Wenn der Dolch auch so schon +1 ist gibt es (besonders wenn das "Bluttrinken" nur durch Sneak Attack oder Assassinate aktiviert wird) fuer Leute die diese Faehigkeiten nicht haben keinen Grund sich zu attunen. Dann waeren sie aber auch vor dem Fluch sicher.
Du hast völlig Recht, der Träger sollte attuned sein, um irgendeine Art von Bonus zu bekommen. Mir gefällt aber auf jeden Fall auch dieser Vorschlag von dir:
- Der Dolch ist magisch, hat aber (erstmal) keinen Bonus auf Attacke oder Schaden.
Ich würde es hier so handhaben, dass der Dolch nicht magisch ist, bis er Blut geleckt hat. Dann hat er zwar immer noch keinen Enhancement Bonus, aber gilt als magische Waffe (Schöne Grüße vom Javelin of Lightning und Moonsword).
Deine weiteren Vorschläge gefallen mir im Grundprinzip auch sehr gut.
- Das erste mal in der Runde in der Dolch das Blut eines Wesens "getrunken" hat (im Normalfall also bei Schaden durch den Dolch, ausser bei bestimmten Wesen - SL-Entscheid welche Wesen nicht "bluten") erhaelt der Dolch zwei "Blutpunkte".
Der Logik nach würde ich das nur bei sterblichen Wesen funktionieren lassen. Wie Sneak Attack in Pathfinder. Aber hier differenziert die 5E nicht und das würde ich gerne auch hier beibehalten. Auch Wesen die nicht sterblich im klassischen Sinne sind (Untote, Konstrukte etc.) erhalten den necrotic damage.
- Jede Runde zum Anfang der Initiative des Traegers "trinkt" der Dolch aber einen dieser Blutpunkte
Das Subsystem mit den Blutpunkten gefällt mir! Sehr! Ich würde es nur etwas... umdenken. Siehe weiter unten.
- Ein Blutpunkt kann bei einem erfolgreichen Angriff eingesetzt werden um +1D6 Schaden (ohne Energieform, einfach nur weiterer Waffenschaden - die Wunde blutet einfach staerker) zu machen. Wesen die gegen Waffenschaeden immun sind haben ja meistens sowieso kein Blut mehr (oder uebersehe ich da wichtige Gegner?)
Würde bei meinem potentiellen Opferkreis (siehe weiter oben) anders wirken. Ich würde es weniger als Blutschaden interpretieren (auch wann das atmosphärisch ziemlich geil ist!), sondern als negative Energie (deswegen auch necrotic damage). Je mehr Leben (positive Energie) der Dolch nimmt, desto heftiger können die Angriffe werden. Folglich würde ich für jeden W6 Waffenschaden den der Dolch anrichtet einen W6 necrotic damage in den "Speicher" der Waffe "laden". Hier muss es allerdings ein Maximum geben. Die zusätzlichen Würfel necrotic damage laden den Speicher aber in jedem Fall nicht auf!
Nur wie hoch ist das Maximum? 10 ist schon heftig. 8 bzw. 7 würde einem Feuerball entsprechen. Mit 5 wäre ich deutlich unter dem Fireball.
Ein guter Weg Schindluder zu unterbinden wäre ggf. den Zusatzschaden nur gegen das Ziel einsetzbar zu machen durch den er auch generiert wurde.
Ich kann also nicht Oger 1 mit meinem Dolch bearbeiten und danach Oger 2 one hitten.
Oder wäre gerade das geil?Darf ich entscheiden den Zusatzschaden einzusetzen nachdem ich getroffen habe oder muss ich das vorher verkünden und verliere ggf. die kostbaren W6 necrotic damage?EDIT: Wenn der Zusatzschaden gegen alle möglichen Ziele eingesetzt werden kann, wie lang kann der necrotic damage Pool gespeichert werden? Unendlich, 1 long rest, 1 begegnung?
- Sobald der Dolch 10 Blutpunkte getrunken hat (oder sobald der Dolch ein Wesen getoetet hat, was immer frueher kommt) - ganz boesartige koennen auch noch als Erweiterung "Sobald der Dolch das Blut des Traegers getrunken hat" machen - hat sich der Dolch an den Traeger gebunden was den Traeger einen seiner Attunement Slots kostet. Durch dieses Attunement erhaelt der Dolch ein +1 auf Treffer und Schaden.
Auch schön, aber ich befürchte das artet in zu intensives Bookkeeping aus.
Wer dann noch will kann dem Traeger eines Attuned Red Fang Dagger die Moeglichkeit geben nach einer Long Rest (oder noch boesartiger statt den sonstigen Vorteilen einer Long Rest) den Dagger wieder zu sich zu rufen solange er noch auf derselben Ebene ist. Damit haette man dann "seinen" Dolch immer dabei.
Natürlich eine ziemlich coole Fähigkeit, aber das wäre mMn over the top.