Autor Thema: Behindert die Masse an Rollenspielsystemen unsere Kreativität?  (Gelesen 9910 mal)

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Offline Hotzenplot

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Moin Leute,

ja, das ist die Frage, die ich mir stelle. Neulich hatte ich mir ein paar Gedanken gemacht über eine bestimmte Form von Rollenspielsystem. Dann fiel mir wieder auf, bzw. ich wurde darauf aufmerksam gemacht, dass die Nische X schon durch die Rollenspielsysteme 1, 2 und 3 abgedeckt wird. Dort würde man jenes so machen und anderes so. Danach hatte ich dann auch erstmal keine Lust mehr, weiter drüber nachzudenken.

Irgendwie ist es so ein bisschen wie einer der zentralen Punkte des DSA-Bashings: Auf Aventurien ist jeder Fleck beschrieben. So ähnlich kommt es mir in der Rollenspielwelt vor. Zu jedem Scheiß(TM) gibt´s ein Rollenspielsystem. Das beeinflusst die Lust des Gamedesigns doch negativ! Man wird in seiner Kreativität eingeschränkt, weil man mehr oder weniger dazu neigt, in bereits vorgedachten Bahnen zu entwickeln.

Oder seht ihr das anders?
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Ich stimme dir da überwiegend zu. Eigentlich ist es völlig unnötig mühsam, selbst noch was zu bauen,was die Dinge tut, die man selbst von einem System wünscht ohne in "das gibts schon bei XXX" zu laufen wenn man esmit wem ausprobieren will. Meinen Eigenbau hab ich deshalb auch ganz offen als Notlösungsmischung von Fate und d20 beschrieben.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
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Offline takti der blonde?

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Zu jedem Scheiß(TM) gibt´s ein Rollenspielsystem. Das beeinflusst die Lust des Gamedesigns doch negativ! Man wird in seiner Kreativität eingeschränkt, weil man mehr oder weniger dazu neigt, in bereits vorgedachten Bahnen zu entwickeln.

Oder seht ihr das anders?

Verstehe ich nicht. Weil bereits jemand mein Problem gelöst hat, ist meine Kreativität eingeschränkt? Geht mir nicht so. :)

Grüße

Hasran

Online Faras Damion

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(...) Zu jedem Scheiß(TM) gibt´s ein Rollenspielsystem. Das beeinflusst die Lust des Gamedesigns doch negativ! Man wird in seiner Kreativität eingeschränkt, weil man mehr oder weniger dazu neigt, in bereits vorgedachten Bahnen zu entwickeln.

Ja, da hast du recht.

Aber ist das schlimm?

Ehrlich gesagt, finde ich im Rückblick meine Lösungen und Eigenbauten schlecht. Diese Kreativität hat mir Spaß gemacht aber die Umgebung nur gequält. ;) Da sind doch durchdachte und getestete Systeme besser, oder? :)
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Offline Keuner

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Kreativität sollte sich dadurch nicht einschränken lassen.

Das Schöne am Schaffen ist ja auch der Prozess als solcher.
Wenn es nur ums Produkt geht: Ja, man braucht nicht mehr basteln. Andere haben das getan.

Aber bedenke: Wir haben das Auto erfunden, auch wenn es schon Kutschen gab  ;)
Wie Einstein schon sagte: E=m

Offline Grimtooth's Little Sister

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So durchdacht sind die Systeme ja leideroft auch nicht. Und das Problem ist, wenn keins von den Systemen macht, wasdue eigentlich willst, kannst du nur noch Mischungen aus schon Bestehendem bringen. Jedenfalls empfine ich das schon als ein Problem weil potenzielle Spieler dann immer mit "kann man ja auch XXX spielen" kommen, auch wenn das dann wieder nicht das ist, was ich möchte.
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Offline tartex

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Mich treibt das eher an, weil ich an die Ränder gedrängt werde, um unbearbeitetes Terrain zu finden.

Wäre es nicht so, würde ich wohl immer noch an meinem Universal-System-Ungetüm aus den 90igern schrauben, das eine Mischung aus GURPS und Rolemaster war/ist.

Design ist kein Nullsummenspiel.
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Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline Crimson King

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Ich kann der Grundthese nicht mal ansatzweise folgen. Ich hacke ständig Regelwerke, um sie an andere, häufiger mal selbst erdachte Settings anzupassen. Ich passe nicht selbst erdachte Settings immer an den Bedarf der Gruppe sowie meinen eigenen an. Ich schreibe meine Abenteuer selbst und habe zum letzten Mal vor 30 Jahren ein Kaufabenteuer geleitet.

Wenn es um Spielregeln geht, so wurde der Begriff "Heartbreaker" ja nicht ohne Grundlage geprägt. Eigenbau-Systeme funktionieren außerhalb ihres Heim-Kontextes üblicherweise schlecht. Fatalerweise gilt das auch für viele kommerziell vertriebene Systeme. Man muss neben Kreativität auch viel statistisches Verständnis, Verständnis für die Zusammenhänge zwischen verwendeten Spielregeln und Spielgefühl sowie Zeit zum Spieltesten mitbringen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Nodens Sohn

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Ich denke, es gibt so viel unterschiedliche Systeme, da die Spielerschaft auch sehr unterschiedlich ist.
Es gibt Rollenspieler, die gerne alles verregelt haben möchten und sehr strategisch ihre Battlemat bespielen. Dann gibt es Rollenspieler, die leicht zu erlernende Regeln präferieren. Andere möchten das Regelsystem am Tisch so gut wie nicht sehen, da die Geschichte sehr im Vordergrund stehen soll. Und schlussendlich gibt es die reinen Geschichtenerzähler, die auf Würfel am liebsten verzichten möchten. Und natürlich gibt es dazwischen viele Ausprägungsstufen die ich noch nicht erfasst habe.

Alle Gruppen haben eine unterschiedliche Herangehensweise an das Rollenspiel, da ihnen das jeweilige System bietet.

Was es dann doch sehr unübersichtlich macht sind dann die tausend Settings, die dann ihre Varianten von Regelsystemen auf das jeweilige Setting zuschneidern.

Und dennoch sehe ich nicht, dass meine Kreativität eingeschränkt wird, da ich aus den einzelnen Regelwerken und Herangehensweisen Ideen für MEIN Rollenspielsystem heranziehen kann. Sie sind für mich eher Ideenspender, als Kreativitätskiller.

Achamanian

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Für mich persönlich kann ich die Eingangsfrage mit "Ja" beantworten.
Das hat aber weniger damit zu tun, dass alles schon abgedeckt ist, und mehr damit, dass ich mich nicht von der Masse des theoretisch Spielbaren und Interessanten abgrenzen kann. Gäbe es nur fünf Systeme in meinem Interessenbereich, dann könnte ich alle mal anspielen, letztendlich das finden, das am besten für mich funktioniert und es dann für jede neue Anwendung hausregeln, an Settings anpassen, hacken ...
So komme ich gar nicht dazu, mich jemals intensiv genug mit einem System auseinanderzusetzen, um auf der Ebene kreativ zu werden, bzw. denke jedes Mal wie eingangs von dir festgestellt: "Ach, dafür gibt es ja schon Variante XY, die gucke ich mir erst mal an, da hat ja jemand aufwändig designt, das wird schon besser sein als das, was ich mir jetzt als Hausregel für Spiel Z überlege."

Früher hätte ich meine High-Fantasy-Idee halt einfach mit DSA1 bespielt oder Midgard bespielt, so sehr das geknirscht hätte. Heute denke ich: "Nehme ich Mythras, weil ich da das System aus diversen Gründen besser lernen will? OpenQuest, weil es mir leicht von der Hand geht? Magic World, weil es zu meiner Sturmbringer-Nostalgie passt? OSR oder DungeonWorld, weil man dafür gut veröffentlichen kann? Oder FantasyAGE, weil es mir irgendwie sympathisch ist? Warte ich auf Against the Darkmaster, weil das thematisch gut passt und ich schöne Erinnerungen an MERS habe? DCC, weil ich dafür in meinem Umfeld Mitspieler finde? D&D5, weil man das ja unbedingt auch mal probiert haben muss? Mache ich einen ambitionierten Gumshoe-Fantasy-Hack, weil ich das System gut beherrsche? Oder versuche ich es zum X-ten Mal mit Fate?"

Natürlich stehen da eigentlich persönliche Entscheidungsfindungsprobleme im Vordergrund, aber die Masse an Systemen trägt definitiv dazu bei, die Lage zu erschweren ...

Offline La Cipolla

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Ich glaube, was hier eigentlich gemeint ist: Die Masse an Rollenspielsystemen behindert (oder sagen wir besser "relativiert") unsere Bereitschaft, unsere Kreativität auszuleben. Und zwar, weil unsere Ansprüche an unsere Kunst steigen.

Was ich gut finde! Gott sei fucking Dank!

Wenn ich dran denke, wie viel von meiner Kreativität ich früher für Kram verschwendet habe, den es woanders schon besser gab ... *hngh* Na ja, Lehrgeld eben! :D Heute nehme ich diese ganze fremde Kreativität lieber als Basis für meine eigene.



Zitat
Natürlich stehen da eigentlich persönliche Entscheidungsfindungsprobleme im Vordergrund, aber die Masse an Systemen trägt definitiv dazu bei, die Lage zu erschweren ...

Auch hier lese ich viel eher heraus: "Meine persönlichen Ansprüche sind gestiegen." Du kannst immer noch genauso spielen wie früher, du willst es nur nicht. Und darin sehe ich, abermals, etwas Gutes.

Wobei es auch schön sein kann, die Ansprüche bewusst herunterzuschrauben. =D Ich mag es bspw. total, Systeme zu spielen, die ich gar nicht so toll finde. Man muss sich halt nur klarmachen, dass man diese Systeme in diesem Moment nicht spielt, weil sie so perfekt passen, sondern aus anderen Gründen, bspw. dem Spaß am Spiel mit anderen, dem "sich einfinden" in ein suboptimales System usw.

Und wenn man Probleme damit hat: Einfach erinnern, dass es früher auch ging. Meiner Erfahrung nach kommt man früher oder später am goldenen Mittelweg zwischen "ich profitiere von meinen Fähigkeiten" und "ich kann meine Fähigkeiten relativieren" – Filmwissenschaftler beschweren sich ja bspw. auch gern mal, dass sie Filme nicht mehr genießen können. Ist eine neue Fähigkeit, die man lernen muss, und imho eine, von der uns die Gesellschaft gerne abbringt: Wenn wir eine Fähigkeit haben, sollen wir sie bitte auch immer möglichst effizient nutzen. Was natürlich Bullshit ist.
« Letzte Änderung: 17.10.2019 | 09:10 von La Cipolla »

Offline Kaskantor

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Als wir früher angefangen haben, gab es erstmal ein Spiel. Bei uns war’s Shadowrun was die Großen gespielt haben und wir haben’s nachgespielt ohne recht zu wissen, was wir da eigentlich tun.

Über die Jahre kamen eine Handvoll Systeme dazu, eben dann, wenn einer der Großen mal wieder in die Stadt gefahren ist und was neues mitgebracht hat. Da hatte auch noch niemand Internet und konnte sich pausenlos austauschen.

Das hatte den Vorteil, dass man sic mit dem bespielten System sehr gut auskannte und zum anderen konnte man niemand groß fragen, wie das und das gemeint ist. Da hat man dann das Spiel angepasst oder selbst was gemacht.

Heutzutage liest man dank PDF drei Spiele im Monat und falls es mal eine Regelfrage zu was gibt, kann man erstmal zig Foren wälzen, ob es nicht bereits eine Aussage dazu gibt.

Ich neige derweil dazu nur noch Kaufabenteuer zu spielen und die Regeln möglichst Original zu halten und ansonsten nach Meinungen der Devs zu schauen, sollte was unklar sein.

Also ja, meine Kreativität wird dadurch schon ein wenig gemindert. Auf der anderen Seite gibt es für den SL noch immer genug Arbeit, auf das Handeln der Spieler zu reagieren und Regelurteile zu fällen, sollte was nicht funktionieren.

Und durch Arbeit und Familie passt mir das so im zeitlichen Rahmen einfach besser.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline First Orko

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Zunächst mal: Grundsätzlich ja. Gerade den Gedanken "Das hat der und der schon so gemacht" kann ich gut nachvollziehen.
Gefühlt sind aber meinem Eindruck nach aktuelle Rollenspiele, und seien sie noch so minimalistisch (Bsp: die Systeme der "Kleinen Reihe" von System Matters), regelseitig zumindest soweit durchdacht, dass sie faktische jedem 80er/90er-Hearbreaker, den ich je mal gesehen habe, haushoch überlegen sind.
Der kreative Output der Szene, die Professionalisierung der Branche... all das hat mMn auch zu einem deutlichen Anstieg der Qualität geführt.
Wenn ich mich heute darauf verlassen kann, dass ein neues System von Leuten geschrieben wurde, die sich mit den Entwicklungen außerhalb ihrer Nische beschäftigt haben, Playtest und diverse Iterationen durchlaufen usw. - dann finde ich das eine durchaus positive Entwicklung.

Wer sagt denn, dass sich meine kreative Arbeit auf das Design von Regelsystemen beschränken muss? Das können Andere sowieso besser. Dann stecke ich meine Energie lieber in Erstellen von Szenarien, Kampagnen, Karten, Addons, etc.

Auf der Anderen Seite stehen dann wiederum extrem glatt gezogene Profiprodukte wie DnD5, die auf Marktmacht abziehlen und das ganze durch diverse Konversionen des einen Regelsystems in alle möglichen anderen Settings immer mehr abdecken, für das es eigentlich schon gut funktionierende Systeme gibt (die aber viele Spiele mit deutliche engerem Tellerrandblick nicht sehen).
Das ist dann halt der Preis dafür.

Bin selbest gespannt, in welche Richtung sich das alles noch entwickeln wird.
It's repetitive.
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Coltrane

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Vermutlich ist das eine Frage der Aufmerksamkeitsökönomie. Ich habe mal ein interessantes Radiofeature über/mit Mark Fisher gehört, in dem er sinngemäß gesagt hat, wenn man früher Langeweile hatte, suchte man sich ein paar Freunde und machte ne Band auf. Heute liked man ein Katzenvideo nachdem anderen. Soll heißen früher würde man aus Langeweile kreativ und produktiv und heute hat man gar nicht mehr die Möglichkeit dazu, da man von einer Ablenkung zur Nächsten surft. Auf die Frage bezogen bedeutet das, nochmal eben jenes geile System anschauen, dann noch dieses und Schwups ist der Tag vorbei. Eigentlich wollte man sich doch was eigenes ausdenken.  :think:

Offline Nodens Sohn

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Vermutlich ist das eine Frage der Aufmerksamkeitsökönomie. Ich habe mal ein interessantes Radiofeature über/mit Mark Fisher gehört, in dem er sinngemäß gesagt hat, wenn man früher Langeweile hatte, suchte man sich ein paar Freunde und machte ne Band auf. Heute liked man ein Katzenvideo nachdem anderen. Soll heißen früher würde man aus Langeweile kreativ und produktiv und heute hat man gar nicht mehr die Möglichkeit dazu, da man von einer Ablenkung zur Nächsten surft. Auf die Frage bezogen bedeutet das, nochmal eben jenes geile System anschauen, dann noch dieses und Schwups ist der Tag vorbei. Eigentlich wollte man sich doch was eigenes ausdenken.  :think:

Wenn ich mir das so durchlese, muss ich wohl meine letzte Aussage etwas revidieren. Im letzten Jahr hatte ich eine schlimme System-ADHS. Ich war auf der Suche nach dem perfekten System für meine Gruppe, kaufte viel ein und probierte so manches durch. Ich glaube, ich habe meine Gruppe ein wenig überfordert damit. Es gab einfach nicht die eierlegende Wollmilchsau. Also dann - wieder back to the roots (fast, denn natürlich sind doch einige Ideen hängen geblieben) - und nach langem Nachdenken macht die Kreativität nicht das System aus (es ist eigentlich ziemlich Banane welches System man verwendet) sondern das was der SL und die Spieler aus den epischen Geschichten machen.

Ich würde jetzt sogar behaupten: Das Rollenspielsystem trägt nichts zur Kreativität bei und die ständige Suche nach dem "perfekten" System wirkt sehr lähmend. Jetzt zeichne ich wieder Landkarten, schreibe Texte, entwerfe Handouts - einfach, weil ich mir jetzt keine Gedanken mehr um das nächst beste System machen muss. - ist befreiend!

Offline First Orko

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Jetzt zeichne ich wieder Landkarten, schreibe Texte, entwerfe Handouts - einfach, weil ich mich jetzt keine Gedanken mehr um das nächst beste System machen muss. - ist befreiend!

q.e.d.  >;D
It's repetitive.
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Offline Holycleric5

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Für mich persönlich kann ich die Eingangsfrage mit "Ja" beantworten.
Das hat (...) damit zu tun, (...) dass ich mich nicht von der Masse des theoretisch Spielbaren und Interessanten abgrenzen kann. Gäbe es nur fünf Systeme in meinem Interessenbereich, dann könnte ich alle mal anspielen, letztendlich das finden, das am besten für mich funktioniert und es dann für jede neue Anwendung hausregeln, an Settings anpassen, hacken ...
So komme ich gar nicht dazu, mich jemals intensiv genug mit einem System auseinanderzusetzen, um auf der Ebene kreativ zu werden, bzw. denke jedes Mal wie eingangs von dir festgestellt: "Ach, dafür gibt es ja schon Variante XY, die gucke ich mir erst mal an, da hat ja jemand aufwändig designt, das wird schon besser sein als das, was ich mir jetzt als Hausregel für Spiel Z überlege."

Früher hätte ich meine High-Fantasy-Idee halt einfach mit DSA1 bespielt oder Midgard bespielt, so sehr das geknirscht hätte. Heute denke ich: "Nehme ich Mythras, weil ich da das System aus diversen Gründen besser lernen will? OpenQuest, weil es mir leicht von der Hand geht? (...) DCC, weil ich dafür in meinem Umfeld Mitspieler finde? D&D5, weil man das ja unbedingt auch mal probiert haben muss? (...) Oder versuche ich es zum X-ten Mal mit Fate?"

Natürlich stehen da eigentlich persönliche Entscheidungsfindungsprobleme im Vordergrund, aber die Masse an Systemen trägt definitiv dazu bei, die Lage zu erschweren ...

Du sprichst mir sehr aus dem Herzen, Rumpel.

Ich stehe vor genau dem gleichen Problem:
Ich habe zwar endlich eine Richtung gefunden, die ich spielen will (etwas bodenständiger, tödliches Kampfsystem, möglichst wenig neue Regelmechanismen im Laufe der Charakterentwicklung), aber dort habe
ich bereits einige Rollenspiele im Regal stehen:

Warhammer 2, eines meiner ersten grim& Gritty-Systeme
Hârnmaster, sehr stark auf Mittelalter ausgelegt, ohne From-Zero-to-Hero Progression

Als Quickstarter auf der Festplatte (und auch teilweise in ausgedruckter Form) wartet noch O.L.D. welchem ich mit etwas gemischten Gefühlen gegenüberstehe:
- Das Lifepath-System klingt gut, aber als jemand, der sehr gerne "by the book" spielt, fehlt mir eine origin Option aus der "mundanen Mittelschicht"
- Die Karrieren klingen insgesamt gut, auch "ungewöhnlichere" Auswahlen wie der Gladiator und der Inquisitor sind spielbar, aber für meinen Geschmack besteht bei den kämpferischen Karrieren ein zu starker Fokus auf Schwerter. Mehr "eine Waffenfertigkeit nach Wahl"-Optionen wären schön.
- Das Kampfsystem, welches durch die 2012 erschienene X-Com-Variante inspiriert wurde hatte mich zunächst sehr interessiert, aber nachdem ich mir auf Youtube einige Sessions inklusive Kämpfe angesehen habe, scheint mir "Contact" noch immer näher an X-Com zu sein.

Und auch ich bin jemand, der lieber schaut, ob es nicht irgendwo irgendein System gibt, das meine Vorlieben möglichst gut bedient, statt irgendwelche obskuren "Hausregeln" einzuführen, die das System womöglich irgendwann zerfetzen.
Ebenso versuche ich es "zum x-ten" Mal erneut mit Systemen, die ich eigentlich abgeschrieben habe (z.B. Mythras, Hârnmaster)

Womit hätte ich meine Ideen früher bespielt? Vermutlich entweder mit D&D 3.5 Core only...oder eher mit Rolemaster GRW-Only, auch wenn es wie bei Rumpel an manchen Stellen wohl ziemlich geknirscht hätte.

Aber wir haben ja die Auswahl und es wäre doch zu schade, wenn uns das eine System entginge, das nur auf uns wartet, oder?

Um die Eingangsfrage zu beantworten:
Ja, zu viele Rollenspielsysteme behindern die Kreativität, da man lieber in der Hoffnung, das maßgeschneiderte System zu finden, von System zu System läuft, statt sich auf ein System zu konzentrieren und die Fantasie spielen zu lassen.
Leitet (als SL): -
Spielt (als Spieler): GURPS 3
Bereitet vor (als SL): Splittermond

Offline KhornedBeef

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Moin Leute,

ja, das ist die Frage, die ich mir stelle. Neulich hatte ich mir ein paar Gedanken gemacht über eine bestimmte Form von Rollenspielsystem. Dann fiel mir wieder auf, bzw. ich wurde darauf aufmerksam gemacht, dass die Nische X schon durch die Rollenspielsysteme 1, 2 und 3 abgedeckt wird. Dort würde man jenes so machen und anderes so. Danach hatte ich dann auch erstmal keine Lust mehr, weiter drüber nachzudenken.

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Oder seht ihr das anders?
Ich will nicht sagen, ich könnte das nicht nachvollziehen. Ich kann einen Denkfehler nachvollziehen :)
Was soll das Gamedesign bewirken? Bessere Games? Dann sollte man sich glücklich schätzen, auf den Schultern von Riesen zu stehen. Als reine Selbstbeschäftigung dienen? Dann ist es doch egal, was schon einer gemacht hat, solange du es für dich zum ersten Mal machst ( ist generell eine gute Einstellung zum Wissenserwerb).
Korrekt ist der Hinweis, dass man durch bereits gelesene Systeme einen größeren Vorrat an "cached thoughts" hat, also hier Regelkonzepte, die für bestimmte Spielelemente naheliegend wirken, weil sie schon mal da sind. Muss man sich klarmachen, um sich nicht einzuschränken.
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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Rorschachhamster

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Hmm... ich frage mich wieviele Künstler schon gedacht haben "Madonna mit Kind gibt's schon, sowas mal ich nicht!"  >;D

Also, wenn du kreativ sein als automatisch zwangsweise immer etwas neues definierst, anstatt etwas eigenes, dann könnte man zu dem Schluß kommen. Und wenn man zwangsweise das Internet durchforstet um irgendwie sich abzusichern, das niemand schon diese Idee hatte... dann verbringst du Zeit mit anderer Leute Ideen, die du mit eigener Kreativität füllen könntest.  ;)
Was jetzt nicht unbedingt wertend ist, habe ich auch schon gemacht... aber einfach machen und egal, ob das schon jemand anders gemacht hat, ist zumindest ein wichtiger Teil kreativen Ausdrucks, würde ich jetzt behaupten.
Im Umkehrschluß wäre dann die Suche nach Alternativen Ausdruck des eigenen Unwillens sich selber kreativ mit dem Thema zu beschäftigen, was meist ein wichtiger Hinweiß darauf ist, das man es auch nicht tun sollte...  :think:

Allerdings geht es hier ja nicht nur um künstlerischen Ausdruck, sondern auch um Mechaniken etc, also rein technische Aspekte, bei denen die Suche nach Alternativen einen ganz anderen Stellenwert hat, behaupte ich mal. Puh.

Langes Gefasel, kurzer Sinn: Keine Ahnung, you do you, schätze ich mal. ~;D
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Der Tod

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Ich kann das Gefühl ein Stück weit nachvollziehen. Meiner Ansicht nach ist das eine ganz naheliegende Reaktion auf die momentane Hochphase des RPG-Outputs, die wir erleben. Und ich glaube, wir erleben gerade einen Umschwung, wie es ihn bei vielen Arten der Bastelei gegeben hat.

THESE
Es gibt eine erste Phase, in denen ein Mensch zu Hause tolle neue Dinge zusammenschrauben kann, nach denen die Masse lechzt: Radios in Eigenbau von Sci-Fi-Fans in den 20ern, Computer aus der Garage von Bill Gates und Konsorten, 3D-gedruckte Wunderdinge für Jedermann und Dungeons & Dragons in deinem Hobbykeller.
Irgendwann ist aber diese Phase für alle jene Erfindungen vorbei, weil die Systeme sich soweit entwickeln und der Markt nach gewissen Standards und Qualität verlangt, dass Firmen oder Konzerne nun die einzigen sind, die solche Produktionen noch leisten können. Als kreativer "Erfindertyp" ist das oft eine ernüchternde Erkenntnis und ich glaube, dass wir das gerade ein Stück weit erleben. Zumal durch das Internet die "große Masse" der Rollenspieler einen besseren Überblick über das hat, was es gibt. Und unsere Bücher haben eine recht lange Halbwertszeit: Sammler bewahren sie gut und theoretisch hindert mich nichts daran, mit demselben System aus den 70ern oder 80ern weiterzuspielen, d.h. auch das besteht noch als "Konkurrenz".

ANTITHESE
Pen & Paper-Rollenspiel sind keine "harte" Technologie und gehorchen einigen anderen Gesetzen. Vor allem ist die "Industrie" nicht so massiv, als dass es nicht immer wieder Einbrüche oder blinde Flecken geben würde, d.h. die Firmen sind oft sehr klein, anfällig für Zusammenbrüche und nicht besonders gut darin, eine echte Marktmacht auszubilden (auch wenn es versucht wird, siehe Wizards oder auch Ulisses).
Und so gibt ja beim RPG diverse "Grassroots"-Phänomene, wo die Kreativität sich neue Bahnen bricht: OSR-Welle, Indie-Welle, Zines etc. Mag sein, dass auch dort bereits die Konsolidierungsphase stattfindet, aber es zeigt, dass es immer noch geht, mit Kreativität neue Wege zu erschließen. Gerade weil RPG ja im Kern nicht viel mehr ist als ein Hilfsmittel zum gemeinsamen Geschichten erzählen/erleben. Und wenn der Mensch eines kann, dann das. Die "Technologie" des RPG sind nur Worte - anders als z.B. bei der Elektronik - und bleibt damit so leicht "hackbar", dass die Schwelle für Eigenarbeiten konstant niedrig liegt.

SYNTHESE
Es gibt im Rollenspiel immer irgendwo Platz für den kreativen Bastler, etwas Neues zu schaffen, was Leute interessiert. Schließlich gibt es doch auch immernoch neue Stories auf Netflix zu sehen und es erscheinen neue Romane, obwohl bereits Schiller meinte, alle Geschichten seien bereits erzählt. Geschichten erzählen ist die Superkraft der Menschheit und solange du ein paar Leute findest, die bereit sind, mitzuspielen, kannst du etwas neues, cooles bauen (und sei es nur für euch selbst).
Wenn du aber den Eindruck hast, dass alle coolen Plätze schon belegt sind und dann suchst du vielleicht an der falschen Stelle, d.h. jener, die durch Firmen abgedeckt worden sind (große Rollenspielsysteme mit Welten und Zusatzbüchern, womit sich Geld machen lässt)? Ich glaube es gibt diese Lücken, weil selbst die Firmen auch nur mit Wasser kochen können (wie wir alle). Vielleicht ist es aber etwas schwerer geworden, sie zu finden. Sieh es als Anreiz für Kreativität! ;)

Offline Issi

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Man kann nicht alles spielen. Man kann nicht mal alles lesen.
Man kann das Rad auch nicht neu erfinden.
Von daher ist der Anspruch: "Ich erfinde etwas noch nie da gewesenes" - mMn.  quatsch.
Wenn ich eine echte Inspiration habe, dann sprudelt es ohnehin von allein.
Ich muss mich dann nicht anstrengen um Ideen zu haben.
Wenn ich aber an eine Sache rangehe alla: "Ich darf nichts aufgreifen, was es irgendwann schon mal gab". - Oder wenn ich totale Angst davor habe" einen Abklatsch" zu produzieren,- dann ist das nicht gerade entspannt.

Das meiste, was da ist- ist doch ohnehin schon "geklaut."
Aus der Geschichte, aus Märchen, aus Sagen usw.
Im Prinzip ist alles "geklaut." - Nur manche waren eben schneller..... ~;D

Von daher würde ich erstmal den Stress rausnehmen.
Es geht nicht darum "eine Super Innovation" zu erzeugen - sondern dem System  "eine besondere Note" zu verleihen.
Oder einen "eigenen  Charme."
Es sind mMn. nicht die großen Unterschiede, sondern die kleinen, die etwas besonders machen können.
« Letzte Änderung: 17.10.2019 | 10:11 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Offline unicum

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"Nur alle 100 Jahre wird ein wirklich neuer gedanke Gedacht" - So in etwa sagte mein Philosospieprofessor mal in einer Vorlesung.

Offline tb259x

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Ich habe die anderen Antworten noch nicht gelesen, aber für mich kann ich die Frage schon mit JA beantworten.

Theoretisch könnte das Ganze wohl auch meine Kreativität anregen, aber irgendwie bin ich dann doch meist auf der Suche nach der "besten" Lösung und die vermute ich eher in den ausgefeilten Produkten anderer, als infolge meiner eigenen Feder bzw. es sinkt einfach die Bereitschaft, meine Zeit und Kreativität für etwas einzusetzen, was es vermutlich schon besser gibt.

Das kann ich für mich aber durch die Präsenz des Internets auf vieles ausweiten. Wenn ich bspw. ein offizielles D&D-Abenteuer lese und mir irgendetwas daran nicht gefällt, denke ich mir entweder selbst was aus oder ich schaue mal in den Foren rum, was andere dazu denken. In letzterem Fall (natürlich gerade in Folge der riesigen englischsprachigen D&D-Community) findet man gefühlt nicht endende, super ausgearbeitete Alternativen, auf die ich so wahrscheinlich nie gekommen wäre.

Also ja, meine Kreativität wird dadurch in gewisser Weise eingeschränkt und zusätzlich frisst es noch viel unnötige Zeit, weil ich durch die schier endlose Auswahl oft nicht zur gewünschten, vermeintlich besten Lösung finde bzw. sie überspitzt gesagt immer wieder hinterfrage, weil es da draußen vielleicht/vermutlich noch was gibt, was besser passt.
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Offline felixs

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Oder seht ihr das anders?

Ja, sehe ich anders.

Meine Perspektive bezieht sich eher auf Spielweltbeschreibung und Szenarien, da mich Systeme im technischen Sinn ("Regeln") nicht so interessieren. Da gibt es für mich wirklich genug, so dass ich nicht selbst tätig werden muss. Jemand mit anderem Fokus wird das aber anders sehen (siehe unten).

Man darf halt nicht damit rechnen, mit dem, was man da fabriziert, "groß herauszukommen" oder gar Geld zu verdienen. Aber das war bei Rollenspielprodukten schon immer so ähnlich. Und scheint auch niemanden daran zu hindern, es trotzdem zu versuchen. Regelmäßige entsprechende Anfragen, Vorstellungen und Diskussionen hier im Forum beweisen das.

Ansonsten scheint es mir auch so, als ob es einen vorher nie geahnten Schwall sehr kreativer Produkte gibt. Halt nur digital und meist auf englisch - aber letzteres war auch schon immer so.

Ein breites, sehr unübersichtliches, Angebot halte ich jedenfalls nicht für kreativitätserstickend. Eher könnte man darüber diskutieren, ob die sehr konsumorientierte (genauer: Auf Sachen-Kaufen ausgerichtete) Haltung einiger (der meisten?) Rollenspieler vielleicht davon gefördert wird. Aber auch hier glaube ich, dass das schon immer so war. Im Zweifel nennt man die Leute halt "Sammler" und hat dann eine Erklärung.

Kann sein, dass es unterschiedliche Kreativitätstypen gibt und dass einige sich von vielen Vorbildern eher inspiriert fühlen, andere lieber aus dem Nichts (das gibt es nicht, also eher: Mit wenigen Vorlagen) erschafffen. Ich gehöre eher zu letzteren, habe aber auch kein Problem mit der derzeitigen Situation, da ich die meisten Sachen eh nicht mag und dann halt ignoriere. Mir reichen oft ein paar störende Details, um eine Vorlage zu verwerfen und lieber was eigenes in "so ähnlich, aber besser (für mich)" zu machen.

Eher ein Problem habe ich mit Dingen wie "Ich will eine Figur spielen, die so ist wie der Witcher". Dann möge man doch bitte Cosplay treiben, das ist die Nische dafür. (Hmm.. ein Cosplay-artiges Rollenspielkonzept wäre vielleicht mal was... Nicht für mich, aber die genannte Zielgruppe müsste das doch mögen). Da jedenfalls wirkt sich für mich dann wirklich der Konsum von Vorbildern negativ aufs Rollenspiel aus. Allerdings gab es recht sicher auch das früher schon so oder so ähnlich.

Kurz: In der jetzigen Situation gibt es so wenig und so viel Möglichkeit und Ansporn, etwas eigenes zu schaffen, wie in jeder anderen. Allerdings bezieht sich das natürlich nur auf den Eigengebrauch und vielleicht auf den Austausch hier im Forum oder an ähnlicher Stelle.
« Letzte Änderung: 17.10.2019 | 10:34 von felixs »
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