Bevor ich auf die Szenarien komme, etwas grundsätzliches: Regeltechnisch stellen die alten Module aus meiner Sicht kein Problem dar. Allerdings gibt es in BtW keine Kleriker und ein etwas anderes Magiesystem und generell weniger Zauber. Zauber aus alten D&D-Versionen zu importieren sollte aber kein Problem sein.
Von der Stimmung her sieht es wiederum anders aus. Ich finde, BtW will hier eine deutlich andere Tonlage erzeugen. Es greift quasi auf einen anderen Anhang N zurück. Das ist aber Geschmackssache. Im Folgenden gehe ich davon aus, die Abenteuer sollen sowohl für die Regeln als auch die Stimmung adaptiert werden.
"Festung im Grenzland" habe ich in meine "In die Ferne"-Sandbox gesetzt. Allerdings finde ich, man muss das Szenario etwas abändern, damit es gut für Beyond-the-Wall funktioniert. Die Kleriker, die im Szenario auftauchen, können flufftechnisch natürlich Kleriker bleiben, besser wären vielleicht noch Druiden, Schamanen, Hellseher, Orakel etc. Regeltechnisch müssen sie aus meiner Sicht als NSCs mit wenigen oder sogar gar keinen Zaubern umgesetzt werden. Ggf. reicht es auch, ihnen Ffertigkeiten, wie Heilkunde oder Begeistern zu geben.
Auch passen Orks und vor allem die klassischen diszipliniert-kriegerischen Hobgoblins nicht so recht zu BtW (auch wenn letztere im genannten Szenario noch nicht so krass militarisiert sind, wie heutzutage in D&D5e). Diese würde ich ersetzen oder als die einzigen Orks und Hobgoblins in der gesamten Sandbox behandeln.
Schließlich müssen auch die magischen Gegenstände angepasst werden, denn von denen gibt es doch einige im Szenario. Das passt nicht so recht zur Low-Fantasy-/Märchenstimmung von BtW. Man kann sie aber einfach weglassen, ohne sie zu ersetzen. Ich finde, das schadet dem Szenario nicht.
"Insel der Schrecken" passt stimmungstechnisch aus meiner Sicht überhaupt nicht zu BtW. Es ist doch deutlich dem Fantasy-Pulp zuzurechnen.
"Burg Bernstein" habe ich noch nicht gelesen.