Autor Thema: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf  (Gelesen 4713 mal)

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DSA Hausregeln, insbesondere Kampf
« am: 25.10.2019 | 01:25 »
Bisher war es meistens so, dass, wenn ich auf Aventurien unterwegs war, ich das mit anderen Regeln gemacht habe.
Wie ich andernorts schon angekündigt habe, steht jetzt aber eine Kampagne mit DSA 5 an.
Bei theoretischen Berechnungen und dem einen oder anderen Probekampf stellten sich aber Probleme heraus.

Einerseits ist es so, dass gerade frische Charaktere oft nicht viele (sinnvolle) Optionen haben. Wir starten halt auf 900 AP, da hat man nicht sehr viele SF, und ohne SF, scheint mir, kann man nicht so sehr viel machen. Gut, wenn man Liturgien hat, oder Zauber, kann man die natürlich einsetzen, und man kann evtl. auch Fernkampf einstreuen zusätzlich zum Nahkampf.
Andererseits ist es aber auch so, dass die nicht weiter qualifizierte Parade für einigen Unmut sorgt: In einem Testkampf hat ein Charakter 7 erfolgreiche Angriffe gewürfelt, aber 6 davon wurden pariert. Bei einem Paradewert von 5 IIRC. Gut, Pech, die Spielerin war trotzdem frustriert, zumal es halt Runde für Runde dasselbe war, es gab weder Variation noch die Möglichkeit durch das entwickeln einer angepassten Taktik das Ruder rumzureißen.
Na klar sind die Paradewerte in DSA 5 niedriger, als sie es mal waren, aber man kommt gegebenenfalls doch noch auf Werte in der Größenordnung 13-16 (insbesonder mit Schild)
Und wenn man mit AT 19 (also ausser 20 gewürfelt immer getroffen) gegen Pa 15 geht, dann wird da nettomäßig trotzdem nur zu paareinzwanzig Prozent (23,75) ein "echter Treffer" draus, denn der Großteil der Angriffe wird ja pariert. Und so sehr viel hilft Finte da beispielsweise auch nicht. Selbe Konstellation mit Finte III kommt halt bei effektiv AT 16 PA 9 raus, das ist eine "echte" Trefferquote von 44%. Und mehr Finte gibt's halt nicht.
Auf niedrigen Erfahrungsstufen ist der Einfluß der Parade freilich geringer, aber da sind natürlich die AT-Chancen auch ohnehin schlechter. Kurzum: Man kann sich schon freuen wie ein Schneekönig, wenn man mal 50% Trefferchance hat. Die meisten Kampfrunden sind halt leer, weil die Aktion auf die eine oder andere Weise fehlschlägt (oder man eben eine Aktion erst über diverse Runden vorbereiten muss, wie es im Fernkampf, bei Zaubern und Liturgien oft ist).

Ich bin jetzt auf der Suche nach Möglichkeiten, das Kampfsystem zu "pimpen", die idealerweise auch weitgehend kompatibel mit dem Orginalmaterial sind, und die idealerweise auch keinen großen Aufwand am Spieltisch bedeuten.
Ich hab zwar selbst ne Idee oder drei, und ich hab auch schon etwas im Internet recherchiert, aber ich würde doch gern erstmal hier die Stimmen der Tanelornis hören.
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Offline Faras Damion

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Re: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf
« Antwort #1 am: 25.10.2019 | 08:07 »
1) Startet nicht mit 900 AP. Schon 1100 Ap ist peinlich. Spaß macht DSA5 ab 1300+ Ap.
2) Erhöhe das Würfeltempo. DSA-Kämpfe sind zäh, daher sollte man unbedingt die Totzeiten reduzieren. Jeder soll die Regeln kennen, jeder rechnet schnell, niemand kommentiert, du sprichst sofort den nächsten in der Ini-Reihenfolge an. Lass ihnen keine Zeit sich zu ärgern, sondern halte sie beschäftigt. 
3) Das war extremes Pech, setze sie so bald wie möglich wieder auf das Pferd.
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Offline Fillus

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Re: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf
« Antwort #2 am: 25.10.2019 | 08:38 »
1) Startet nicht mit 900 AP. Schon 1100 Ap ist peinlich. Spaß macht DSA5 ab 1300+ Ap.
2) Erhöhe das Würfeltempo. DSA-Kämpfe sind zäh, daher sollte man unbedingt die Totzeiten reduzieren. Jeder soll die Regeln kennen, jeder rechnet schnell, niemand kommentiert, du sprichst sofort den nächsten in der Ini-Reihenfolge an. Lass ihnen keine Zeit sich zu ärgern, sondern halte sie beschäftigt. 
3) Das war extremes Pech, setze sie so bald wie möglich wieder auf das Pferd.

Sehr gute Tipps. :)


Ich überlege bei DSA schon länger, ob ich wieder den Stand herstellen könnte, wie ich ihn bei DSA3 hatte. Damals gingen unsere Kämpfe mit einer Hausregel tatsächlich sehr flott. Aber mit den ganzen SF ist es nur bedingt Kompatibel. Bei DSA 4.1 hatte ich aufgegeben, bei DSA5 eigentlich bis jetzt noch nicht drüber nachgedacht, hauptsächlich wegen der halbierten PA.

Keine Ahnung wie man die Hausregel oder das Verfahren nennt aber ich kann gerne kurz schildern wie wir das geregelt hatten.

Im Endeffekt wurde die genaue Zahl, sowohl Plus als auch Minus ermittelt und dann verglichen. Nehmen wir mal an, A und B haben beiden 10 in der Attake, sowie der Parade. Ich weiß das dies nicht möglich ist, der Einfachkeit halber aber mal angenommen für das Beispiel.

A: Würfel eine 7, was dann dann eine -3 ergeben würde.
B: Würfelt eine 9, was dann -1 ergeben würde.
Beide Ergenisse verglichen, hätte A getroffen, weil -3 besser als -1 ist.

A: Würfel eine 16
B: eine 18
Wieder hätte A getroffen, weil +6 besser als +8 ist.

So werden einfache Gegner einfach schneller getroffen und je besser die Helden werden, desto größer ist das Gefälle. Wir hatten damals in DSA3 eigentlich auch schon die viele SF die es heute gibt, nur nicht in solche Regeln verpackt. Treffezonen wie Hals (+12) oder Arm (+4) hatten Erschwernisse, genau wie mehr Schaden machen aller Wuchtschlag, welcher heute ja genau so funktioniert. Wir hatten Proben auf Fertigkeitsproben um Vortele im Kampf zu erlangen /Gegner Ablenken, Einschüchtern, Akrobatisch die Wand mit einbeziehen etc)

Weiß nicht ob dir das hilft, aber es hat den Kampf bei uns über 10 Jahre lang, Woche für Woche deutlich weniger frustig, ja sogar oft sehr spanennd gemacht.



Edit:
Es gibt ja auch noch die Methode die überschüssigen AT Punkte vom gegnerischen Paradewert abzuziehen, überschüssige PA Punkte wiederum dem Verteidiger als Bonus auf die nächste AT aufzuschlagen.
Macht es dynamisch, hat aber den Nachteil, das Charaktere die nicht auf Kamppf ausgelegt sind, wie auch Magier zum Beispiel, immer mehr ins Hintertreffen geraten.
« Letzte Änderung: 25.10.2019 | 09:07 von Fillus »

Offline YY

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Re: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf
« Antwort #3 am: 25.10.2019 | 15:40 »
DSA-Kämpfe sind zäh, daher sollte man unbedingt die Totzeiten reduzieren.

Aber lieber da, wo sie entstehen: Wenn es strukturell bedingt weniger "leere" Kampfrunden gibt, spart man enorm Zeit und hat nicht das Gefühl, mit dem Finger auf der Vorspulen-Taste da zu sitzen.

Wie schon angesprochen muss man sich dann den Komplex Manöver und Sonderfertigkeiten anschauen, aber irgendeine Variante von vergleichenden Würfen wie z.B. das alte QVAT wäre schon mal ein großer Schritt in die richtige Richtung. Je nach Ausrichtung kann man sich dann auch gleich noch die Ini sparen...
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Offline tartex

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Re: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf
« Antwort #4 am: 25.10.2019 | 16:13 »
Ich habe Parade rausgehaut. Stattdessen würfeln beide Kontrahenten auf Attacke: wer das höhere Ergebnis am W20 hat, das noch eine erfolgreiche Attacke ist, der macht in der Kampfrunde Schaden. Keinen Schaden gibt es nur beim selben Würfelergebnis beider Kontrahenten.
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Re: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf
« Antwort #5 am: 25.10.2019 | 16:28 »
Oder so.
Wenn man will, kann man an diesen Grundmechanismus das Meiste an Manövern und SF wieder ankleben (z.B. defensiv oder offensiv kämpfen, indem man einen Bonus bekommt, aber bei ersterem "trotzdem" keinen Schaden verursacht und bei zweiterem selbst stets (auch) Schaden bekommt, sofern der Gegner seinen Wurf schafft - und beides mit entsprechenden Verschiebungen der Boni auf einer Seite der Berechnung für verschiedene SF).
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Re: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf
« Antwort #6 am: 25.10.2019 | 17:05 »
Oder so.
Wenn man will, kann man an diesen Grundmechanismus das Meiste an Manövern und SF wieder ankleben (z.B. defensiv oder offensiv kämpfen, indem man einen Bonus bekommt, aber bei ersterem "trotzdem" keinen Schaden verursacht und bei zweiterem selbst stets (auch) Schaden bekommt, sofern der Gegner seinen Wurf schafft - und beides mit entsprechenden Verschiebungen der Boni auf einer Seite der Berechnung für verschiedene SF).

Solange man sich nicht mit NSCs mit Parade-Sonderfertigkeiten rumplagen muss, kann sowas sicher durch Verringerung des Schadens machen. Nicht, dass ich es bis jetzt gebraucht hätte oder damit Erfahrung habe.
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Offline Gunthar

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Re: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf
« Antwort #7 am: 25.10.2019 | 17:35 »
Ich habe Parade rausgehaut. Stattdessen würfeln beide Kontrahenten auf Attacke: wer das höhere Ergebnis am W20 hat, das noch eine erfolgreiche Attacke ist, der macht in der Kampfrunde Schaden. Keinen Schaden gibt es nur beim selben Würfelergebnis beider Kontrahenten.
Ein Variation von dem geht so: 1W20  + eigener Attackewert - Paradewert Gegner gegen 1W20 + Attackewert  Gegner - eigene Parade. Wer den höheren Wert hat, macht Schaden. Bei Gleichstand ist es ein Unentschieden.
Beispiel Alf Att 11, Pa 7 kämpft gegen Bert Att 10, Pa 8. Somit ist der Angriffswert von Alf 1W20 + 3 (11 - 8) gegen Bert 1W20 + 3 (10 - 7). Alf würfelt 12 und Bert eine 10. Endwert Alf ist 15 (12 + 3) und Bert hat 13 (10 + 3), Somit macht Alf Schaden an Bert.
« Letzte Änderung: 25.10.2019 | 20:00 von Gunthar »
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Re: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf
« Antwort #8 am: 25.10.2019 | 18:04 »
Also mit hoher parade oder hoher Attacke bekomme ich quasi keinen Schaden und teile viel aus?

Trifft irgendwie nicht den Erwartungsvertrag.
Warum nicht den paradewurf streichen und vom attackewert die parade abziehen. Alle Werte sind relevant, etwas mehr lineare Wahrscheinlichkeit, viele sf gehen noch aber der Verteidiger darf nicht mehr würfeln und die parade muss bekannt sein. Hab mit so einer Abart eine Weile gespielt. Ging ganz gut.

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Re: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf
« Antwort #9 am: 25.10.2019 | 18:08 »
@Gunthar Es ist doch das gleiche wie wenn beide AT + PA + W20 würfeln?
« Letzte Änderung: 25.10.2019 | 18:54 von fivebucks »

Offline tartex

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Re: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf
« Antwort #10 am: 25.10.2019 | 18:10 »
Also mit hoher parade oder hoher Attacke bekomme ich quasi keinen Schaden und teile viel aus?

Trifft irgendwie nicht den Erwartungsvertrag.
Warum nicht den paradewurf streichen und vom attackewert die parade abziehen. Alle Werte sind relevant, etwas mehr lineare Wahrscheinlichkeit, viele sf gehen noch aber der Verteidiger darf nicht mehr würfeln und die parade muss bekannt sein. Hab mit so einer Abart eine Weile gespielt. Ging ganz gut.

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Also ich will "tote" Kampfrunden verhindern. Wenn ich den Attackewert senke, gibt es die ja erst wieder.

Paradewert wird sowieso von der Attacke abgeleitet, da kann man ihn auch gleich weglassen. Falls irgendwer mal mit Paradesonderfertigkeiten auffährt, dann überlege ich mir da sicher was zur Schadensreduktion.

Werft mir einfach ein paar so Sonderfertigkeiten entgegen und ich sage euch, wie das bei mir so laufen würde.
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Re: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf
« Antwort #11 am: 25.10.2019 | 20:04 »
@Gunthar Es ist doch das gleiche wie wenn beide AT + PA + W20 würfeln?
Die eigene Parade nimmst doch nicht zum Angreifen.
Also mit hoher parade oder hoher Attacke bekomme ich quasi keinen Schaden und teile viel aus?

Trifft irgendwie nicht den Erwartungsvertrag.
Warum nicht den paradewurf streichen und vom attackewert die parade abziehen. Alle Werte sind relevant, etwas mehr lineare Wahrscheinlichkeit, viele sf gehen noch aber der Verteidiger darf nicht mehr würfeln und die parade muss bekannt sein. Hab mit so einer Abart eine Weile gespielt. Ging ganz gut.

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Stimmt nicht. Dein Paradewert modifiziert den Angriffswert des Gegners, in dem dein Paradewert den Angriffswert des Gegners senkt. Ein hoher Paradewert hilft dir, dass der Gegner eher tieferen Angriffswert hat.
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Re: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf
« Antwort #12 am: 25.10.2019 | 20:14 »
Die eigene Parade nimmst doch nicht zum Angreifen.

Es ist aber rechnerisch egal, ob ich es dem Gegner abziehe oder mir draufzähle.
Am Ergebnis ändert sich nichts, die rein additive Variante ist aber wesentlich einfacher.
Und wenn man sowieso alles auf einen Haufen wirft, reicht auch ein einzelner Kampfwert statt getrennt AT und PA - also letztlich so gut wie identisch zum Ansatz von tartex.
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Offline Sphärenwanderer

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Re: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf
« Antwort #13 am: 25.10.2019 | 20:29 »
Wie Tartex schon meinte, ist die Pa in Dsa 5 ja hauptsächlich vom Attacke Wert abgeleitet. Ich halte seinen Vorschlag für sehr elegant - beide würfeln auf Attacke und der höhere Wurf entscheidet (sofern kleiner gleich Attacke-Wert), wer Schaden verursacht. Hat einer der Kämpfer Boni auf seine Parade, gäbe es durchaus Möglichkeiten, das einzuberechnen.

Bsp 1: Paradeboni werden auf den Attacke-Wert aufgeschlagen, verursachen aber keinen Schaden. Hat man At 15 und Parade +3 und wurfelt man 16-18, so gilt die Probe als gelungen, aber es wird kein Schaden verursacht

Bsp 2: Paradeboni können den Würfelwurf erhöhen, jedoch ohne dass Schaden verursacht wird. Bsp: Kämpfer mit At 15 und Paradebonus 3 würfelt eine 10. Er kann diese zur 13 deklarieren, kann dann aber keinen Schaden verursachen.

Bsp 3: Paradeboni gelten als zusätzlicher RS

Nur so aus der Hüfte geschossen. Ich weiß allerdings auch nicht genau, wie hohe Boni man auf Parade in Dsa 5 bekommen kann.
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Offline Anro

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Re: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf
« Antwort #14 am: 25.10.2019 | 23:13 »
Also ich will "tote" Kampfrunden verhindern. Wenn ich den Attackewert senke, gibt es die ja erst wieder.

Paradewert wird sowieso von der Attacke abgeleitet, da kann man ihn auch gleich weglassen. Falls irgendwer mal mit Paradesonderfertigkeiten auffährt, dann überlege ich mir da sicher was zur Schadensreduktion.

Werft mir einfach ein paar so Sonderfertigkeiten entgegen und ich sage euch, wie das bei mir so laufen würde.

Interessant, dann bricht DSA selbst ja schon mit der Vorstellung :-) - die, dass ich zwei Werte habe, wenn es eigentlich nur Einer ist. Ich such gleich mal das Buch und schlage nach - es war hier... irgendwo.

Ein lediglich abgeleiteter Paradewert wirkt tatsächlich unnötig. Da stimme ich Dir zu.

Bist du sicher, das die "toten Runden" das Schlimme sind und nicht das Gefühl "Yeah, die Attacke ist geschafft" - "Nope, Parade" und das mehrfach, also eine Entwertung der (guten) Angriffe?
Durch das Vergleichen ist weniger Entwertung und weniger binärer Erfolg. Das ist imho schön.
Für mich wäre es nichts, denke ich, da es sich für mich zu statisch anfühlt, und ich das nicht gut in die Spielwelt projizieren könnte. Fühlt sich in meiner Welt eher für Darten oder Hochsprung an, irgendwas wo einer die Runde recht sicher gewinnen wird.

(P.S.: Ich will nicht zu kritisch klingen, is durch die Finger sicher nicht so gut zu übertragen, aber ich habe definitiv Respekt vor euch. Is nur ne Feeling-Sache.)

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Re: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf
« Antwort #15 am: 25.10.2019 | 23:40 »
Ich denke das Problem ist dreifacher Natur

- mangelnde (sinnvolle) Optionen, daher eintönig (auf höheren Erfahrungsgraden vielleicht besser, das müssen DSA 5 erfahrenere Menschen als ich wissen)
- viele tote Runden wo wenig oder nichts passiert (z.B. nur Liturgie- oder Zaubervorbereitung, nur Waffe laden oder nur eine verfehlte oder parierte Attacke)
- Entwertung erfolgreicher Attacken (-> ist eben schon ein Frustfaktor)

Ein paar Sachen die ich so überlegt hatte:
1) Wir haben tatsächlich schon eine Hausregel im Testbetrieb, die mehrere Kampfrunden zusammenfasst, also wenn jemand dran ist, dann hat er direkt 2 Aktionen, 2 Freie Aktionen usw.
Das scheint die Abhandlung des Kampfes tatsächlich etwas zu beschleunigen (Die Spieler müssen halt nur einmal überlegen was sie tun, das würfeln geht ja meist schnell) und ist für das Kopfkino nicht übel, weil man dann so kleine Attackeserien und sowas im Kopf hat
Und wenn man halt 2 mal (oder 4x mit Beidhändigem Kampf) zuschlagen kann, dann ist auch die Chance geringer gar nix zu bewirken, somit scheint es den Frustfaktor zumindest zu senken
Auch die Wartezeit bei Zaubern, Liturgien und im Fernkampf sinkt

2) Es gibt eine Überlegung, Parade nicht zu würfeln, sondern in einen Malus umzuwandeln, den man gegnerischen Attacken gibt, dabei ist vorläufig ein Malus gleich Halber Parade, ggf. aufgerundet, angedacht
Die Trefferchancen würden halt allgemein gesprochen steigen, und man kann sowas wie Paradeboni und Abzüge weiterhin ganz brauchbar berücksichtigen

3) Es gibt erste Überlegungen, Kampfoptionen einzuführen, die ohne SF jeder nutzen kann, und die das mögliche Handlungsspektrum erweitern sollen, aber da ist noch nichts spruchreif
Schwierig daran ist, dass man ja keine kostenpflichtigen SF nutzlos machen möchte eigentlich, eben aus Kompatibilitätsgründen
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Offline Eismann

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Re: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf
« Antwort #16 am: 25.10.2019 | 23:49 »
DSK verwendet eine passive Verteidigung, die ein Viertel der Waffenfertigkeit ist und durch Schilde etc. modifiziert werden kann. Diese erschwert die Angriffsprobe. Je besser man drunter würfelt, desto mehr Zusatzschaden macht der Angriff.

Offline Gunthar

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Re: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf
« Antwort #17 am: 26.10.2019 | 07:00 »
Ich denke das Problem ist dreifacher Natur

- mangelnde (sinnvolle) Optionen, daher eintönig (auf höheren Erfahrungsgraden vielleicht besser, das müssen DSA 5 erfahrenere Menschen als ich wissen)
- viele tote Runden wo wenig oder nichts passiert (z.B. nur Liturgie- oder Zaubervorbereitung, nur Waffe laden oder nur eine verfehlte oder parierte Attacke)
- Entwertung erfolgreicher Attacken (-> ist eben schon ein Frustfaktor)

Ein paar Sachen die ich so überlegt hatte:
2) Es gibt eine Überlegung, Parade nicht zu würfeln, sondern in einen Malus umzuwandeln, den man gegnerischen Attacken gibt, dabei ist vorläufig ein Malus gleich Halber Parade, ggf. aufgerundet, angedacht
Die Trefferchancen würden halt allgemein gesprochen steigen, und man kann sowas wie Paradeboni und Abzüge weiterhin ganz brauchbar berücksichtigen
Ist eine Variation von meiner Regelvariation weiter oben, die aber auch abgelehnt wird.

Was ich mal generell für DSA 5 überlegt habe: Attributmodifikatoren zwischen -1 und +3 statt den Attributen selber. Da es immer drei Attributmodifikatoren gebraucht werden, ergibt das ein Wert zwischen -3 und +9. Dazu zählt man den Wert der benutzten Fertigkeit/Talent (0 bis 18). Dann wirft man einen W20 und zählt die vorhin errechnete Summe dazu. Wer den höchsten Wert hat, gewinnt. Vorteil dieses System ist, dass die Fertigkeiten/Talente höher als die Attribute gewichtet sind.
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Offline Fillus

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Re: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf
« Antwort #18 am: 26.10.2019 | 15:45 »
Ich habe Parade rausgehaut. Stattdessen würfeln beide Kontrahenten auf Attacke: wer das höhere Ergebnis am W20 hat, das noch eine erfolgreiche Attacke ist, der macht in der Kampfrunde Schaden. Keinen Schaden gibt es nur beim selben Würfelergebnis beider Kontrahenten.

Wie ist es dann geregelt, wenn der "Held" von mehreren Gegner angefriffen wird? Trifft dan jeder Gegner nach dem ersten Automatisch, außer er würfelt einen Patzer?

Offline tartex

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Re: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf
« Antwort #19 am: 26.10.2019 | 16:00 »
Wie ist es dann geregelt, wenn der "Held" von mehreren Gegner angefriffen wird? Trifft dan jeder Gegner nach dem ersten Automatisch, außer er würfelt einen Patzer?

Nein. Jeder Gegner kann was abkriegen. Wenn also vier Goblins gleichzeitig angreifen, können auch alle 4 was abkriegen. Oder, wenn fünf Helden auf den Troll oder Drachen losgehen, können auch alle 5 kassieren.

Bringt noch mehr Speed rein.
« Letzte Änderung: 26.10.2019 | 16:03 von tartex »
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Offline Frosty

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Re: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf
« Antwort #20 am: 26.10.2019 | 16:14 »
Was ich dir empfehlen kann, ist dieses Video von mir:
https://youtu.be/AO844qkOO8E

Vielleicht hilft es dir, die Kämpfe schneller und spannender zu machen.
Das System ist nicht von mir, aber eben gut und daher erklärt.
Geht auch für Cthulhu oder DnD... eben alle Kämpfe mit Initiative (Splimo wird schwer, dank Tick)

Offline Eismann

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Re: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf
« Antwort #21 am: 26.10.2019 | 16:25 »
Shadowrun 3 hat das im Nahkampf ähnlich gehandhabt. War da der Verteidiger deutlich besser als der Angreifer, erhält der Angreifer Schaden.

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Re: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf
« Antwort #22 am: 27.10.2019 | 01:00 »
Mir kam gerade der Gedanke, betreffs zusätzlicher Optionen es so zu machen, dass man einen Schicksalspunkt dafür ausgibt, und dann relativ frei beschrieben relativ drastische Sachen tun kann, mit 1-2 Würfen zur Untermauerung, und da dann vielleicht noch ein paar Beispiele dazu zu bringen.
So könnte man etwas Abwechslung reinbringen, aber die normalen SF bleiben sinnvoll, weil sie keine Schp kosten...

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Offline Faras Damion

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Re: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf
« Antwort #23 am: 28.10.2019 | 08:48 »
Der Vollständigkeit halber: Der Paradewert wird nicht direkt von der Attacke abgeleitet, sondern es gibt noch kleine Modifikationen durch Eigenschaften oder Waffen. Außerdem gibt es Sonderfertigkeiten und Manöver, die Attacke, Parade oder Ausweichen einzeln verändern.
Damit will ich aber nicht ausreden, dass man den Regelmechanismus auf einen Wurf reduzieren sollte.

Aber: Bedenke, dass da viel mit drinsteckt. Überzahlregeln, Anzahl Lebenspunkte, Heilungsmechanismen, Todesspirale, Abwehr von Fernkampf und Zaubern, usw. Die Büchse, die du öffnest, ist groß.

Daher würde ich dir raten, das System erst einmal in dem vorgesehenen Bereich zu testen, also zwischen 1300 AP und 2100 AP.

Wenn das immer noch nicht funkt, würde ich persönlich nicht hausregeln, sondern zu einem getesteten System wechseln, dass der Gruppe liegt, z.B. D&D5.
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Re: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf
« Antwort #24 am: 28.10.2019 | 11:49 »
Wenn das immer noch nicht funkt, würde ich persönlich nicht hausregeln, sondern zu einem getesteten System wechseln, dass der Gruppe liegt, z.B. D&D5.

Was spricht denn dagegen einem schwachen Gaul alles, was in der Hausapotheke rumliegt, zu verabreichen, um zu sehen, was passiert, anstatt es gleich ins Jenseits zu befördern?
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