Autor Thema: 5e Regeln für Hârn  (Gelesen 5266 mal)

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Offline Der Nârr

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5e Regeln für Hârn
« am: 27.10.2019 | 09:15 »
Hallo!

Auf DTRPG gibt es jetzt D&D 5e-Regeln für Hârn, inoffiziell:

https://www.drivethrurpg.com/product/292441/5e-Harn

https://www.drivethrurpg.com/product/292442/5e-Harn-Bestiary

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Re: 5e Regeln für Hârn
« Antwort #1 am: 20.02.2020 | 21:49 »
Nicht uninteressant.

Offline Vanakalion

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Re: 5e Regeln für Hârn
« Antwort #2 am: 29.10.2020 | 23:16 »
Hallo!

Auf DTRPG gibt es jetzt D&D 5e-Regeln für Hârn, inoffiziell:

https://www.drivethrurpg.com/product/292441/5e-Harn

https://www.drivethrurpg.com/product/292442/5e-Harn-Bestiary

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Blasphemie...geschmackloser geht es nicht :q
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Offline Der Nârr

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Re: 5e Regeln für Hârn
« Antwort #3 am: 30.12.2020 | 11:23 »
Blasphemie...geschmackloser geht es nicht :q
Wie meinst du das?
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Re: 5e Regeln für Hârn
« Antwort #4 am: 30.12.2020 | 11:44 »
Wie meinst du das?

Dass das Spielsystem, welches so offensichtlich an der ursprünglichen Zielsetzung des Originals vorbei geht, benutzt wird.
Wie Paranoia mit PhönixCommand spielen wollen.

Oder echten Kaviar auf einem StandardMcD-Burger in Ketchup ertränken.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Der Nârr

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Re: 5e Regeln für Hârn
« Antwort #5 am: 2.01.2021 | 13:26 »
Hârn ist aber doch bewusst regelfrei gehalten, damit man es mit beliebigen Regelwerken kombinieren kann. Was hier gemacht wurde, ist also doch ganz im Sinne des Erfinders. Gerade in Hinblick auf das propagierte megagame, in dem man verschiedene Settings in einem Spiel kombiniert, macht das Sinn. So kann man etwa leichter mit Charakteren zwischen den Forgotten Realms und Hârn wechseln.
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Offline Vanakalion

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Re: 5e Regeln für Hârn
« Antwort #6 am: 8.01.2021 | 17:07 »
Hârn ist aber doch bewusst regelfrei gehalten, damit man es mit beliebigen Regelwerken kombinieren kann. Was hier gemacht wurde, ist also doch ganz im Sinne des Erfinders. Gerade in Hinblick auf das propagierte megagame, in dem man verschiedene Settings in einem Spiel kombiniert, macht das Sinn. So kann man etwa leichter mit Charakteren zwischen den Forgotten Realms und Hârn wechseln.
Hârnmaster ist das State-of-the-Art-Regelwerk zu Hârn. Hârn ist bewußt damit verknüpft. Man kombiniert nicht die beste Spielwelt mit dem denkbar beschissensten Regelwerk...das ist Blasphemie. An den Qualitätsstandard von Hârnmaster wird D&D 100.000e niemals auch nur annährungsweise hinriechen können. Hinzu kommt noch die Tatsache, daß Religion und Magie völlig inkompatibel zum D&D-Verständnis derselben ist. In Hârn gibt es weder Stufen, noch Charakterklassen und schon gar keine Hitpoints. Die Welt ist so lebendig, logisch und real, wie D&D niemals sein wird. N. Robin Crossby wird sich voller Entsetzen aus dem Grab erheben.
« Letzte Änderung: 8.01.2021 | 17:53 von Vanakalion »
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Re: 5e Regeln für Hârn
« Antwort #7 am: 8.01.2021 | 17:15 »
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Offline Vanakalion

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Re: 5e Regeln für Hârn
« Antwort #8 am: 8.01.2021 | 19:43 »
Dass das Spielsystem, welches so offensichtlich an der ursprünglichen Zielsetzung des Originals vorbei geht, benutzt wird.
Wie Paranoia mit PhönixCommand spielen wollen.

Oder echten Kaviar auf einem StandardMcD-Burger in Ketchup ertränken.
:d

...oder 'nen Bugatti mit Fiatlogo schmücken.
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Re: 5e Regeln für Hârn
« Antwort #9 am: 18.04.2021 | 12:42 »
Sorry für die späte Antwort, ich war eine Weile inaktiv, möchte das hier aber nicht so stehen lassen.

Der erste Satz in "HârnWorld" als Antwort auf die Frage "What is HârnWorld" lautet: "HârnWorld is a detailed, realistic, flexible, and system-neutral setting for fantasy role-playing games." (HârnWorld, Introduction)

Vielleicht sollte man solche Sätze nicht in seine Werk schreiben, wenn man nicht möchte, dass es dann als system-neutrales Setting für Fantasy-Rollenspiele verwendet wird.

Die Hârn-Community ist nicht so engstirning wie einige Vertreter hier, viele andere sind da deutlich aufgeschlossener und Columbia Games verweisen in ihrem aktuellen Kickstarter sogar ausdrücklich auf D&D, aber auch etwa auf Fate als Möglichkeiten, damit die Welt von Hârn zu bespielen. Die Trennung von Setting und Regeln ist exzellent umgesetzt - man wird keine Crunch-Kapitel mit neuen Regeln oder dergleichen in den Modulen finden, die Königreiche, Burgen oder Städte beschreiben. Das macht es einfach, Hârn mit anderen Regeln zu bespielen. Das möchte ich nur festhalten für Spieler, die hier vielleicht reinschauen und abgeschreckt werden könnten von arg rigiden Sichtweisen. Ich hätte gedacht, dass wir heute, im Jahr 2021, in einer offeneren Rollenspiel-Community wären, in der erkannt wird, dass das Rollenspiel bunt ist und granatenstark und wir uns nicht an orthodoxen Lehren festhalten müssen in denen eine einzige Spielweise als die einzig wahre zum Zenith des Rollenspiels erhoben wird.

Disclaimer: Ich spiele selbst kein D&D 5. Mich befremdet nur dieser Elitarismus.

Das megagame-Konzept stammt übrigens von N. Robin Crossby.

Fazit: Wer nach einer realistischen Fantasy-Welt für ein eigenes oder fremdes Rollenspiel-Regelwerk sucht, kann mit Hârn sehr glücklich werden.
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