Umfrage

Uneingeschränkt ja
Ja, mit den richtigen Leuten - also nicht mit uns
Ja, bei uns klappt das gut aber nicht mit jedem
Ja, aber warum sollte man das wollen?
Eher nicht

Autor Thema: [Umfrage] Eignet sich PnP Rollenspiel für ernsthafte Themen?  (Gelesen 6095 mal)

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Online schneeland

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Guardians of the Galaxy - Star Wars - Star Trek - Stranger Things - Tagesschau

Ich hätte hier intuitiv Stranger Things und Star Trek vertauscht, empfinde die Skala ansonsten aber als passend und verorte meine Spielgruppen - entsprechend des ersten Kommentares - üblicherweise in der Mitte und links davon.
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Offline unicum

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Ja.

Ich liebe ab und an ein Dilemma einzustreuen. Und als Spieler eben auch moralische Probleme.

Aber das muss nicht immer sein. In der gruppe wo ich derzeit spiele ist es eben so das wir gesagt haben - wir sind keine "gute" Gruppe. (Ist bei warhammer wohl auch nicht ganz leicht)

Offline rillenmanni

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Ist vielleicht der folgende T-Spielrunden-Faden gutes Anschauungsmaterial: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112301.0.html

Transhumanismus ist hier ein mögliches Thema, und die angehenden Spieler unterhalten sich schon im Vorfeld über die seelischen und soziologischen Implikationen des Transhumanismus. Daraus folgere ich, dass es beizeiten im Spiel um eben solche Implikationen und die SC-Interaktionen gehen könnte.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Offline sindar

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Vielleicht zur Klarstellung, was ich mit "ernsthaft" meine. Betrachten wir die folgende Skala:

Guardians of the Galaxy - Star Wars - Star Trek - Stranger Things - Tagesschau

Ich würde ernsthaft (also echte Konsequenzen, schwierige Entscheidungen und evtl. lernt man noch etwas über seine eigene, innere Leere) so ab Star Trek sehen. Alles links davon ist eher etwas, wo Probleme dazu da sind, dass man sie einfach und eindeutig lösen kann.
Ich finde mich hier eindeutig auf der Star Wars Seite wieder. Guardians of the Galaxy kenne ich nicht. Ich will beim Rollenspiel ausspannen, nicht mich mit Moralfragen, Konsequenzen und Aehnlichem rumschlagen muessen. davon habe ich im RL genug.
« Letzte Änderung: 7.10.2019 | 18:13 von sindar »
Bewunderer von Athavar Friedenslied

Online nobody@home

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Ein "ernsthaftes" Thema wäre für mich beispielsweise das Eingehen auf nach heutigen Maßstäben problematischen Elementen im durchschnittlichen Fantasy-Setting. Wenn beispielsweise Sklaverei im einen oder anderen Reich der Spielwelt einfach gang und gäbe ist -- nehmen wir das einfach nur mit je nach Spieler von Abscheu über Schulterzucken bis hin zu leicht verstörender Begeisterung als Hintergrundelement wahr, oder soll es in der Kampagne tatsächlich auch mal darum gehen, etwas dagegen zu unternehmen? Wie weit wollen wir das gerne mal tief im Genre verwurzelte "Wir sind die Zivilisation, die da sind die wilden Monster, die erschlagen gehören!"-Konzept auch wirklich mal im Spiel hinterfragen und thematisieren?

Für ungefähr diesen Wert von "Ernsthaftigkeit" wäre ich mir, ehrlich gesagt, etwas unschlüssig. Solche Elemente kann man sicher aufgreifen und zumindest hier und da (und insbesondere als SL) würde ich das wahrscheinlich auch mal ganz gerne, einfach, weil mich ihre Klischee-Standardbehandlung gelegentlich irritiert und sich schlecht abstreiten läßt, daß in ihnen auch Abenteuerpotential steckt...andererseits braucht's dann eben schon eine Gruppe, die das auch mitmacht. Rollenspiel ist schließlich nach wie vor freiwillig. ;)

Offline Jiba

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Für ungefähr diesen Wert von "Ernsthaftigkeit" wäre ich mir, ehrlich gesagt, etwas unschlüssig. Solche Elemente kann man sicher aufgreifen und zumindest hier und da (und insbesondere als SL) würde ich das wahrscheinlich auch mal ganz gerne, einfach, weil mich ihre Klischee-Standardbehandlung gelegentlich irritiert und sich schlecht abstreiten läßt, daß in ihnen auch Abenteuerpotential steckt...andererseits braucht's dann eben schon eine Gruppe, die das auch mitmacht. Rollenspiel ist schließlich nach wie vor freiwillig. ;)

Du willst aber nicht sagen, dass quasi das „an den ernsten Themen“ vorbeispielen der grundsätzliche Modus Operandi des Rollenspiels sei und alles andere (wohlgemerkt auch für alle Genres) immer außerhalb dieses Konsens läge und da erstmal Überzeugungsarbeit vorangehen müsse?

Das fände ich nämlich, um es mal so zu sagen, massiv problematisch. Schon derjenige, der am Spieltisch als sein Charakter lauthals die Ablehnung von Sklaverei kundtut, leistet aktiv Widerstand gegen die Gegebenheit der Sklaverei in der Spielwelt. Schon der steigt tief in ein ernstes Thema ein. Die bloße Existenz eines problematischen Themas in einer Spielwelt und das Anspielen dieses Themas am Tisch ist schon eine Beschäftigung mit dem Thema. Ich sehe nicht, wo die Grenze von „es vorkommen lassen“ und „es im Spiel auflösen“ so klar trennbar ist. Bei Non-Fantasy schon mal gar nicht.

Abgesehen davon: Ich nehme die ernsthafte Beschäftigung mit großen Menscheitsthemen wie Tod, Unfreiheit, zwischenmenschlichen Konflikt, Moral, Verlust und Gerechtigkeit sogar als „realismusstiftende“ Elemente wahr (da kann der Schwertschlag noch so sehr durchsimuliert sein – wenn ab Tisch nicht auch mal um die Bürgerrechte von Orks gestritten wird, ist das auch nicht realistisch). Ein glaubwürdiges Spiel hängt für mich an der Existenz solcher Themen. Gibt’s die nicht ist das Spiel für mich irrealer und eskapistischer, aber es holt mich eben nicht mehr auf emotionaler Ebene so sehr ab. Meine besten Rollenspielrunden drehten sich alle um dezidiert ernste Themen oder große Fragen. Es stimmt, dass man das nicht immer forcieren kann. Und nicht jedes Spiel braucht ernste Themen. Aber für mich nähert sich eine gute Rollenspielrunde dem zumindest an. Wie ein guter Film oder ein gutes Buch. Ich will was aus meinen Runden mitnehmen, über das ich nachher nachdenken kann. Und wenn‘s nur Zwischenmenschliches ist. Sonst bräuchte ich das hier nicht machen. Würde sich Rollenspiel nur auf eskapistisches Abenteuererleben fokussieren, dann wäre ich ganz schnell nicht mehr dabei. Als Filmfreund lebt man ja auch nicht vom Popcornkino allein.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Online PS

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Ich finde schon, dass es von Zeit zu Zeit gut passt. In einer Kampagne sollte sich alles die Waage halten, also sollten meiner Meinung nach sowohl lustige Szenen als auch ernste Szenen möglich sein. Ich für meinen Teil liebe es, als SL die Gruppe gern auch philosophische und ethische Themen auszudiskutieren. Die Erfahrung zeigt, dass diese Szenen bei mir am besten haften bleiben und man so oftmals sehr spannende in-character Diskussionen erlebt.

Online nobody@home

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Du willst aber nicht sagen, dass quasi das „an den ernsten Themen“ vorbeispielen der grundsätzliche Modus Operandi des Rollenspiels sei und alles andere (wohlgemerkt auch für alle Genres) immer außerhalb dieses Konsens läge und da erstmal Überzeugungsarbeit vorangehen müsse?

Ich würde jetzt nicht ins Extrem verfallen und das jeder Gruppe immer und überall als Zwangsneurose unterstellen wollen, wenn Du das meinst. Aber insoweit, als es einen statistischen Durchschnittsrollenspieler überhaupt geben kann, denke ich, liegt dem das "damit will ich mich in meiner Freizeit im Spiel eigentlich gar nicht befassen"-Hemd im Zweifelsfall schon näher als der "das ist ANSPRUCHSVOLL UND WICHTIG (TM), das muß unbedingt mit rein!"-Rock.

Und andererseits ist es ja nicht so, als ob es nicht auch Spieler gäbe, deren erste Reaktion auf die Existenz von Sklaverei im Setting in "Was kostet so ein Sklave und wieviele kann sich mein Charakter leisten?" besteht...das kann je nach Geschmack nun auch zu ernsthafter Auseinandersetzung mit dem Thema führen oder eben nicht, zeigt aber, daß "selbstverständlich sind wir alle dagegen!" ebenfalls nicht automatisch die einzig denkbare Option ist.

Offline Radulf St. Germain

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Um mal beim Beispiel Sklaverei zu bleiben.

Ernsthaftes Spiel aus meiner Sicht: Man befreit die Sklaven und die verhungern dann, weil sie keine Möglichkeit haben sich zu ernähren. Sklavenhalter werden gelyncht, auch solche die ansonsten eigentlich gute Menschen waren. Chaos und Unruhe, eine Art Klu-Klux-Klan entsteht. (Bitte das hier nur als Beispiel verstehen und nicht als soziopolitische Analyse.)

Nicht-ernsthaftes Spiel: Die SCs blasen die Sklavenhalter mit Schrotflinten weg. Die Sklaven jubeln und das Schicksal der Sklavenhalter wird nicht mehr weiter thematisiert. Nachher hat jeder Sklave ein gemütliches Haus und die SCs werden von allen geliebt.

Ich finde übrigens Humor ist zwar links auf der Skala häufiger aber nicht zwingend erforderlich.

Offline Rhylthar

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Also eigentlich das, was AndreJarosch gesagt: Konsequent Konsequenzen beachten (das klingt...seltsam).

Joah, nehme ich ab und an.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Online Maarzan

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Abgesehen davon: Ich nehme die ernsthafte Beschäftigung mit großen Menscheitsthemen wie Tod, Unfreiheit, zwischenmenschlichen Konflikt, Moral, Verlust und Gerechtigkeit sogar als „realismusstiftende“ Elemente wahr (da kann der Schwertschlag noch so sehr durchsimuliert sein – wenn ab Tisch nicht auch mal um die Bürgerrechte von Orks gestritten wird, ist das auch nicht realistisch). Ein glaubwürdiges Spiel hängt für mich an der Existenz solcher Themen. Gibt’s die nicht ist das Spiel für mich irrealer und eskapistischer, aber es holt mich eben nicht mehr auf emotionaler Ebene so sehr ab.

Exakt das - aber was all diese guten Ansätze direkt wieder über den Haufen wirft sind 1:1 Übertragungen von modernen irdischen Leit-/Glaubenssätzen, aka doch nicht selber drüber nachdenken.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Swafnir

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Ich hatte bei Star Wars auch schon eine Runde in der es intensiv um Sklaverei ging. Da haben sich dann zwei Spieler massiv unwohl mit gefühlt. Interessanterweise haben sie das aber selbst aufs Tablet gebracht (wenn ich mich recht entsinne).

Offline felixs

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Vielleicht nochmal zum konsequenten, realistischen Spiel mit allen resultierenden Grausamkeiten: Ist jedenfalls ein Spielstil, auf den man sich vorher einigen muss.
Ich halte es keineswegs für therapeutisch oder sonstwie akzeptabel, eine durchschnittliche D&D-Runde auf einmal mit Orkwaisen konfrontieren zu wollen.
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Offline D. M_Athair

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... für mich ist Rollenspiel dreierlei:
  • Eskapismus
  • Beschäftigung mit Realitäten, welche der gesellschaftliche (Mehrheiten)Konsens verdrängt, unterdrückt, ausblendet, verleugnet, ...
  • die Beschäftigung mit/Übernahme anderer (historischen) Perspektiven.

Vielleicht mag ich deswegen den Luther Arkwright Graphic Novel so gern oder auch Arthouse Filme.


Zu den Settings/Rollenspielen/Abenteuern, die ich besonders mag, gehören:

Clockwork & Chivalry (englischer Bürgerkrieg, Kampf um politische und religiöse Alternativen bzw. Deutungshoheit, Alchemie, ...),
LotFP: Fish Fuckers & She bleeds (die Weirdness und der Zusammenhang von Sexualität, Gewalt und Magie),
Dream Askew/Dream Apart (Zugehörigkeit außerhalb von Zugehörigkeiten - Apokalypse & Queer Community; jüdisches Sheltl und mittelalterliche Sozialmechanismen),
DCC RPG (die SC in Kontexten, die riesig sind und in denen ihr Handeln trotzdem einen Unterschied machen kann),
Liminal (urban/modern Fantasy um Grenzgänger zwischen magischer und mundaner Welt),
Everway (Archetypen, 10.000 Möglichkeiten),
Glorantha (die mythopoetische Welt schlechthin, die stark von Greg Staffords schamanischen Weltbild abhängt).
...

Man könnte auch sagen, dass es mir um mythisch-sozial-anthropologische Zusammenhänge geht. Die dürfen phantastisch verfremdet sein, aber auch recht historisch korrekt oder Extrapolationen in Richtung hardish social SF.

Rollenspiel ist für mich eine Art Fluchtort, Think Tank, und hedonistisches Spiel gegenüber einer in Dualismen, in vermeintlichen Zwängen und in vermeintlich objektiven Zahlen ertrinkenden Wirklichkeit.
(Vielleicht mag ich deswegen auch keine fertigen Dramatugien: Da kann sich keine organisch selbst entwickeln. Da bleiben die Dinge in popkulturellen Narrativen und Erzählstrukturen gefangen.)


Im Spielen mit anderen ist dann wichtig eine konsensfähige Mischung aus meinen Interessen und deren Interessen zu finden.
Was für mich schlecht geht: Slapstick (dafür ist mein Humor meist zu "undeutsch"), Schwarz-Weiß-Szenerien (da hakt es bei Standard D&D und DSA - und auch bei diverseren Abkömmlingen wie Blue Rose). Hintergründiger oder auch mal Holzhammer-Humor (vgl. WFRP) ist dagegen super.

Ernsthafte Themen brauchen kein bierernstes Spiel. Sie brauchen nicht punktgenaue wissenschaftliche Absicherung.
Sie brauchen auch nicht Pathos und große Drama. Sie brauchen v.a. eines: Eine ungewungene Spielwiese.


In Call of Cthulhu thematisiere ich auch gelegentlich den Fremdenhass gegen Schwarze, Juden oder Schwule (wenn etwas schlimmes passiert, und es mehrere Verdächtige gibt, dann sind diese Personengruppen automatisch besonders verdächtig).

Zwei Regeln:
Die Taten der Charaktere haben Konsequenzen.
Jedes ist ein Kind seiner Zeit/Welt.


Das gehört für mich einfach zum Rollenspiel dazu.
Ja, das handhabe ich auch so. Wobei mir dabei wichtig ist, dass ich nicht einfach rassistische, antijudaistische, queer-phobe Stereotype etc. aufführe und sie so als Hintergrundfolie reproduziere. Gerade weil diese - immer noch in westlichen Mehrheitsgesellschaften verbreiteten - Wahnvorstellungen weiterhin ihren Schaden anrichten. Drum ist mir wichtig, dass zeitgeistige Ambiguitätsintoleranz auch (und v.a. im Rahmen der settingeigenen Möglichkeiten) entlavt und die Vielfalt/Gebrochenheit von "Kind der Zeit/Welt" sichtbar wird.


Fazit: Als kollaboratives Medium eignet sich Rollenspiel mMn mehr und weniger als andere Medien für ernste Themen.
Schäche und Stärke des Mediums sind die Kollaborierenden und die Kohärenz ihrer Interessen, Roten-Linien und Befindlichkeiten.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline AlucartDante

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:think:
Jetzt mal unabhängig von deinen Präferenzen, die nichts mit Rollenspiel zu tun haben, was heißt es das? Sind deine Runden ohne ernstes Thema alle gescheitert? Oder bilden sich alle anderen ein, dass sie unernst spielen?

Gescheitert ist so ein hartes Wort. Ich habe hier schon auch noch das Scheibenweltgurpsrollenspiel rumliegen. Aber so doll fand ich das immer nicht. Richtig Spaß hat mir nur ernstes Rollenspiel gemacht. Ich finde PnP nicht ernstafte Sachen einfach ungeeignet.

Offline KhornedBeef

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Gescheitert ist so ein hartes Wort. Ich habe hier schon auch noch das Scheibenweltgurpsrollenspiel rumliegen. Aber so doll fand ich das immer nicht. Richtig Spaß hat mir nur ernstes Rollenspiel gemacht. Ich finde PnP nicht ernstafte Sachen einfach ungeeignet.
Frappierend. Klassisches Dungeon Crawling wäre also millionenfache Zweckentfremdung, bevor jemand merkt, wofür das ganze wirklich gut ist  ;D
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

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Offline D. M_Athair

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    • ... in der Mitte der ZauberFerne
Klassisches Dungeon Crawling wäre also millionenfache Zweckentfremdung, bevor jemand merkt, wofür das ganze wirklich gut ist  ;D
... als ob Konflikt-Simulation, strategische Questen um die Befreiung von Gegenden von Monstern, ... automatisch unernste Themen wären.

Das pubertäre Hack-&-Slash kam ja als Spielweise erst auf, als Runden die Wargame-Wurzeln nicht mehr auf der Platte hatten.
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Das erinnert mich dran dringen wieder ne Star Trek Gruppe zu machen.

Ich mag beides, Comedy und ernste Sachen. Meist wird es eine Mischung aus beidem wobei ich versuche generell,ausser bei nem One Shot,es eher ernst zu halten. Ich verstehe nicht wie man drauf kommt dass sich PnP nicht für ernste Themen eignet.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
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Offline felixs

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Fazit: Als kollaboratives Medium eignet sich Rollenspiel mMn mehr und weniger als andere Medien für ernste Themen.
Schäche und Stärke des Mediums sind die Kollaborierenden und die Kohärenz ihrer Interessen, Roten-Linien und Befindlichkeiten.

Das deutet aber doch darauf hin, dass zumindest ein Erkenntnisgewinn nicht sehr wahrscheinlich ist: Als Selbstbestätigung einer Gruppe ist das gemeinsame Pflegen von "Interessen, Roten-Linien und Befindlichkeiten" sicher ein gutes Mittel und ich möchte das gar nicht bewerten.
Für Themen, die "annecken" funktioniert es nicht gut, weil es keinen realen Zwang zur Auseinandersetzung gibt (der Spieler kann sich der Spielwelt jederzeit entziehen. Er muss nur aufstehen und gehen), andererseits gibt es aber normalerweise auch keine Motivation dazu, sich "unbequemen" Themen freiwillig zu stellen. Eine Minderheit von Spielern mag das gern oder zumindest freiwillig tun, aber das sind vermutlich dann meist Leute, die eh schon entsprechend vorgeprägt sind, die ohnehin schon mehr oder weniger "passende" Einstellungen mitbringen und bei denen es daher eben nicht "anneckt".

Also nochmal: "Ernst" als Gegenteil von Klamauk im Rollenspiel kann gut funktionieren. Als "ernstes" Medium (Lehrmedium mit "Anspruch", vielleicht vergleichbar mit "ernster Musik") funktioniert es nicht. Allerdings würde ich auch behaupten, dass eigentlich nichts außer Sachbüchern, Dokumentationen wirklich gut funktioniert. Die Ambiguität der künstlerischen, jedenfalls fiktionalen, Darstellung (im weitesten Sinne also auch Rollenspiel) verhindert sowohl eine differenzierte Auseinandersetzung, als auch eine argumentative Beeinflussung der Meinungsbildung anderer.

Rollenspiel als (meinetwegen "hedonistischer") Zeitvertreib, durchaus auch mit der einvernehmlichen Bearbeitung von emotional oder ethisch schwierigen Inhalten funktioniert nachweislich und ist eine gute Idee.

Rollenspiel als Lehrstück funktioniert allenfalls dann, wenn alle belehrt werden wollen. Das ist dann aber in der Regel gar nicht mehr nötig, bzw. wäre über andere Medien besser erreichbar. Ich habe den Verdacht, dass es bei diesem Szenario dann eher um die gegenseitige Vergewisserung unter Gleichgesinnten geht.

(Das waren jetzt viele Anführungszeichen. Und ich mag Anführungszeichen überhaupt nicht. Pardon).
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Offline KhornedBeef

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... als ob Konflikt-Simulation, strategische Questen um die Befreiung von Gegenden von Monstern, ... automatisch unernste Themen wären.

Das pubertäre Hack-&-Slash kam ja als Spielweise erst auf, als Runden die Wargame-Wurzeln nicht mehr auf der Platte hatten.
Meiner Meinung nach sind sie das in den meisten Fällen. Ob du die gut oder schlecht durchdringst ist doch für das Leben unerheblich. Und die nächste Runde sieht in vielen Fällen doch auch kaum anders aus.
Kann man natürlich anders gestalten, aber ich bleibe bei meiner Aussage dass das vermutlich millionfach anders gelaufen ist :)
War die wargaming crowd denn so ernst? Vielleicht meine ich mit "Ernst"sich etwas anderes als du  :think:
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Offline takti der blonde?

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Die Ambiguität der künstlerischen, jedenfalls fiktionalen, Darstellung (im weitesten Sinne also auch Rollenspiel) verhindert sowohl eine differenzierte Auseinandersetzung, als auch eine argumentative Beeinflussung der Meinungsbildung anderer.

Wieso verhindert Ambiguität eine differenzierte Auseinandersetzung? Ich würde sogar soweit gehen und vermuten, dass Ambiguitäten eine differenzierte Auseinandersetzung begünstigen.

Grüße

Hasran

Offline BBB

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Abo.
Detailierter Input dann heute abend
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Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

Swafnir

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Das erinnert mich dran dringen wieder ne Star Trek Gruppe zu machen.

Ich mag beides, Comedy und ernste Sachen. Meist wird es eine Mischung aus beidem wobei ich versuche generell,ausser bei nem One Shot,es eher ernst zu halten. Ich verstehe nicht wie man drauf kommt dass sich PnP nicht für ernste Themen eignet.

Die Frage ist falsch gestellt. Besser wäre: Ist meine Gruppe dazu geeignet ernsthafte Themen zu bespielen?

Offline felixs

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Wieso verhindert Ambiguität eine differenzierte Auseinandersetzung? Ich würde sogar soweit gehen und vermuten, dass Ambiguitäten eine differenzierte Auseinandersetzung begünstigen.

Falls es Dir darum geht, dass Rollenspiel jenseits von schwarz-weiss-Malerei "differenziertes" Spiel begünstigt, stimme ich zu.

Aber darum ging es mir nicht. Es ging mir explizit um Rollenspiel als Medium für die Vermittlung oder Verhandlung "ernster" Fragen. (Ob es darum hier überhaupt geht - das ist seit dem ersten Beitrag nicht wirklich geklärt und ich fürchte, wir reden ein wenig aneinander vorbei).

Ambiguitäten erzeugen vor allem unterschiedliche Interpretationsmöglichkeiten, verhindern damit eine klare Aussage. Das ist als Stilmittel für Fiktionales in Ordnung, für "Ernsthaftes" im Sinne eines Lehrstücks mit beabsichtigter Intention ist es nicht zu gebrauchen.
Eine differenzierte Auseinandersetzung berücksichtigt Ambiguitäten und versucht, diese zu (er)klären. Sie hat aber eben ein Ergebnis (im Falle eines Lehrstücks ist dieses weitgehend vorgegeben) und bleibt eben nicht vage.

Und:
Ambiguitäten, die nicht aufgeklärt werden sollen (weil sie ein Bestandteil der Welt sind, Setting-Setzungen etc.) eignen sich ganz besonders schlecht. Zumal wenn selbst der SL nicht weiß oder wissen soll wie es "wirklich" ist. Das gerät dann zum großen Stochern in Unklarheiten. Es gibt einen wesentlichen Unterschied zwischen (1) realweltlichen Problemen, für die (bisher) keine Lösung bekannt ist oder deren Verständnis noch nicht reicht einerseits und (2) ausgedachten Problemen, die absichtlich ungeklärt gehalten sind. Das funktioniert in der Literatur ein Stück weit, da der Autor entscheiden kann, was der Leser erfahren soll. In der Spielwelt ist es unbefriedigend, wenn das Problem im Zentrum steht, die Lösung aber willkürlich offen gelassen wird.
« Letzte Änderung: 8.10.2019 | 14:43 von felixs »
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Offline takti der blonde?

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Falls es Dir darum geht, dass Rollenspiel jenseits von schwarz-weiss-Malerei "differenziertes" Spiel begünstigt, stimme ich zu.

Aber darum ging es mir nicht. Es ging mir explizit um Rollenspiel als Medium für die Vermittlung oder Verhandlung "ernster" Fragen. (Ob es darum hier überhaupt geht - das ist seit dem ersten Beitrag nicht wirklich geklärt und ich fürchte, wir reden ein wenig aneinander vorbei).

Aber wieso kann denn die Antwort auf eine "ernste Frage" nicht lauten: Wir wissen es eben nicht! Das ist unabhängig davon, was denn nun genau die "ernste Frage" ist.
Mehrdeutigkeiten zwingen den Betrachter, eine Sache aus unterschiedlichen Blickwinkeln zu sehen.
Oder anders: Hast du ein Beispiel für eine solche "ernste Frage" bei der Mehrdeutigkeit dem "Erkenntnisgewinn" im Weg stünde?

Grüße

Hasran, "mag" "Anführungszeichen"