Sorry für die späte Antwort, ich war eine Weile inaktiv, möchte das hier aber nicht so stehen lassen.
Der erste Satz in "HârnWorld" als Antwort auf die Frage "What is HârnWorld" lautet: "HârnWorld is a detailed, realistic, flexible, and system-neutral setting for fantasy role-playing games." (HârnWorld, Introduction)
Vielleicht sollte man solche Sätze nicht in seine Werk schreiben, wenn man nicht möchte, dass es dann als system-neutrales Setting für Fantasy-Rollenspiele verwendet wird.
Die Hârn-Community ist nicht so engstirning wie einige Vertreter hier, viele andere sind da deutlich aufgeschlossener und Columbia Games verweisen in ihrem aktuellen Kickstarter sogar ausdrücklich auf D&D, aber auch etwa auf Fate als Möglichkeiten, damit die Welt von Hârn zu bespielen. Die Trennung von Setting und Regeln ist exzellent umgesetzt - man wird keine Crunch-Kapitel mit neuen Regeln oder dergleichen in den Modulen finden, die Königreiche, Burgen oder Städte beschreiben. Das macht es einfach, Hârn mit anderen Regeln zu bespielen. Das möchte ich nur festhalten für Spieler, die hier vielleicht reinschauen und abgeschreckt werden könnten von arg rigiden Sichtweisen. Ich hätte gedacht, dass wir heute, im Jahr 2021, in einer offeneren Rollenspiel-Community wären, in der erkannt wird, dass das Rollenspiel bunt ist und granatenstark und wir uns nicht an orthodoxen Lehren festhalten müssen in denen eine einzige Spielweise als die einzig wahre zum Zenith des Rollenspiels erhoben wird.
Disclaimer: Ich spiele selbst kein D&D 5. Mich befremdet nur dieser Elitarismus.
Das megagame-Konzept stammt übrigens von N. Robin Crossby.
Fazit: Wer nach einer realistischen Fantasy-Welt für ein eigenes oder fremdes Rollenspiel-Regelwerk sucht, kann mit Hârn sehr glücklich werden.