Gestern über diesen Artikel gestolpert:
https://www.enworld.org/threads/3e-and-the-feel-of-d-d.667269/Darin nostalgiert der Lead Designer der 3E darüber, was seiner Meinung nach alles in 2E (er meint wohl AD&D2) doof war und was sie darum in 3E geändert haben. Witzigerweise ist hier von den eigentlichen großen Änderungen der Kernmechanik gar nicht die Rede. Sein Kernpunkt ist vielmehr, dass der Fokus der 2E nicht das Abenteurern gewesen sei, und sie mit der 3E wieder dahin wollten.
Zitat,
"In particular, we removed evil PCs, individual XP awards, strongholds, and the class name “thief.”"Und ich beim lesen so: Äh?
- Evil PCs: er muss wohl eine andere Edition geschrieben haben als gedruckt wurde. Irgendwo steht in einem Nebensatz, dass SCs eher auf der Guten Seite sein sollten. Aber das ist nicht besonders auffällig oder eindringlich. Von "Remove" kann doch da überhaupt keine Rede sein. Es gibt vermutlich zig Prestigeklassen, die überhaupt nur Bösen Charakteren offenstehen, angefangen beim Assassinen aus dem Core. Mehr als eine "Expectation" ist das wirklich nicht.
- Individual XP Awards: okay, ich sehe hier sein Argument: dadurch, dass jede Klasse für andere Dinge belohnt wird, kann es passieren, dass jeder Spieler sein eigenes Ding machen will und dabei die Gruppenanstrengung aus den Augen verliert. Allerdings habe ich das im Spiel so nicht erlebt. Ich habe die Indiv-XP vielmehr als Anreiz gesehen, sich auf seine Stärken zu besinnen und nicht in fremdem Revier zu wildern. (Davon abgesehen, dass die Summen sowieso überschaubar blieben.) Ich kann mir aber vorstellen, dass bei schlechter harmonierenden Gruppen insbesondere der Thief-Bonus problematisch sein kann.
- Strongholds: erstens findet er doof, dass Strongholds in die Charakterprogression reingeschrieben sind, weil man so das Gefühl bekommt, etwas zu verpassen wenn man es nicht nutzt. Zweitens, warum soll man damit bis Stufe 9 warten wenn die Spieler Lust darauf haben. Drittens, wie bei den XP, verleiten Strongholds die Spieler dazu, jeder sein eigenes Ding zu machen statt gemeinsam auf Abenteuer auszuziehen.
Punkt 1 und 2 kann ich nachvollziehen. Wir haben uns in AD&D darüber hinweggesetzt und bereits etwa auf Stufe 6 oder so ein Lehen übernommen. Später hatten wir dann eben Burg, Tempel und Spionagenetzwerk (Diebesgilde). Das war überhaupt kein Problem, es hat natürlich den Fokus der Kampagne verändert aber das war uns auch sehr recht so. Und es hat weißgott nicht an Abenteuer-Baustellen gemangelt.
- Thieves: Okay, ist wohl schon besser, die Klasse neutraler "Rogue" zu nennen, aber es gibt auch arschige Rogue-Spieler.
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Außerdem geht er noch auf primärweltliche Referenzen ein, die es in 2E noch zuhauf gab und die in 3E komplett gestrichen wurden. Etwa bei den Waffen und Rüstungen ("Diese Rüstung sieht soundso aus und wurde dannunddann daunddort verwendet"), aber auch bei der Mythologie ("Die Ritter von König Artus waren Paladine. Merlin war ein Zauberer."). Dabei fand ich das ziemlich gut, weil es half, den Vorstellungsraum auf einen gemeinsamen Nenner zu kalibrieren.
Wobei ja die Ausrüstungsbeschreibungen und Illus in 3E auch noch ganz gut sind, und dass die Fantasy-Waffen (Spiked Chain etc) eben den fantastischen Charakter des Spiels unterstreichen, da gehe ich auch noch mit. Richtig blöd wurde das dann halt in 5E, wo es außer einer Tabelle überhaupt nichts mehr dazu gibt, nichtmal Bilder, und wenn ein Spieler nicht weiß, was er sich unter einer Glaive vorzustellen hat, hat er eben Pech gehabt.
Dass ansonsten die Mythologie und fantastischen Aspekte zunehmend selbstreferentiell wurden, naja - das ist okay, aber manchmal hätte ich mir da auch mehr Vergleichspunkte gewünscht.
Er geht noch auf ein paar andere Punkte ein, aber das spar ich mir jetzt mal.
Möchtet ihr darüber reden? ^^