Erstmal sollte man sich selbst fragen, was einem wichtig an seinem System ist und darauf auch ein gewisses Maß an Augenmerk der Spieler lenken.
Ist es eine neue Welt, wird die mehr beschrieben und gezeigt, als das Würfelsystem.
Ist es ein komplett neues Würfelsystem, sollte die Story den Spielern die Gelegenheit geben, möglichst viele Würfe zu machen.
Bsp: Mein Bruder bastelte ein System, in dem man schneller, als in jedem andere mir bekannte, sterben kann. Er ließ uns also auch einmal, zweimal kämpfen und sobald wir fest gestellt hatten, dass er recht hatte und wir tot waren, war er einfach flexibel und hat gesagt "Es ist eine Testrunde - ihr könnt also quasi wieder auferstehen, aber lernt daraus!"
Damit will ich auch sagen: flexibel sein, wenn mal was nicht klappt, oder Spieler ihren Übermut testen wollen, oder man merkt, dass da ein, zwei Regeln doch noch nicht ausbalanciert sind...
Dann sollte man vorher sagen, dass Probleme, Kritik, etc. nach dem Spiel erwüncht ist, während des Spiels ist das für den Spielfluss (der ja auch da sein soll, egal ob Test, oder nicht) nicht sehr hilfreich, oder stimulierend.
Deswegen die Spieler vorher darauf hinweisen, dass sie sich gerne Notzen machen können
Wenn zu viel Unruhe ist, kann man mit Sicherheit auch eine Pause machen, in der man das erledigt, aber das reisst dann zu schnell ein und plötzlich macht man eine ganze Menge Pausen...
Tjaa und ein typisches Testabenteuer? Gibt es sowas?
Ich denke, es sollte einfach ein recht normaler One-Shot sein, der nicht zu sehr in die Tiefe geht, sondern viel von der Welt und den Regeln offenlegt.
Was auch wichtig ist, ist das, was 8t88 gesagt hat "Alle sollten wissen, dass es eine Testrunde ist" Also ruhig vorher auch mal etwas zweimal erklären.
Das gilt aber auch für den, der das System fabriziert hat, ergo muss der auch damit rechnen, dass es Spielern überhaupt nicht gefällt und sie eine Menge davon kritisieren.