noch ein paar Worte gesagt, und die Spieler dann auswählen lassen. Folgende Charaktere wurden ausgewählt: Akira, Silidur, Yissida, Dusul und Yrvina. Bis die Spieler sich entschieden hatten sind für die Einführung so ca. 35 Minuten vergangen.Wir haben dann AB 1 gespielt. Da es in die toten Lande ging, haben sich der Spieler von Yrvina und Dusul entschlossen, sich eine Lederrüstung zu besorgen statt der Fellrüstung. Da fing es schon an: Die wollten einfach nur eine Lederrüstung haben, weil die gleich behandelt wird wie Fell. Wir fanden aber keine-zumindest nicht auf die schnelle. Zwar verschiedene Rüstungsteile aus (verstärktem) Leder, aber keine Lederrüstung an sich. Warum? Warum kann da bei den Rüstungen nicht einfach eine Lederrüstung stehen, mit festen Werten? Wir haben dann mühsam versucht, uns eine Lederrüstung aus Einzelteilen zusammen zu bauen/kaufen und dann irgendwann entnervt den Wert einer Lederrüstung aus dem Kampfbeispiel genommen.
Der Spieler von Yrvina wollte dann mit dem Händler feilschen, als wir feststellen mussten, dass keiner(!) der Charaktere irgendwie so etwas wie einen entsprechenden sozialen Skill besitzt. Da aber im Basisbuch auch nichts davon steht, dass soziale Proben ausgespielt werden, habe ich die Spieler nur auf das Attribut würfeln lassen. Hier sind wir gleich auf mehrere Ungereimtheiten gestoßen:
Bei derartig niederen oder teilweise negativen Attribustwerten waren die Erfolgsaussichten frustrierend gering- und so kam es dann auch. Frust bei den Spielern, der dann darin mündete, das Regelsystem ins Lächerliche zu ziehen. Zumal wir festgestellt haben, dass Proben, rein auf Attribute, ebenfalls im Basis-Buch gar nicht beschrieben sind. Was wiederum zum nächsten (Problem) führte: Was würfelt man, wenn ein Charakter einen Skill nicht besitzt, auf den er würfeln soll? Geht das überhaupt? Und wenn ja, wie und was ist die ERschwernis/Malus? Alles nicht angegeben im Buch.
In den toten Landen gab es dann einen ersten Probe-Kampf gegen umherstreunende Luthe. Ich habe diesen Kampf bewusst einfach gehalten, um das Kampfsystem mal zu demonstrieren. Der Ablauf des Kampfs war für alle ungewohnt, aber es ging nach einigen Runden. Problem: Wir alle haben des öfteren vergessen, dass man ja ausweichen/parieren kann durch den Kampfablauf in DTdI. Bei einem Kampfsystem, in dem die Beteiligten wechselseitig agieren kommt das zwar auch in-und wieder vor, aber deutlich weniger. Was uns direkt zum nächsten Problem brachte:
Angenommen, Charakter A greift an. Sein OB ist (nach Abzug des DB seines Gegners) sagen wir mal noch 47%. Der Spieler würfelt und erzielt 22%. Das sind 2 Erfolge. Der Gegner möchte ausweichen und würfelt auf Ausweichen. Frage: Spielt es eine Rolle (für den Ausweichen-Wurf des Gegners) dass der Angreifer beim Angriff 2 Erfolge erzielt, oder nicht? Sprich: Ist das Ausweichen für den Gegner dadurch schwieriger-oder nicht? Ebenfalls nicht geklärt werden konnte- da nicht im Buch angegeben, ob der Defensivbonus des Gegners auch bei Fernkampfattacken abgezogen wird, oder nur beim Nahkampf-Angriffen? Ein weiterer Punkt, der uns ziemlich gestört hat, war, dass man 2 Angriffe nur dann machen kann, wenn man 2 Waffen hat und/oder einen Luthen spielt. Das finden/fanden wir doof (wieso soll ich nur 2x angreifen können, wenn ich 2 Waffen habe) und wir würden Mehrfachangrfiffe -oder Aktionen ganz anders regeln, so viel ist schon mal sicher.
In den toten Landen konnten sie dann das Totholz abbauen und zurück bringen (Plot en bisschen geändert von mir) und dann war das Abenteuer so nach 5,5 Stunden beendet. In der zweiten Runde am Abend hatte ich dann wieder 5 Spieler. 2 aus der Runde vom Morgen und 3 andere. Wieder vom totalen Anfänger bis zum alten Hasen alles dabei. Lustiger weise haben die 3 neuen Spieler genau die gleichen Charaktere wie die Spieler am morgen genommen, so dass es mit den gleichen Charakteren weitergehen konnte. Beim zweiten Abenteuer sind sie dann zum Phyr-See aufgebrochen. Wegen fortgeschrittener Zeit und der Müdigkeit einiger Spieler habe ich das Abenteuer nach 6,5 Std. mit einem Cliffhanger beendet.
Ich habe nun mal versucht, das Feedback von beiden Runden stichpunktartig zusammen zu fassen, und der Kritik eine Gewichtung zu verleihen (schwach/mittel/stark) in entweder negativer oder positiver Form. Also von
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bis
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. Wenn kein Daumen hinter der Kritik steht, bedeutet das, dass ich die Kritik für vernachlässigenswert halte z.B. wenn es sich um eine Einzelmeinung handelt.
-Das Setting fanden alle gut, interessant und spannend. Lob gab es für die Karten, die graphische Gestaltung und die gut gemachte Homepage.
- Ein Spieler fand es doof, dass es ja Endzeit-Fantasy ist, es aber dennoch mehr oder weniger die klassischen EDO-Rassen als spielbare Völker gibt. (kein Daumen)
- Einer Spielerin fehlte ein USP bzw. Alleinstellungsmerkmal, aber das tut es für mich nicht und das kann man auch von anderen Systemen sagen (kein Daumen)
- beim Regelsystem waren sich alle einig: Zu unausgegoren, zu unintuitiv, zu viele ungeregelte Sachen...kurzum:
das muss ganz dringend überarbeitet werden! - Dazu: Die Attribute sind zu niedrig und mache Fertigkeiten zu hoch
- das generelle Probensystem mit dem W 100 ist recht einfach, das wurde von allen begrüsst
- die "Extremität" mancher Werte hat den meisten nicht gefallen (z.B. 1 Jahreszeit = 900 Jahre; Stufe 1 schon mit 10.000 XP)
- Das Charakterblatt fanden nicht alle aber manche unübersichtlich, und einige hätten es gerne komprimierter, und sich gewünscht, dass die wichtigsten Sachen zum Kampf auf der ersten Seite stehen
- Dem Basisbuch fehlt ein gescheiter Index/Glossar, trotz Inhaltsverzeichnis
- Am Kampfsystem und dem Ablauf scheiden sich die Geister. Einigen Spielern hat es gefallen, andere finden wechselseitige Kampfabläufe besser (ich
intuitiv auch). (kein Daumen; wenn ich einen vergeben müsste wäre es ein negativer Daumen)
- Mehrfachangriffe-/aktionen anders regeln (z.B. über den Offensivbonus)
Nicht alle, aber die meisten Spieler sagten, sie würden es erneut spielen- aber nur mit einem überarbeiteten und verbesserten Regelsystem. Tja, und dieser Meinung kann ich mich im Prinzip nur anschließen. Ich habe nichts dagegen, wenn in einem Regelwerk nicht alles geregelt ist. Ich brauche auch nicht für alles und jeden eine Regel oder eine Tabelle. Aber ich brauche einen (Regel)Rahmen, in dem ich mich einigermaßen solide, sicher und fest bewegen kann- der mir aber dennoch die Möglichkeit gibt (als SL) manche Sachen regeltechnisch frei zu handhaben. Beim derzeitigen Basisbuch von DTdI sehe ich 2 große Probleme: 1. Es kann sich nicht so recht entscheiden, ob es Sachen regeln soll oder nicht und versucht sich in einer Mischung aus Freeform & Simulationismus. Es fühlt sich so an und spielt sich so, als ob die Entwickler sich nicht trauen würden, konsequent in Richtung Freeform oder in Richtung Simulationismus zu gehen. Nicht falsch verstehen: Ich mag am liebsten eine Mischung aus Freeform&Sim, die sich irgendwo in der Mitte der beiden Regelformen trifft. Nur hier, so leid es mir tut, funktioniert diese Mischung bislang noch nicht. Dafür sind beide (Regel)pole noch zu stark vertreten- und das merkt man dem Spiel leider an. Und erschwerend kommt als Punkt 2 hinzu, dass manche Sachen gar nicht geregelt sind, was dem ganzen absolut nicht gut tut.
Last but not least noch ein paar eigene Worte: Ich bin schon mit einer gewissen Skepsis den Regeln gegenüber zur Con gefahren. Nicht wegen dem W 100- System, denn das mag ich ja. Sondern weil ich im Vorfeld noch viele regeltechnische Fragen hatte und auch im Hinblick z.B. auf die niedrigen Attributswerte bei den Charakteren. Nach 2 Runden kann ich sagen: Ich bin enttäuscht. Nicht frustriert , sondern enttäuscht. Vom Regelsystem-und Umfang, so wie er bislang ist. Das Regelsystem hat mich bei den beiden Spielrunden leider nicht wirklich unterstützt, sondern eher behindert- auch dadurch, dass so viele regeltechnische Dinge einfach unklar waren und/oder gar nicht erwähnt worden sind...das Setting hat Potential, definitiv. Deswegen werde ich DTdI vorerst auch nicht den Rücken kehren.
Aber ich brauche eine andere oder verbesserte Regelmechanik - grade in Bezug auf das W 100 System.
Ich habe aus den Praxisrunden auch die Erkenntnis gewonnen, dass ich das Forenspiel
nicht mit dieser bisherigen Umsetzung des W 100-Systems spielen werde.