Ich habe nun 4 der Abenteuer als Spielleiter erlebt. Mein Fazit:
Abenteuer 1 (Finsteres Geheimnis...)
Offen gesagt recht banal, aber v.a. die Schwärme echt mies für Level 1. Eignet sich vor allem dazu, die Helden in Salzmarsch anlanden zu lassen. Die Gegenspieler sind eher banal, und es fehlt an Hintergrundinformationen, um vernünftig "Foreshadowing" zu betreiben. Spielt man das Abenteuer richtig aus, sterben Figuren, außer die Gegnerfraktion verhält sich so blöd wie im Buch beschrieben.
Gelungen ist der Abschluss, bei dem letztlich taktisch eines geboten wird, und bei dem Anknüpfungspunkte für Abenteuer 2 geschaffen werden. Rollenspielerisch gibt es jedoch nur wenige Gelegenheiten, die Figuren auszuspielen, sobald man sich von der Stadt Salzmarsch selbst entfernt. 3 Sterne (wegen des Abschlusses)
Abenteuer 2 (Gefahr am Dunwasser)
Ein interessantes und rollenspielerisch herausforderndes Abenteuer. Meine Gruppe hat es im Prinzip fast ohne Kämpfe bestritten, ich habe lediglich einen Zusatzauftrag der EM sowie einige kleine Extras (z.B. die Schamanenfraktion) hinzugefügt. Ein paar mehr Anregungen, wie die Spieler das Vertrauen der EM gewinnen können, wäre nett gewesen. Schön, einmal solche "Gegenspieler" neutral spielen zu können. Wir hatten doch einige, sehr lustige Szenen! 4 Sterne
Abenteuer 3 (Bergungsaktion)
Für mich das bisherige Highlight. Wir haben nur 3 Spielabende gebraucht, um es durchzuspielen - aber was für welche! Action von Anfang an, und das Finale ist der Hammer. Ich kann nur empfehlen, es by-the-book zu spielen. Meine Spieler sind ordentlich ins Schwitzen gekommen. Es gibt auch einige, wenige Rollenspielsituationen, die man schön ausspielen kann. (4,5 Sterne)
Abenteuer 4 (Inselkloster)
Puh... was soll ich sagen. Als Spielleiter irgendwie langweilig zu leiten. Der Kampf zu Beginn des Klosters ist brutal, wenn man es by-the-book spielt. Meine Spieler haben es über RPG versucht, sind aber an ihren Würfen gescheitert (evtl. hier keine Proben würfeln lassen). Hat bei uns fast 3h gedauert und am Ende war die Gruppe mehrmals kurz vor dem TPK. Und das ohne Vorwarnung und voll ausgeheilt. Finde ich nicht so gelungen. Das Innere des Kloster ist... naja. Es gibt noch 1-2 interessante Kämpfe, ansonsten ein banaler Dungeoncrawl ohne irgend etwas Interessantes. Was mir am meisten miesfiel, war die Tatsache, dass sich das Abenteuer irgendwie überhaupt nicht in die Anthologie einfügt (2 Sterne).
Salzmarsch selbst
Die Fraktionen bieten insgesamt ein paar interessante Ansätze. Leider hat sich meine Gruppe sehr schnell mit Kupferlocke/Fireborn verbündet, so dass die anderen Fraktionen als Gegenspieler wahrgenommen werden. Mir fehlen bei vielen NSC ein wenig Agenda. Das Buch bietet jedoch viele (!) Ansätze, wo man die Kampagne noch ausbauen kann, was jedoch viel Eigenarbeit erfordert. Insgesamt aber ein guter Steinbruch, mit dem ich als Spielleiter arbeiten kann. Ein kleiner Minidungeon in der Stadt selbst wäre noch toll gewesen. (3,5 Sterne).
Tja, was sage ich... Im Vergleich zu Curse of Strahd ist die Anthologie eher mäßig, im Vergleich zu PotC wenig episch. Viel Atmosphäre kommt auch nicht auf, wobei sich meine Spieler schon bemühen, das Piraten-Meerkreaturen-Feeling aufzugreifen. Das Böse, dass sich am Horizont abzeichnet, hätte man stärker in den Vordergrund rücken könne - dies bleibt dem SL überlassen. Sie bietet aber ein schönes Hintergrundszenario für Meer-nahe Abenteuer, was ein wenig Abwechslung bietet. Wenn man also keine langfristige Kampagne erwartet und eher auf kleine, lose Abenteuer steht, ist die Anthologie gut zu gebrauchen.
Da noch einige Abenteuer fehlen, und ich nun eher die Gegend um Salzmarsch mit eigenen Oneshot bespiele, kann ich die Anthologie noch nicht abschließend bewerten.
Daher vorläufig 3,5 Sterne