Autor Thema: [Neue Wege...]  (Gelesen 49870 mal)

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Offline KhornedBeef

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #125 am: 12.10.2019 | 21:16 »
Es gelten prinzipiell die kosmologischen Gesetzmäßigkeiten des uns bekannten Universums. Die Beschaffenheit des Multiversums und/oder die von Paralleluniversen ist mir schnurz. Ich weiß aus der Chaostheorie, daß wir uns wahrscheinlich in einem Fraktal befinden und eines von vielen Universen unsere Heimat nennen. Wir existieren in kosmologischem Sinn nur für den Moment zu beliebiger Zeit an einem beliebigen Ort. Wie bereits erwähnt, sind zu fremdartige Welten, die nicht zu unseren Naturgesetzen passen indiskutabel (leider, Jorune hätte ich gerne in meiner Galaxis besucht. Übrigens, Pandora auch nicht.)
:think: aber es spielt ja nicht jedes Naturgesetz eine Rolle bzw. man kann höchstens sehr abstrakte Auswirkungen berücksichtigen. Wir entscheidet man dann, was nicht "passt"?
Magie und Psionik hast du ja erwähnt, und die passen, soweit wir wissen, auch nicht. Ich stelle es mir sehr schwer vor, die Lösung "diskutiert aus, worauf ihr Bock habt" strikt zu vermeiden
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Offline Vanakalion

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #126 am: 12.10.2019 | 21:21 »
Okay. Bevor ich (und viele Anderen) jetzt  viel dazu schreiben: Soll der Thread erst einmal eine reine Vorstellung sein oder möchtest du Einschätzungen, Reaktionen, Kritik?
Falls ja, in welcher Form?

Bisher klingt das für mich erst einmal nach einer (durchaus ambitionierten) Zielvorgabe für dein Projekte. Ist es denn schon in der Umsetzung und kannst du einen Stand geben?
Oder noch "Evaluierung"?

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Es sollte erst mal eine Vorstellung mit Einschätzungen und Reaktionen sein (Marktsondierung). Mich interessiert insbesondere, ob überhaupt Interesse für ein derart megalomanisches Projekt besteht. Mir ist klar, daß die hier gewonnenen Eindrücke nicht repräsentativ für die gesamte Welt sein können. Die Recken überm "großen Teich" sehen die Dinge oft anders.
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Offline Eismann

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #127 am: 12.10.2019 | 21:31 »
Magst du mir vielleicht die Grundmechanik deines Spiels anhand eines konkreten, einfachen Beispiels erläutern?

Offline Vanakalion

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #128 am: 12.10.2019 | 21:43 »
:think: aber es spielt ja nicht jedes Naturgesetz eine Rolle bzw. man kann höchstens sehr abstrakte Auswirkungen berücksichtigen. Wir entscheidet man dann, was nicht "passt"?
Magie und Psionik hast du ja erwähnt, und die passen, soweit wir wissen, auch nicht. Ich stelle es mir sehr schwer vor, die Lösung "diskutiert aus, worauf ihr Bock habt" strikt zu vermeiden
Da noch nicht alle Aspekte in der Entstehung des Universums wissenschaftlich fundiert erschlossen sind, bediene ich mich an hypothetischen Annahmen, die ein schlüssiges Bild projezieren, jedoch mehr oder minder fiktiv sein können. Dazu eine Frage, die sich wahrscheinlich schon jede/r gestellt hat: Was war, bevor sich Massen zu Gaswolken, Sternen, Sternhaufen, Galaxien und Galaxiehaufen verdichtet haben?
Wir wissen aufgrund von Untersuchungen der Hintergrundstrahlung, daß die sichtbare materielle Welt nur ein Bruchteil der Gesamtmasse sein kann. Die Quantenmechanik postuliert zwei weitere Komponenten, die wesentlich zur Struktur des Universums beitragen. Diese Komponenten sind dunkle Materie und dunkle Energie.
Die Chaostheorie besagt, daß unser Universum nur eines von vielen ist. Man stelle sich die Ursuppe wie einen zyklischen Prozess vor, bei dem in einem Kessel voller brodelnder Substanz immer wieder zeitlich und örtlich scheinbar willkürlich (einem Fraktal mit unendlich vielen Iterationen ähnelnd) unvorstellbar winzig kleine Bläschen entstehen, die bei maximaler Oberflächenspannung zerplatzen. Dieser Moment ist ein Urknall.
Der Raum, der die Ursuppe umgibt ist das Multiversum. Universen, die zumindest teilweise zeitgleich existieren sind Paralleluniversen. Es ist möglich, daß sich Universen auch örtlich überlappen, was Anomalien und Paradoxons hervorbringen kann.
Dunkle Energie ist wohl die Kraft, die die Struktur unseres Universums auseinandertreibt. Dunkle Materie bindet Materie, was bedeutet, daß wir von Dunkler Materie umgeben, vielleicht sogar durchdrungen sein müssen. Ich unterstelle mal einfach die Hypothese, Magie ist durch Dunkle Materie existent.
« Letzte Änderung: 12.10.2019 | 21:49 von Vanakalion »
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Offline 10aufmW30

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #129 am: 12.10.2019 | 21:44 »
Magst du mir vielleicht die Grundmechanik deines Spiels anhand eines konkreten, einfachen Beispiels erläutern?

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112738.25.html

@Marktsondierung: Schätze mal den Einarbeitungsaufwand (SL und Spieler), notwendige Hard- und Software und frag dann konkret, wer das hier spielen will.

Die Jungs übern Teich sind in der Regel kompetativer als wir, stimmt.

Ich verstehe nicht ganz, was die Kosmologie mit dem einen Landstrich zu tun hat, in dem man sich in der Regel bewegt.
« Letzte Änderung: 12.10.2019 | 22:13 von 10aufmW30 »

Offline Eismann

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #130 am: 12.10.2019 | 22:02 »
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112738.25.html

Ich kann mit dem Link wenig anfangen. Abgesehen von einer Liste von Abhängigkeiten und Möglichkeiten kriege ich da nur rausgelesen, dass man im Kampf offensiv oder defensiv agieren kann und dass man verschiedenfarbige Würfel verwendet, die die anderen Mitspieler (?) erst sehen dürfen, wenn gewürfelt wurde. Falls ich das denn richtig verstanden habe. Daher würde mir ein konkretes Beispiel was wer wann und wie in einer einfachen Beispielsituation sehr helfen.

Offline KhornedBeef

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #131 am: 12.10.2019 | 22:51 »
Okay, also unterm Strich sagst du halt an bestimmten Stellen "ich denke mir etwas aus, und zwar so, dass es für mich spannende Welten ergibt". Das ist ja letztendlich das, was die meisten Rollenspiele machen, bloß, dass die bei weitem nicht so in die Tiefe gehen, bevor sie damit anfangen. Beschränkst du das dann auf die Strategiebene, oder findet sich das auch auf der Generierungsebene wieder?

Ach so von wegen Markt: ich habe nicht annähernd genug Zeit, um mich mit dem Spiel zu befassen, aber selbst wenn, wäre mir der Aufwand zumindest als SL zu groß gegenüber dem Spaß, den ich an so etwas hätte.
« Letzte Änderung: 13.10.2019 | 01:11 von KhornedBeef »
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Offline Vanakalion

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #132 am: 12.10.2019 | 23:36 »
Hm. Nicht mein Spiel.
Aber an Werkzeugen wie wissenschaftlich korrekter Planetenerschaffung, Schlachtsimulationen etc. hätte ich Interesse. Planst du, solche Sachen auszulagern bzw. separat nutzbar zu machen?
Schätze mal den Einarbeitungsaufwand (SL und Spieler), notwendige Hard- und Software und frag dann konkret, wer das hier spielen will.
Die Argumente sprechen für sich. Hier stecke ich in einer Zwickmühle.
Einerseits ist der Aufwand tatsächlich gigantisch um mal eben zwischendurch mehr oder minder lang dem Hobby Rollenspiel zu frönen, andererseits ist gerade die Tatsache, daß man die Spielwelt nicht von der Stange aufgetischt bekommt ein besonderes Schmankerl. Jede Spielwelt ist ein konsistentes Unikat, das auf natürliche Weise entstanden ist. Außerdem kann man die zukünftige Geschichte verfolgen bzw. selbst das Ruder halten und jederzeit wieder eintauchen. Diese Vielfalt bietet kein anderes Spielsystem.
Auch habe ich darüber nachgedacht, einzelne Module autark verfügbar zu machen. Wer mal eben schnell 'ne Welt braucht, läßt sich einfach eine per Eckdaten generieren. Wer mal eben sein abgedroschenes Monsterhandbuch ersetzen will, läßt sich einfach Kreaturen per Eckdaten kreieren. Will man allerdings eine bereits belebte Welt, die konsistent ist, muß die Simulation zumindest für diesen einen Planeten komplett durchlaufen werden. Auf Civ und Master of Orion muß man dann wohl verzichten, was den Planeten statisch macht, wie jede andere Rollenspielwelt.
« Letzte Änderung: 13.10.2019 | 00:04 von Vanakalion »
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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #133 am: 13.10.2019 | 01:33 »
Ich finde den Ansatz unglaublich spannend!

Werden da auch Charaktere simuliert, a la "Crusader Kings II"?
Alles in Allem: Mich interessiert, wie das bei dir funktioniert! Erzähl mir bitte mehr!
Erinnert mich an Blood Royale. Ja, Charaktere haben einen Stammbaum, der bis in die Ur-Großelterngeneration zurückreicht und Eigenschaften werden genetisch vererbt. Ich hasse Systeme, die ein Individuum in ein Korsett stecken, das man gemeinhin Charakterklasse nennt. Daher erhält jede/r einen Lebenslauf, der sich von Spezies, Genre, Epoche und Kultur abhängig unterschiedlich gestaltet. Dies beginnt bereits in der Kindheit und setzt sich in den Jugendjahren durch unterschiedlich verfügbare Bildungssysteme bis hin ins hohe Alter oder gar zum Tod fort. Charaktere haben Freizeitinteressen, studieren, machen Ausbildungen, landen in Berufen, geraten auf die schiefe Bahn, in den Knast, an den Galgen, hängen sich Liebschaften ans Bein, heiraten, sorgen für Nachwuchs, gehen zum Militär, geraten in Krisengebiete, werden verwundet, verkrüppelt oder gar getötet. Die Liste der Eventualitäten ist lang.

Anm.: Charaktere können auch Adoptivkinder, Sklaven und sogar Erzeugnisse aus Birth-Tanks, Replikanten, Transhumans, eugenische Produkte, Bionten usw. sein. In den meisten Fällen haben diese keine Eltern oder sie kennen sie nicht.
« Letzte Änderung: 13.10.2019 | 02:10 von Vanakalion »
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grannus

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #134 am: 13.10.2019 | 07:57 »
 Jetzt folge ich diesem Strang schon fast von Anfang an und bei jeder neuen Antwort erhoffe ich mir, dass es diesmal richtige Einblicke in das System gibt, sprich tatsächliche Regeln, Spielbeispiele, Dateien oder Previews bzw Auszüge etc.
Es wurde öfter nachgefragt, stets ignoriert und einfach weiter uber die Möglichkeiten phantasiert und schwadroniert.

Abgesehen davon möchte ich erwähnen, dass dein Tonfall gegenüber anderen Rollenspielsystemen und Spielvorlieben anderer ziemlich herablassend ist. Wenn du dein System richtig zur Diskussion freigeben möchtest, wäre mehr Fleisch auf dem Skelett sehr hilfreich.  :headbang:

EDIT: Tippfehler

Offline Jiba

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #135 am: 13.10.2019 | 08:26 »
Zitat
[...]studieren, machen Ausbildungen, landen in Berufen, geraten auf die schiefe Bahn, in den Knast, an den Galgen, hängen sich Liebschaften ans Bein, heiraten, sorgen für Nachwuchs, gehen zum Militär, geraten in Krisengebiete, werden verwundet, verkrüppelt oder gar getötet. Die Liste der Eventualitäten ist lang.[...]

...werden wegen ihrer Pigmentstörung gemobbt, entdecken die "Kinks" als ihre Lieblingsband, essen in ihrem Urlaub in Florenz das beste Eis ihres Lebens und fahren immer wieder hin, sind in der Wohnung solche Chaoten, dass sich die Partnerin von ihnen trennt, können sich als Azubi keine Wohnung leisten und ziehen daher in eine WG ein, fallen Nachts ohne Lichtquelle in ein Loch und brechen sich den Fuß so unglücklich, dass sie fortan humpeln, wählen die Sozialdemokraten, finden deren Einwanderungspolitik aber trotzdem doof...

Und immer so weiter. Tatsächlich ist die Liste der Eventualitäten zu lang. Jeder Mensch wird von unzähligen, winzigen Mikromomenten geprägt. Selbst wenn man da auswählt: Ich glaube die meisten Spieler werden für ihren Charakter Eigenschaften als zentral erachten, die du nicht simulieren wirst, ja auch nicht simulieren kannst.

Überhaupt: Wer bestimmt denn, welchen Charakter ich auf Rollenspielebene in deinem Spiel bespiele? Die Simulation? Oder erschaffe ich den tatsächlich selbst? Wenn ersteres, dann ist deine Simulation mindestens genauso einschränkend wie eine Charakterklasse.

Wenn ich mir das so anschaue, dann glaube ich übrigens, dass in Hinsicht dessen, was du denkst, das Rollenspiele sind oder tun, du durchaus mal in der modernen Rollenspielpalette der letzten Jahre recherchieren solltest und überprüfst, was moderne Spiele als wichtig erachten. Das "Big Modell" und "GNS" aus der Rollenspieltheorie sind ein guter Anfangspunkt für die Frage, die du dir zuallererst stellen solltest: Was soll mein Spiel eigentlich sein? Und ferner: Wenn ich bestimmte Regeln reinnehme, wie wirkt sich das dann auf die Fiktion aus, die am Spieltisch entsteht?

Du machst hier im Thread einfach immer wieder Behauptungen, die ich anzweifeln würde. Ganz grundsätzliche Behauptungen.

Zitat
Jede Spielwelt ist ein konsistentes Unikat, das auf natürliche Weise entstanden ist.
Den Satz zum Beispiel kann man gut auseinandernehmen: Erstmal ist jede Spielwelt am konkreten Spieltisch immer ein Unikat. Mein Aventurien sieht anders aus als Blechpirats Aventurien, sieht anders aus als Hotzenplots Aventurien, usw.; selbst wenn wir dasselbe Grundregelwerk und Settingbuch als Basis nehmen, es divergiert in den Details quasi unendlich und im Verlauf der Spielweltgeschichte dann sowieso.

"Konsistenz" ist noch so ein Begriff. Ob wir etwas als konsistent empfinden, ist eine ziemlich individuelle Angelegenheit. Du müsstest also sagen "konsistent nach den Kriterien XYZ" (welche das bei dir sind, kann ich mir schon gut vorstellen... bei dir sind es die Naturgesetze). Nun ist es aber so, dass die Naturgesetze auch nicht unbedingt für die glaubwürdigsten Handlungsverläufe bekannt sind, sonst würden wir ja Einstein verfilmen und nicht Shakespeare. Einem Großteil der Rollenspieler reicht es auch, dass die Naturgesetze und die psychologischen Triebfedern unserer Mitmenschen nur einigermaßen hinhauen müssen im Spiel und dann sind alle zufrieden. Mit Schlampigkeit hat das nichts zu tun, eben mehr mit Abstraktion, bei der andere Kriterien als relevant erachtet werden, als du es tust. Du hast selbst gesagt, dass deine Lieblingsrollenspielwelt eine ist, die nach den Regeln deines Weltgenerators so gar nicht entstehen kann. Du erachtest sie aber trotzdem als konsistent genug, dass du Freude daran hast, in ihr zu spielen. Perfekte Naturgesetzsimulation in einer Welt sind – aus meiner Perspektive, zugegeben, ich bin ja auch mehr so der Storygamer – kein Selbstzweck.

Ich denke da an Spiele wie "No Man's Sky" direkt nach Release: Ein riesiges Universum mit fundiert generierten Zufallswelten allein macht noch kein interessantes Spiel. Im Gegenteil: Leere Open-Worlds sind so ziemlich das "unspieligste", was ich mir vorstellen kann. Sobald Konflikt, Handlung, Emotion, Interaktion, die großen Fragen der Menschheit reinkommen, wird vielleicht eine interessante Handlung draus (aber gut, ich bin da auch extrem, ich halte "Emergent Stories" in Videospielen sowieso eigentlich für eine Marketinglüge. 

Du sagst an einer Stelle auch, sinngemäß:
Zitat
Gewalt ist das zentrale Element aller Abenteuer im Rollenspiel. Also muss Gewalt immer supertödlich sein, sonst macht man es ja ständig.
Abgesehen davon, dass das schon für unsere Realität nicht zutrifft: Die meisten Leute, die Abenteuer suchen, klettern auf Berge oder springen von Hochhäusern. Sie schlagen nicht irgendwen zusammen. Und wenn sie das tun, dann ist das auch nicht unbedingt supertödlich. Im 1on1 mit Blankwaffen vielleicht, ja. Aber sobald man mehrere Leute gegen einen oder mehrere gegen mehrere kämpft, sieht die Sache ganz anders aus. Wenn ich die Heldengruppe von 4 Leuten hinter mir habe und der Ladenbesitzer ist allein, dann kann ich immer Gewalt anwenden, um zu kriegen, was ich will. Gefahrlos. Die Frage die sich aber stellt ist dann: Warum tue ich es trotzdem nicht? Hier haben wir wieder soziologische und psychologische Faktoren, die die größte Rolle spielen.

Aber das nur am Rande. Viel zentraler finde ich, dass du dich irrst. Es gibt wahnsinnig viele Rollenspiele, in denen Gewalt nur am Rande oder sogar gar nicht vorkommt. Google mal Spiele wie "Golden Sky Stories", "Do: Pilgrims of the Flying Temple" oder "The Good Society" so zum Einstieg. Nur eine bestimmte Art von Rollenspielen sieht Gewalt als Konfliktlösungsmittel überhaupt vor. Und selbst in diesen Spielen kann man in der Regel ganze Abenteuer spielen, ohne dass auch nur ein Schuss fällt oder ein Schwert gezogen wird.
« Letzte Änderung: 13.10.2019 | 09:25 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #136 am: 13.10.2019 | 08:48 »
Ich muss an dieser Stelle glaube einfach mal meiner Verwunderung über unsere Community ausdruck verleihen. In der Regel werden solche "unumsetzbare" Ansätze and rigerose Ansichten in den ersten fünf Posts zerpflückt und pulverisiert. Ich bin seit Jahren im Tanelorn und das hier ist schon eine Seltenheit.
 :d

Ich bin gespannt, wie sich das noch entwickeln wird. Also nicht das System, sondern die Diskussion.

Offline Vanakalion

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #137 am: 13.10.2019 | 09:23 »
Überhaupt: Wer bestimmt denn, welchen Charakter ich auf Rollenspielebene in deinem Spiel bespiele? Die Simulation? Oder erschaffe ich den tatsächlich selbst? Wenn ersteres, dann ist deine Simulation mindestens genauso einschränkend wie eine Charakterklasse.
Das ist eine Sache, die SL und Spieler grob untereinander abstimmen sollten. Den Rest erledigt das Lifepath-System der Rollenspielregeln. Die Simulation schafft nur die Spielumgebung.
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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #138 am: 13.10.2019 | 09:29 »
Ich muss an dieser Stelle glaube einfach mal meiner Verwunderung über unsere Community ausdruck verleihen. In der Regel werden solche "unumsetzbare" Ansätze and rigerose Ansichten in den ersten fünf Posts zerpflückt und pulverisiert. Ich bin seit Jahren im Tanelorn und das hier ist schon eine Seltenheit.
 :d

Ich bin gespannt, wie sich das noch entwickeln wird. Also nicht das System, sondern die Diskussion.
Diese Verwunderung teile ich. Ich war eigentlich darauf vorbereitet, daß mir heftiger Wind entgegenbläst, der mich mundtot macht. Dies zeigt, daß ich mit meinen Vorstellungen gar nicht so daneben liegen kann.
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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #139 am: 13.10.2019 | 09:30 »
Außerdem kann man die zukünftige Geschichte verfolgen bzw. selbst das Ruder halten und jederzeit wieder eintauchen.
Unterschied zum Hero System fürs RPG?
[Link aus urheberrechtlichen Gründen entfernt]

Wie bestimmt man was hinten raus kommt bei der Welt Erschaffung?
Dark Fantasy -> Sword´n Sorcery -> Conan
Science Fantasy Jetztzeit oder Future mit High Magic(-ÜL Raumfahrt nur mttels Magie möglich)

Was ist jetzt der Vorteil zum abgedroschenen Kompendium?

Ich bau mir die Charaktere normalerweise wie ich sie haben will, ohne den ganzen überflüssigen Aufwand
Zitat
Charaktere können auch Adoptivkinder, Sklaven
Ich würde jetzt nicht behaupten diese würden ihre Eltern nicht kennen.

P.S. und ich würde immer noch gerne wissen was die SCs bei dir tun, machen, ?
« Letzte Änderung: 9.03.2021 | 16:07 von Sir Mythos »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #140 am: 13.10.2019 | 09:32 »
Dies zeigt, daß ich mit meinen Vorstellungen gar nicht so daneben liegen kann.

Nicht unbedingt. Ich glaube, du liegst mit deinen Vorstellungen massiv daneben. Das heißt aber ja nicht, dass nicht trotzdem für bestimmte Spieler spannend sein kann, was du hier erzählst. Oder dass nicht spannend sein kann, was du uns überhaupt zu erzählen hast.  :D
« Letzte Änderung: 13.10.2019 | 09:35 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline KhornedBeef

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #141 am: 13.10.2019 | 09:39 »
Diese Verwunderung teile ich. Ich war eigentlich darauf vorbereitet, daß mir heftiger Wind entgegenbläst, der mich mundtot macht. Dies zeigt, daß ich mit meinen Vorstellungen gar nicht so daneben liegen kann.
Das zeigt wohl eher, wie konstruktiv deine Gesprächspartner sind ;) erstmal wollen ja alle wissen, was deine Vorstellungen sind. Wie gesagt, z.b. in Bezug darauf, für wen das ganze gedacht ist
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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #142 am: 13.10.2019 | 09:44 »
Dies zeigt, daß ich mit meinen Vorstellungen gar nicht so daneben liegen kann.

Ich glaube, das liegt daran, dass dein System keine Emotionen erzeugt, sondern nur auf einer rein rationalen Ebene agiert. Daran reibt sich niemand wirklich und mit Engagement.

Ich bin dann jetzt aber raus und beschränke mich aufs Mitlesen :)

Offline Infernal Teddy

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #143 am: 13.10.2019 | 09:45 »
Diese Verwunderung teile ich. Ich war eigentlich darauf vorbereitet, daß mir heftiger Wind entgegenbläst, der mich mundtot macht. Dies zeigt, daß ich mit meinen Vorstellungen gar nicht so daneben liegen kann.

Bisher wissen wir ja auch nichts über dein system. Bitten um beispiele oder ähnlichem hast du ja konsequent ignoriert.
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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #144 am: 13.10.2019 | 10:05 »
Den Satz zum Beispiel kann man gut auseinandernehmen: Erstmal ist jede Spielwelt am konkreten Spieltisch immer ein Unikat. Mein Aventurien sieht anders aus als Blechpirats Aventurien, sieht anders aus als Hotzenplots Aventurien, usw.; selbst wenn wir dasselbe Grundregelwerk und Settingbuch als Basis nehmen, es divergiert in den Details quasi unendlich und im Verlauf der Spielweltgeschichte dann sowieso.

"Konsistenz" ist noch so ein Begriff. Ob wir etwas als konsistent empfinden, ist eine ziemlich individuelle Angelegenheit. Du müsstest also sagen "konsistent nach den Kriterien XYZ" (welche das bei dir sind, kann ich mir schon gut vorstellen... bei dir sind es die Naturgesetze). Nun ist es aber so, dass die Naturgesetze auch nicht unbedingt für die glaubwürdigsten Handlungsverläufe bekannt sind, sonst würden wir ja Einstein verfilmen und nicht Shakespeare. Einem Großteil der Rollenspieler reicht es auch, dass die Naturgesetze und die psychologischen Triebfedern unserer Mitmenschen nur einigermaßen hinhauen müssen im Spiel und dann sind alle zufrieden. Mit Schlampigkeit hat das nichts zu tun, eben mehr mit Abstraktion, bei der andere Kriterien als relevant erachtet werden, als du es tust. Du hast selbst gesagt, dass deine Lieblingsrollenspielwelt eine ist, die nach den Regeln deines Weltgenerators so gar nicht entstehen kann. Du erachtest sie aber trotzdem als konsistent genug, dass du Freude daran hast, in ihr zu spielen. Perfekte Naturgesetzsimulation in einer Welt sind – aus meiner Perspektive, zugegeben, ich bin ja auch mehr so der Storygamer – kein Selbstzweck.
Zunächst einmal hast du Recht. Jede Spielwelt ist ein Unikat. Welten, die sich (wer auch immer) aus den Fingern saugt sind jedoch nicht konsistent, da sie statisch sind und über keine natürliche Entstehungsgeschichte verfügen. Sie entwickeln sich auch nicht natürlich weiter. Sie sind nur ein Produkt der Fantasie ihres Schöpfers.
Die Tatsache, daß wir nun mal Menschen sind, die sich nicht in fremdartige Lebensformen hineinversetzen können erzwingt Welten, die unsere Lebensbedingungen erfüllen. Die sind eben nur auf erdähnlichen Planeten gegeben. Selbst Zwerge, Elben usw. atmen Sauerstoff, gehen auf Beinen, ernähren sich auf die gleiche Weise und pflanzen sich wie bei Säugetieren üblich fort (Tolkien-Elben bilden hier eine Ausnahme).
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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #145 am: 13.10.2019 | 10:31 »
Ich muss an dieser Stelle glaube einfach mal meiner Verwunderung über unsere Community ausdruck verleihen. In der Regel werden solche "unumsetzbare" Ansätze and rigerose Ansichten in den ersten fünf Posts zerpflückt und pulverisiert. Ich bin seit Jahren im Tanelorn und das hier ist schon eine Seltenheit.

Wir müssen Vanakalion ja freundlichst weichklopfen, damit er endlich auch nur 3 Zeilen vom tatsächlichen Regelsystem vorstellt.

Inzwischen glaube ich übrigens fast, dass es Trolling ist. Wahrscheinlich hat sich einer der Stammgäste des Forums einen Scherz erlaubt, einen neuen Account angelegt, macht auf Vanakalion und es gibt dieses Regelsystem und vor allem die Software gar nicht.

Ansonten gäbe es ja wirkich keinen Grund nicht irgendwann konkret zu werden.
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Offline Vanakalion

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #146 am: 13.10.2019 | 10:41 »
Ich denke da an Spiele wie "No Man's Sky" direkt nach Release: Ein riesiges Universum mit fundiert generierten Zufallswelten allein macht noch kein interessantes Spiel. Im Gegenteil: Leere Open-Worlds sind so ziemlich das "unspieligste", was ich mir vorstellen kann. Sobald Konflikt, Handlung, Emotion, Interaktion, die großen Fragen der Menschheit reinkommen, wird vielleicht eine interessante Handlung draus (aber gut, ich bin da auch extrem, ich halte "Emergent Stories" in Videospielen sowieso eigentlich für eine Marketinglüge. 

Du sagst an einer Stelle auch, sinngemäß:Abgesehen davon, dass das schon für unsere Realität nicht zutrifft: Die meisten Leute, die Abenteuer suchen, klettern auf Berge oder springen von Hochhäusern. Sie schlagen nicht irgendwen zusammen. Und wenn sie das tun, dann ist das auch nicht unbedingt supertödlich. Im 1on1 mit Blankwaffen vielleicht, ja. Aber sobald man mehrere Leute gegen einen oder mehrere gegen mehrere kämpft, sieht die Sache ganz anders aus. Wenn ich die Heldengruppe von 4 Leuten hinter mir habe und der Ladenbesitzer ist allein, dann kann ich immer Gewalt anwenden, um zu kriegen, was ich will. Gefahrlos. Die Frage die sich aber stellt ist dann: Warum tue ich es trotzdem nicht? Hier haben wir wieder soziologische und psychologische Faktoren, die die größte Rolle spielen.

Aber das nur am Rande. Viel zentraler finde ich, dass du dich irrst. Es gibt wahnsinnig viele Rollenspiele, in denen Gewalt nur am Rande oder sogar gar nicht vorkommt. Google mal Spiele wie "Golden Sky Stories", "Do: Pilgrims of the Flying Temple" oder "The Good Society" so zum Einstieg. Nur eine bestimmte Art von Rollenspielen sieht Gewalt als Konfliktlösungsmittel überhaupt vor. Und selbst in diesen Spielen kann man in der Regel ganze Abenteuer spielen, ohne dass auch nur ein Schuss fällt oder ein Schwert gezogen wird.
Ich weiß, was du meinst. Generator-Welten sind trotz natürlicher Flora & Fauna und Zivilisationen gewissermaßen steril. Der SL erhält damit nur die Grundlage. Es ist seine Aufgabe, diese Welt lebendig zu gestalten, was zugegeben 'ne Sauarbeit ist.
Die meisten Jung-RPG's kenne ich nicht. Was ich kenne, hat mich seltenst berührt. Es wurde ja schon erwähnt, daß Systeme im Allgemeinen schmaler und intuitiver werden. Ich habe den Eindruck gewonnen, daß diese Systeme den faden Beigeschmack von Anarchie hinterlassen. Die "Mach-wie-du-denkst"-Mentalität steht im Wiederspruch zu regellastigen Systemen. Mag sein, daß ich in der Hinsicht altbacken bin, als Rollenspielfossil bin ich halt der Meinung, daß ein Rollenspiel strikte Regeln braucht, die zeitgemäß aufbereitet sind. Naja, da wären wir dann beim Generationskonflikt (die antiautoritäre Gegenbewegung eben).
« Letzte Änderung: 13.10.2019 | 15:15 von Vanakalion »
Power Gamer: 54% · Butt-Kicker: 25% · Tactician: 88% · Specialist: 50% · Method Actor: 79% · Storyteller: 79% · Casual Gamer: 46%

Robin Laws Klassifikation ist Gegenstand der Kritik und kann somit nicht repräsentativ sein. Aussagefähiger ist Ron Edwards Big Model.

grannus

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #147 am: 13.10.2019 | 10:45 »
Wir müssen Vanakalion ja freundlichst weichklopfen, damit er endlich auch nur 3 Zeilen vom tatsächlichen Regelsystem vorstellt.

Inzwischen glaube ich übrigens fast, dass es Trolling ist. Wahrscheinlich hat sich einer der Stammgäste des Forums einen Scherz erlaubt, einen neuen Account angelegt, macht auf Vanakalion und es gibt dieses Regelsystem und vor allem die Software gar nicht.

Ansonten gäbe es ja wirkich keinen Grund nicht irgendwann konkret zu werden.

+1

Da könnte echt was dran sein.
 :dftt:

Offline nobody@home

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #148 am: 13.10.2019 | 10:58 »
Zum Thema Marktsondierung: nix für mich. Nicht meine Ziele, nicht mein Ansatz, und der bisherigen Beschreibung nach (auch ohne bis jetzt eine einzige konkrete Regel gesehen zu haben) mit ausgesprochen guter Wahrscheinlichkeit deutlich mehr für mich überflüssiger Regelballast, als ich mir jemals freiwillig an die Backe würde nageln wollen.

(Um nur ein Beispiel zu nennen: daß ich mir von irgendwelchen weit entfernten Rollenspielautoren nicht vorschreiben lassen will, wie in meinen imaginären Spielwelten die "Realität" gefälligst auszusehen hat, habe ich allerspätestens schon in den frühen Neunzigern von GURPS gelernt.)

Und ja, den gelegentlich anklingenden Ton in Richtung "Alle eure bisherigen Loser-Spiele machen alles falsch, aber wartet erst mal, bis ihr mein System seht!" würde ich mir, selbst, wenn ich in Bezug auf einen Eigenentwurf meinerseits tatsächlich irgendwann einmal dieser Meinung wäre, auf jeden Fall schon allein aus rein marketingtaktischen Gründen verkneifen.

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #149 am: 13.10.2019 | 11:10 »
Ach Blödsinn Generationenkonflikt. "Ich kenne die meisten neuen (was, neuer als 30 Jahre?) Spiele nicht, aber die haben alle keine strikten Regeln" . Dafür, dass du den Rollenspiel so wissenschaftlich aufziehen willst, hälst wenig von Empirie. Ja, das ist jetzt Gegenwind, aber nicht für das System, sondern für die Einstellung. Antiautoritär, geh mal vor die Tür und frag junge Leute, die wissen nichtmal, was das heißt   ~;D
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